I ragazzi di Artisan Studios, un team fondato in Francia che ha recentemente aperto uno studio anche in Canada, hanno fortemente voluto collaborare tre nomi molto importanti nel panorama dei giochi di ruolo nipponici: uno è Kazushige Nojima, che ha scritto vari Final Fantasy, ma anche un sacco di altri giochi; poi c'è Hitoshi Sakimoto, che ha un curriculum spaventoso e ha composto le musiche di numerosi titoli Square Enix, oltre a quelle dei vari giochi Vanillaware; infine abbiamo Akihiko Yoshida, la matita dietro titoli del calibro di Final Fantasy Tactics o il più recente NieR: Automata. Con queste premesse e l'intenzione di omaggiare l'età d'oro dei JRPG anni '90 e in particolare veri e propri cult come Xenogears, Secret of Mana e Valkyrie Profile, il titolo Artisan Studios ha attirato immediatamente la nostra attenzione, e dopo averlo giocato a fondo possiamo spiegarvi, in questa recensione di Astria Ascending, tutti i suoi pregi e difetti.
Una storia lunga a ingranare
Sulle qualità di Kazushige Nojima come scrittore si potrebbe fare un discorso veramente lunghissimo, ma limitiamoci a dire che è controverso e che non tutte le sue ciambelle riescano col buco. Com'è normale che sia, ma quando riescono bene sono ottime e si vorrebbe fare il bis. Purtroppo ciò non si verifica con la storia di Astria Ascending e il punto è che non è del tutto colpa sua. La premessa, un po' confusionaria, sarebbe questa: nel mondo di Orcanon vivono le specie più disparate, protette da rappresentanti, chiamati Demigod (in italiano, semidei) che scambiano la loro vita per poteri straordinari e grandi ricchezze: una volta ottenuti questi privilegi, infatti, i Demigod vivono soltanto altri tre anni. Il loro scopo è proteggere il mondo da ogni pericolo, e soprattutto preservare Harmony, che oltre a essere letteralmente l'armonia, è anche il nome della capitale di Orcanon.
Praticamente una squadra di simil Avengers, gli otto protagonisti di Astria Ascending sono il cuore della storia. Essi appartengono a retaggi e specie diverse e si guardano con diffidenza, ma sono costretti a rivedere le loro posizioni quando si cominciano a verificare strani incidenti che sembrerebbero suggerire un'ipotesi catastrofica: gli Astrae, le divinità che rappresentano i misteriosi e sovrannaturali Arbiter, stanno attaccando gli abitanti di Orcanon invece di proteggerli dalle creature ostili chiamate Noise. Indagando, i Demigod scopriranno che ovviamente non tutto è come sembra e dovranno battersi contro nemici che arrivano dai loro stessi passati per assicurarsi il futuro cui avevano rinunciato.
Per farla breve, la storia è davvero interessante e sferra dei colpi di scena davvero notevoli, ma gli sforzi di Nojima sono vanificati da un ritmo estenuante, soprattutto all'inizio: la trama ci mette veramente troppo a ingranare, anche a causa di numerosi dialoghi in inglese che per qualche motivo non è possibile accelerare, e che sono inframmezzati da frequenti e lunghe pause tra una battuta e l'altra.
Non ci sono cinematiche d'intermezzo: la storia è raccontata attraverso i balloon che compaiono sopra i personaggi quasi fossero un fumetto. In questi frangenti, le animazioni sono ridotte all'osso e solo di rado la regia ricorre a zoomate o altri movimenti dell'inquadratura per vivacizzare la narrativa. L'insipido doppiaggio in inglese, poi, non aiuta: ci è sembrato uno dei peggiori che abbiamo ascoltato recentemente, mentre quello giapponese è nettamente migliore e per fortuna si può impostare in qualsiasi momento dal menù delle opzioni.
È un peccato perché la narrativa di Astria Ascending è tutt'altro che scontata, affronta temi interessanti e sorprende per dinamiche inaspettate, specie se si considera il tipo di gioco. I personaggi nel cast sono tutti ben caratterizzati, grazie anche al character design ricercato dell'ottimo Akihiko Yoshida, sebbene forse siano troppi e la sceneggiatura finisca per non dare a tutti il peso che meritano.
Un po' JRPG e un po' platform
Nell'introduzione a questa recensione non abbiamo menzionato Vanillaware a caso, mentre accennavamo al compositore Hitoshi Sakimoto, come sempre in grande spolvero, anche se un po' meno memorabile del solito. Astria Ascending, proprio come Dragon's Crown, Odin Sphere o il recente 13 Sentinels: Aegis Rim, è interamente disegnato a mano. I ragazzi di Artisan Studios hanno un vero talento: ogni sfondo è una gioia per gli occhi, ogni animazione è straordinariamente fluida e particolareggiata persino quando si lascia la protagonista Ulan ferma per qualche secondo. La scelta dei colori morbidi ma vivaci impreziosisce letteralmente ogni schermata, e la varietà di ambientazioni è impressionante: boschi, deserti, paludi, antichi templi e città che rispecchiano le tribù che le hanno edificate. L'effettistica in combattimento può apparire sobria, all'inizio, ma non mancano incantesimi spettacolari che riempiono lo schermo.
Se poi consideriamo che per ogni personaggio sono stati disegnati più sprite che rispecchiano i diversi Job, capirete che la direzione artistica di Astria Ascending è davvero impeccabile: anche i menu ci hanno colpito per la loro pulizia e chiarezza, ricchi come sono di illustrazioni e dettagli, e siamo rimasti positivamente sorpresi quando abbiamo scoperto che anche le armi impugnate cambiano visivamente a seconda dell'oggetto equipaggiato. Un vero tocco di classe.
Il level design è un pelo meno ispirato, più che altro perché esiste un vero e proprio stacco strutturale tra le città, formate da schermate contigue orizzontalmente, e i dungeon, che sono invece stratificati stage in stile platform ispirati ai mai dimenticati Valkyrie Profile di Enix. Collegate da porte e ingressi, le stanze nei dungeon appaiono subito abbastanza ripetitive esteticamente, ma mettono alla prova il giocatore che deve saltare da una piattaforma all'altra, evitando trabocchetti e risolvendo alcuni rompicapi ambientali con l'ausilio di un anello magico che acquisisce diversi poteri via via che si progredisce nella campagna: inizialmente permetterà di attivare interruttori e paralizzare i nemici, ma poi scoprirete come manipolare l'acqua o bruciare alcuni ostacoli, e questo significa che potrete tornare nelle zone già esplorate per sbloccare nuovi passaggi e trovare collezionabili e simili.
È una dinamica convincente, e la struttura di questi dungeon - che sono circa una ventina - si fa sempre più intricata: le stanze che li compongono si moltiplicano esponenzialmente, e la mappa 3D non è che aiuti tantissimo, in questo senso. L'abbiamo trovata forse troppo essenziale, visto che si limita a segnalare la posizione generica delle porte e dei forzieri già scoperti.
Combattere come Demigod
Eccezion fatta per i boss obbligatori, i combattimenti cominciano solo quando lo sprite di Ulan entra in contatto coi Noise rappresentati sotto forma di bolla nel dungeon: è possibile scavalcarli con un salto, magari dopo averli paralizzati con l'anello magico, oppure colpirli con una spadata per aumentare le possibilità che lo scontro inizi con un vantaggio a nostro favore. A quel punto, Astria Ascending rivela tutta la sua natura da JRPG all'antica. I combattimenti sono a turni, ordinati secondo i valori di agilità dei singoli personaggi: da una parte abbiamo un numero variabile di nemici, dall'altra quattro degli otto Demigod. Non temete, però, perché è possibile scambiare i Demigod sul campo con quelli in panchina in qualsiasi momento, sacrificando un turno per riconfigurare anche interamente la squadra, a prescindere che i nostri eroi siano ancora vivi oppure no.
I personaggi hanno a disposizione i tradizionali comandi che permettono di attaccare, difendersi, consumare oggetti curativi o lanciare incantesimi e abilità speciali. Abbiamo poi il comando Focus, che permette di saltare il turno per caricare l'omonima risorsa rappresentata nell'angolo in alto a destra.
Il Focus si può accumulare anche sfruttando con intelligenza le vulnerabilità dei nemici, un po' come succede col sistema Press Turn nei Persona e negli Shin Megami Tensei; dopodiché, è possibile scaricare la risorsa accumulata per potenziare fino al 200% un attacco o un incantesimo qualsiasi. In questo modo, anche i personaggi che in certi frangenti risultano meno utili possono dire la loro in battaglia, ma sempre ragionando strategicamente sulle suddette vulnerabilità, perché gli attacchi sbagliati caricano il Focus dei nemici che poi possono darci pan per focaccia allo stesso modo. Non vi nascondiamo che Astria Ascending può diventare frustrante, con picchi di difficoltà improvvisi e spiazzanti a prescindere da quanto strategicamente avete studiato le vostre mosse. In questo senso, diventa imperativo fare shopping di armi e armature - col rischio di trovarle poi nei forzieri, siete avvisati - per migliorare l'equipaggiamento dei personaggi... o in alternativa fare un salto nel menù delle opzioni che permettono di aumentare o abbassare la difficoltà, ma anche di alterare alcuni aspetti del sistema di combattimento, rendendolo un po' più flessibile, se necessario.
Astria Ascending offre anche un altro modo per affrontare più serenamente i combattimenti: un robusto Job System incentrato sull'apprendimento di bonus, incantesimi e abilità di supporto. Spendendo i JP accumulati individualmente in battaglia, il giocatore può costruire i suoi personaggi scegliendo l'ordine con cui sbloccare i vari potenziamenti, che sono davvero numerosi e si moltiplicano con l'introduzione dei Job principali e secondari. Questi ultimi si sbloccano un po' alla volta e il sistema è effettivamente meno flessibile di quanto appaia, ma garantisce una discreta libertà di scelta, a fronte di alcune decisioni irreversibili che possono condizionare la partita fino alla fine, costringendoci a strutturare meglio la nostra squadra di semidei. Ciò è importante soprattutto quando si sblocca la Cosmo Break, una potentissima abilità che si può attivare solo dopo aver caricato l'apposito indicatore: il problema è che ciò si verifica solo se il personaggio di turno esegue un'azione consona al suo Job, e questo significa che bisogna ragionare ancora meglio prima di scegliere un comando.
Attività secondarie
Fortunatamente Astria Ascending è un gioco furbo sotto certi punti di vista. Nei dungeon, quando non si combatte, i Punti Vita si rigenerano automaticamente e pure in fretta, consentendo di affrontare i nemici sempre nelle condizioni migliori. Lo stesso non accade coi Punti Magia, che si ripristinano invece soltanto in città; nonostante ciò, la generosa distribuzione dei checkpoint permette di teletrasportarsi in qualsiasi momento tra le zone scoperte di Orcanon, e quindi di tornare in città, recuperare in pochi secondi, e riprendere il dungeon dall'ultimo checkpoint scoperto in un batter d'occhio.
Questa flessibilità aiuta nella risoluzione delle tante missioni secondarie che si cominciano parlando coi PNG che hanno i canonici punti esclamativi in testa. Strutturati spesso in molteplici passaggi, questi incarichi ci faranno girare in lungo e in largo, combattere ed esplorare scenari già visitati, ricompensandoci con accessori, denaro e così via.
Purtroppo non sempre queste missioni secondarie sono scritte benissimo e, al di là dei deficit narrativi, le ricompense nella maggior parte dei casi sono trascurabili, senza contare che gli indizi su come risolverle in qualche caso sono fin troppo indiretti. Tuttavia rappresentano un valore aggiunto in termini di longevità, anche perché alcune si completano senza sforzi. Astria Ascending è un gioco che si completa in una trentina di ore, ma Artisan Studios ne ha promesse almeno il doppio per chi vuole sviscerarlo in ogni suo aspetto, compresi alcuni divertenti minigiochi. Quello che spicca di più si chiama J-ster ed è una specie di gioco da tavola che ricorda il Triple Triad e il Tetra Master di Final Fantasy VIII e IX rispettivamente. J-ster si gioca coi gettoni che si ottengono sconfiggendo i mostri o trasformandoli con una specifica abilità del burbero Arpajo, e quasi ogni PNG di Orcanon è disposto a fare una partita con noi, seguendo regole variabili. Chi vince può scegliere alcuni gettoni dell'avversario... e questo significa che dovremo andare a riprenderceli in caso di sconfitta.
Da questo punto di vista, Astria Ascending fa anche di più che rievocare le antiche glorie del passato: prende in prestito alcune dinamiche che sono piaciute ai giocatori di JRPG in questi anni, ma così facendo bisogna ammettere che perde molta personalità, imitando questo e quello senza metterci troppo di suo. Alla fine abbiamo una grafica disegnata a mano bellissima, per carità, ma che abbiamo già visto nei titoli Vanillaware; un sistema di combattimento che pare uno strano ibrido di Shin Megami Tensei e Bravely Default; un Job System di stampo Final Fantasy che tende a essere ridondante in termini di bonus e abilità; una dinamica esplorativa presa di peso da Valkyrie Profile. A seconda del vostro interesse nei confronti del genere, tutti questi possono essere punti assolutamente a favore di Astria Ascending, ma dobbiamo ammettere che un'oncia di coraggio e originalità in più non sarebbe guastata.
Conclusioni
Stritolato tra uscite del calibro di Tales of Arise e Shin Megami Tensei V, Astria Ascending è un JRPG realizzato con cura che forse tende a omaggiare anche troppo le vecchie glorie di questo genere. Nel tentativo di infilarci un po' tutto, i ragazzi di Artisan Studios hanno sviluppato un titolo bellissimo da vedere, ma senza troppa personalità. Si tratta comunque di un JRPG estremamente valido, pur al netto di diverse spigolosità, indebolito da una narrativa che ci mette troppo tempo a ingranare ma che riserva non poche sorprese a chi avrà la pazienza di superare le prime ore di gioco.
PRO
- Direzione artistica incantevole
- Sistema di combattimento robusto e impegnativo
- Buona varietà di gameplay
CONTRO
- La storia è interessante, ma è appesantita da un ritmo troppo compassato
- Difficoltà da calibrare meglio a mano nelle opzioni
- Si ispira a questo e a quel JRPG ma fatica ad avere una sua personalità