I fratelli in armi sbarcano anche su Nintendo Wii, grazie al produttore Ubisoft e gli sviluppatori GearBox, già autori delle versioni per PlayStation 2, Xbox e PC. Il cofanetto si chiama Double Time perchè comprende due giochi in uno, raccogliendo il primo capitolo Road to Hill 30, ambientato nello sbarco in Normandia, ed il famoso seguito Earned in Blood che ha luogo nel cuore della Francia nella seconda guerra mondiale. Entrambi sono stati riadattati nel gameplay per incontrare le particolarità del nuovo hardware, sfruttando il telecomando ed il nunchuck per una giocabilità inedita alla serie. Dal punto di vista visivo, il gioco è rimasto pressochè invariato dalla versione PlayStation 2, e mostra al giorno d'oggi un comparto tecnico abbastanza datato.
I racconti del Sergente Baker rivivono attraverso Brothers in Arms
Brothers in Arms: Double Time è un package costituito da due avventure ben distinte che intrecciano il loro plot con una trama vista dalla prospettiva di due diversi protagonisti della stessa battaglia: i sergenti Matt Backer e Joe Hartsock. Attraverso i loro occhi riviviamo gli intensi e drammatici momenti della seconda guerra mondiale, negli scontri avvenuti in Normandia, paracadutati dietro le linee nemiche e senza rinforzi. Gli sviluppatori GearBox si sono avvalsi della collaborazione del Sergente Baker, l'autentico reduce di guerra, per ricostruire dai suoi ricordi quei fatidici otto giorni infernali che cambiarono il corso della Storia. Road to Hill 30, il primo disco della raccolta, narra le sue vicende e di come il terzo plotone aviotrasportato, la 101 divisione soprannominata "Screaming Eagles", sia stato guidato attraverso le campagne francesi. Nel gioco guidiamo una squadra divisa in due pattuglie, gestibili interamente attraverso l'utilizzo del telecomando di Nintendo Wii. Nelle precedenti versioni del gioco i comandi venivano impartiti mediante la pressione delle quattro diverse direzioni della croce digitale, in questo caso l'input è stato sostituito dal movimento del telecomando in aria, che simula gli autentici gesti con i quali i capo squadra impartiscono gli ordini ai soldati.
Gli sviluppatori GearBox si sono avvalsi della collaborazione del Sergente Baker, l'autentico reduce di guerra, per ricostruire dai suoi ricordi quei fatidici otto giorni infernali che cambiarono il corso della Storia
I racconti del Sergente Baker rivivono attraverso Brothers in Arms
Si può decidere di far attaccare, puntando l'area voluta e muovendosi avanti; oppure si può decidere di muoversi per aggirare, o ancora di stare in assetto difensivo. In qualsiasi momento è possibile richiamare una sorta di visione a volo d'uccello, una telecamera aerea che ci permette di studiare l'area dello scontro e scegliere dove indirizzare il nostro plotone. Solitamente le due squadre hanno armamenti differenti: combattimenti ravvicinati, granatieri, cecchini. La componente strategica è una parte fondamentale di questi capitoli di Brothers in Arms, pur mantenendo una giocabilità veloce e frenetica che nelle sessioni sparatutto ricordano molto Medal of Honor. Con il famoso franchise di Electronic Arts condivide anche una estrema linearità del level design, che unita alle componenti strategiche, però, non sortisce un effetto molto positivo. Il gioco è spettacolarizzato al massimo e coreografato molto bene, ma le componenti tattiche risultano alla lunga troppo ripetitive proprio in virtù del fatto che è impossibile scegliere strade alternative, accerchiare i nemici in modi diversi oppure sparpagliarsi con maggiore libertà. In un gioco cinematografico e dalla giocabilità semplificata tutto ciò è ammesso, ma se un titolo avanza pretese dal punto di vista tattico ecco che il sistema funziona molto meno, in quanto viene a mancare tutto quel ventaglio di possibilità che lascia libero il giocatore di attuare una sua personale strategia. Alcuni livelli, comunque, si possono affrontare in modi diversi dal solito scontro frontale, e la monotonia è spezzata da qualche variante sul tema come la possibilità di comandare dei carri armati, difendere postazioni o assaltare casolari.
Il maledetto perimetro virtuale per lo spostamento della visuale
Dopo i terribili otto giorni del sergente Baker ed il suo plotone, aviotrasportati dietro le linee nemiche in Normandia e costretti a vivere all'inferno prima di poter contare su rinforzi ed essere al sicuro, la seconda parte della storia si svolge attraverso gli occhi del sergente Hartsock, che avevamo precedentemente incontrato in Road to Hill 30. Earned in Blood, così si chiama la seconda storia di Brothers in Arms, è un continuo intreccio con la prima, e da una all'altra passiamo continuamente dall'essere protagonisti della storia a compagni di battaglia, guardandoci con gli occhi di uno e poi l'altro. I riferimenti ed i cross-over sono continui, ed è così possibile vivere quella drammatica guerra da ben due punti di vista. Il paesaggio della Normandia è stato ricostruito grazie a foto e filmati aerei, ed i ragazzi di Gearbox si sono recati personalmente nei reali luoghi dove si svolge l'avventura per cercare di ricreare nel miglior modo possibile il feeling con l'aria, il terreno, le case e l'atmosfera di quei posti. Il produttore del gioco ha affermato che studiando attentamente questi due capitoli di Brothers in Arms sarebbe idealmente possibile andare in Normandia a fare la guida turistica, tanto è fedele la riproduzione di quei luoghi. Non ci è ovviamente possibile verificare di persona, ma le sensazioni di essere veramente in guerra sono state effettivamente ben studiate, grazie a molti artifici tecnici, una sceneggiatura ben narrata e la superba coreografia, mostrata in cut-scene realizzate con il motore grafico del gioco e ben doppiate in italiano.
Earned in Blood, così si chiama la seconda storia di Brothers in Arms, è un continuo intreccio con la prima
Il maledetto perimetro virtuale per lo spostamento della visuale
Earned in Blood inizia con i racconti di Red (così veniva soprannominato il colonnello Hartsock) sul suo sbarco in Normandia, e continuerà con la liberazione della città di Canteran fino all'assalto finale di St.Sauver. Il sistema di controllo funziona per entrambi i capitoli nello stesso modo. Con l'analogico ci si muove nelle quattro direzioni, mentre si punta lo schermo con il telecomando e si ruota la visuale a nostro piacimento, proprio come se avessimo imbracciato un vero fucile. I limiti di questo sistema di controllo si fanno ancora una volta sentire, visto che il movimento del mirino non è proprio rapido e preciso: per girarsi a destra e sinistra, ad esempio, bisogna prima agganciare il perimetro virtuale (ed invisibile) della mira, entro il quale si muove solo il cursore, dopodichè si deve spostare l'inquadratura. Il tempo che intercorre nel movimento del mirino dal centro fino al perimetro rappresenta di fatto il lag, il ritardo, che la nostra mira ha sugli avversari. Il problema è presente in tutti gli sparatutto che condividono questo stesso sistema di puntamento, ma in alcuni (come Metroid Prime 3, ad esempio) è stato superato riducendo al massimo quel perimetro invisibile, velocizzando così lo spostamento della visuale. Brothers in Arms risulta invece troppo lento e faticoso da manovrare, riducendo la sensazione di soddisfazione durante i combattimenti e la naturalità dello sparo.
Velleità tattiche
Ai soldati, dicevamo, si possono impartire numerosi comandi. L'ordine di movimento è dato premendo il tasto A e spostando il cerchio blu che compare sul terreno di battaglia nel posto dove vogliamo che le nostre truppe si dirigano, mentre per richiamarle è necessario descrivere ampi cerchi orizzontali in aria con il nunchuck. Per fare fuoco basta invece spostare quel cerchio blu finchè non diventa rosso (colore che indica l'ingaggio nemico), poi rilasciare il tasto A ed aspettare che i soldati attacchino. Se invece del tasto A utilizziamo il B, invece di fare fuoco dalla distanza i nostri si getteranno in avanti cercando lo scontro diretto e ravvicinato. Scegliere quale opzione utilizzare di volta in volta rappresenta nella sostanza la strategia di Brothers in Arms, in quanto, come si è visto precedentemente, la libertà di movimento è decisamente castrata da un level design lineare, pieno di muri invisibili o confini poco credibili come filo spinato, cespugli o pietre. Anche l'intelligenza artificiale non è particolarmente raffinata, e non sarà raro notare come i soldati nemici si buttino all'attacco incuranti dei nostri colpi, oppure ricarichino le armi in posizioni poco coperte. Allo stesso modo la nostra fanteria non è molto razionale, visto che spesso rimarrà a far fuoco davanti ad orde nemiche in evidente superiorità numerica, senza correre ai ripari o coprirsi.
la libertà di movimento è decisamente castrata da un level design lineare, pieno di muri invisibili o confini poco credibili
Velleità tattiche
La visuale a volo d'uccello, poi, risulta quasi sempre inutile in quanto gli indicatori su schermo sono già di per sè sufficienti a farci visualizzare i nemici, e perde così ogni sua velleità tattico-organizzativa, pur rimanendo di fatto una bella idea. Il comparto visivo non si discosta da quanto già visto su console come PlayStation 2 e GameCube, dimostrando una certa arretratezza dell'hardware Wii. Alcuni effetti, come la pioggia sulla telecamera, la vegetazione animata e le esplosioni, sono realizzati molto bene. Altri aspetti del gioco, come il count poligonale, la fluidità (scarsa) e la definizione delle texture, sono invece da censurare. L'audio è forse la componente tecnica riuscita meglio, con musiche di sottofondo orchestrate magistralmente che sanno sottolineare i momenti più drammatici degli scontri, tantissime frasi diverse per quanto riguarda il parlato, ed una tridimensionalità del suono ben sfruttata, con voci e rumori che variano la propria intensità in base a distanza e posizione. La longevità, infine, è garantita da ben quattro livelli di difficoltà e dalla natura stessa di questa edizione Wii, che comprende due giochi che raccontano la stessa avventura da due punti di vista differenti.
Commento
Brothers in Arms: Double Time è un pacchetto che comprende due giochi, entrambi ambientati nella seconda guerra mondiale e nelle stesse battaglie. La storia è ben raccontata e la realtà dei fatti trasuda drammaticità dai ricordi dei veri protagonisti di queste vicende. L'avventura è coreografica ed il comparto audio emoziona l'ascoltatore. Il vero problema è però il sistema di controllo, troppo artificioso rispetto al più reattivo pad tradizionale. Inoltre il level design, decisamente piatto, estingue qualsiasi possibilità di prendere strade e decisioni diverse, eliminando in sostanza ogni tatticismo. Graficamente il gioco è datato, ed anche se mostra alcuni effetti pregevoli, al giorno d'oggi non regge assolutamente il passo con le moderne produzioni per lo stesso Nintendo Wii.
Pro
- Storia e plot magistralmente narrati
- Coreografie e audio ben orchestrati
- Controlli troppo lenti e macchinosi
- IA non all'altezza
- Level design troppo lineare per un gioco che ha velleità tattiche