“Siete dei bambolotti, ecco cosa siete!!!”
Fortuna che ce n’è solo uno di allenatore così...
In ogni caso però il nostro lavoro sarà ben più ostico di quello dell’inimitabile Ciccio Graziani, infatti, anche se non ci saranno le telecamere a ronzarci intorno, avremo comunque molte più cose a cui badare.
Questo perché i nostri doveri saranno un po’ differenti da ciò che avviene in realtà. Un normale c.t. deve semplicemente “limitarsi” ad allenare i giocatori, scegliere gli 11 titolari, il modulo e la tattica da adottare, e guidare la squadra in partita (a questi compiti si aggiunge poi l’interazione con la stampa se si trova in una divisione professionistica). Oltre a ciò deve indicare alla dirigenza i giocatori da ingaggiare che giudica necessari per il rafforzamento della rosa e quelli invece di cui non ha bisogno e che possono essere messi sul mercato. Come se già tutto ciò non fosse più che sufficiente a riempire la giornata, in CM2006 dovremo anche tenere dietro alla cassa, cioè prendere tutte le decisioni necessarie ad evitare che la società vada in bancarotta (cosa che spesso si traduce in un drastico taglio degli elementi più esosi della rosa).
Andiamo quindi a vedere nel dettaglio tutto il “lavoro di ufficio” che ci aspetta prima della partita vera e propria, e cerchiamo di capire come è stato realizzato nel gioco.
Ovviamente la difficoltà maggiore si ha se si decide (come me) di partire da una divisione minore e con una squadra sfavorita, infatti in questo caso la gestione finanziaria sarà un problema di primissimo piano per diversi anni e condizionerà numerosissime scelte. Se invece vorremo partire direttamente con una squadra forte e affermata, difficilmente avremo problemi di bilancio (tranne in caso di ripetute scelte sconsiderate) e saremo liberi di fare quello che ci piace senza tante limitazioni.
La prima cosa da fare sarà decidere quali e quanti campionati attivare, tra le 26 nazioni disponibili (guardate lo screenshot per la lista completa), per un totale di 63 divisioni; conto questo fatto senza contare, gli eventuali splittamenti delle categorie minori, come avviene per le nostre C1 e C2. Non sarà un database mastodontico come quello dei vari Football Manager, ma riesce comunque a farsi rispettare. Quindi dovremo creare un profilo che faccia da nostro alter ego digitale e scegliere la squadra da allenare.
Dopodiché si preme il pulsante conferma e di solito si scende al bar per prendere cappuccino e brioche, certi di tornare comunque con un largo margine di anticipo, visti i tempi a cui siamo storicamente abituati. E invece qui comincia il bello, perché l’intera operazione eseguita su un Athlon3200+ con 1 GB di RAM e tutte le divisioni di tutte le nazioni abilitate è durata 1 minuto e 20 secondi! Una velocità nemmeno lontanamente sperabile con Football Manager (che già quest’anno è molto più veloce della passata edizione).
L’inizio quindi è più che ottimo; andiamo avanti. [C]
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“Che siamo, l’armata Brancaleone?“
Una volta catapultati nella schermata principale di gioco, la prima cosa da fare (per chi non ha giocato al disastrato CM5) è prendere la mano con l’interfaccia di navigazione. E’ una scocciatura che tutti vorrebbero evitare, ma vi garantisco che è il modo migliore per non dover poi ripartire quando ci si è accorti di aver buttato metà della finestra di mercato estivo perché non si sapeva bene dove mettere le mani. Vi preannuncio comunque che l’interfaccia è molto semplice e comoda, e bastano pochi minuti di esperimenti per apprendere i necessari rudimenti.
l’interfaccia è molto semplice e comoda, e bastano pochi minuti di esperimenti per apprendere i necessari rudimenti
“Che siamo, l’armata Brancaleone?“
Ora, tutti quanti sarebbero tentati, alla stregua di bambini pacioccosi con davanti il vasetto della nutella, di andare a spulciare tra le caratteristiche della rosa, ma, a meno che non abbiate scelto una squadra economicamente più che stabile o abbiate attivato l’opzione “benefattore” all’inizio, in modo da avere una valanga di soldi in regalo, è meglio lasciare questa goduria a dopo e dare un’indispensabile occhiata alle finanze della società. Come già anticipato infatti avremo anche la responsabilità della gestione finanziaria e, almeno in teoria, una società in rosso non compra nessuno (in realtà con i giochini delle plusvalenze, aiuti e prestiti di banche amiche e qualche altro trucchetto non è così, ma qui stiamo parlando di un mondo ideale in cui non ci sono questi sotterfugi).
Innanzitutto non fatevi abbindolare dal bel numerino accanto alla voce “budget mercato”, perché è l’ultimo che vi deve preoccupare: la vera rogna sono gli stipendi. Troppo spesso si parte già al di sopra del tetto della società, e soprattutto nessuno avverte che il limite massimo agli stipendi viene aggiornato ogni due settimane in base alla disponibilità di liquidi e al netto di entrate e uscite, quindi, a conti fatti, il tetto indicato ad inizio stagione è mediamente quasi il doppio di quanto la società può realmente sopportare senza andare in rosso. Probabilmente si tratta di un errore nel calcolo che viene effettuato ad inizio stagione dovuto al fatto che la liquidità iniziale viene considerata come entrata netta dell’anno precedente ed il programma presuppone che questo rappresenti la norma del bilancio della società; in base a questa previsione viene così calcolato un tetto per gli stipendi ben più alto del dovuto. Si tratta di una discreta scocciatura, che spesso costringe a ricominciare la partita dopo i primi mesi, ma una volta capito il trucco lo si può facilmente evitare.
“Se qui c'è qualcuno che non dimostra di meritare di restare, mi dispiace, ma farà le valigie”
Adesso che ci siamo fatti un’idea di quanto realmente possiamo permetterci di spendere, è ora di verificare le qualità del materiale umano a nostra disposizione. Si tratta in assoluto della fase più complessa di tutto il gioco (quindi armatevi di pazienza e non rinunciate, tutto il resto è in discesa), soprattutto perché bisogna confrontare tra loro tutti i giocatori di ciascun reparto, quindi un gran numero di dati. Trattandosi di un gioco manageriale, i giocatori sono rappresentati da un insieme di caratteristiche numeriche (39 totali). Ogni valore indica una specifica abilità. Quindi, se ad esempio il giocatore che stiamo osservando avrà indicato un 100 in elevazione, vorrà dire che si tratta di un saltatore incredibile; al contrario, se dovesse avere 25, riuscirà a malapena a staccarsi da terra. L’interfaccia poi consente di visualizzare l’elenco dei giocatori insieme ad alcune abilità (fisiche, mentali, difensive, offensive e portiere, ma è anche possibile creare una selezione personalizzata) e ciò facilita notevolmente in compito. Sembra apparentemente facile, ma le abilità necessarie a seconda dei ruoli non sono poche. Un difensore, ad esempio, avrà assolutamente bisogno di Contrasti e Marcatura per fermare gli avversari, ma anche di Colpo di Testa per vincere i duelli aerei; senza però una buona Elevazione, verrà sempre superato dagli avversari, e quindi la sua abilità risulterà inutile e, peggio ancora, senza un buon Anticipo, sbaglierà il tempo degli interventi, e tutto il resto non servirà a niente; a questa lista è poi bene aggiungere anche buoni punteggi in Aggressività, Coraggio, Sicurezza e Determinazione, per non farsi mettere sotto a livello psicologico, oltre a Forza, Resistenza, Velocità (Ritmo), Accelerazione ed Equilibrio, per non farsi surclassare sul piano fisico. La lista quindi si fa parecchio lunga, ed è impossibile, soprattutto quando si ha a che fare con giocatori meno affermati, trovare qualcuno che abbia tutti i punti al posto giusto (o meglio, lo si trova, ma costa un capitale!), quindi bisogna cercare di mediare tra tutti questi numeri e trovare la combinazione più redditizia.
Arrivati a questo punto di solito si hanno due necessità: sfrondare la rosa dagli indesiderati (il che al volte comprende anche giocatori buoni, ma con stipendi troppo alti) e tappare i buchi con validi innesti. Siamo quindi arrivati al momento del mercato.
cercare nuovi calciatori è facile, trovare quelli validi meno. Per aiutarci abbiamo l’indispensabile motore di ricerca e i nostri fidi osservatori
“Se qui c'è qualcuno che non dimostra di meritare di restare, mi dispiace, ma farà le valigie”
Cercare nuovi calciatori è facile, trovare quelli validi meno. Per aiutarci abbiamo l’indispensabile motore di ricerca (invariato rispetto alla passata edizione, ma non aveva bisogno di modifiche) e i nostri fidi osservatori. Individuato il giocatore che fa al caso nostro non dobbiamo fare altro che fare un’offerta alla squadra che ne detiene il cartellino e, se questa verrà accettata, proporgli un contratto.
Il tutto è particolarmente intuitivo e facile, ma ci sono alcune cose che non vanno come dovrebbero. Innanzitutto possiamo solo acquistare, prendere in prestito o provare un giocatore, quindi niente comproprietà all’italiana, inoltre a volte, durante le trattative, assistiamo ad una lievitazione delle richieste che non ha spiegazioni (se ho accettato la richiesta iniziale, perché poi mi viene chiesto il triplo, e via così finché la società non mi boccia l’ingaggio?).
A parte le questioni puramente tecniche, però, si nota un’inspiegabile piattezza dei giocatori disponibili: sono tutti più o meno uguali! Per fare il solito esempio che vale più di mille parole, tutti i centrocampisti (intendo quelli puri, non quelli che possono ricoprire anche altri ruoli) hanno Ritmo ed Elevazione bassi e Precisione dei Passaggi alto; per averne uno in grado di beccare un pallone di testa bisogna per forza cercarne uno che sia anche difensore. Quindi addio varietà e addio personalizzazione della squadra! Ancora, gli stranieri (comunitari) accettano contratti da fame (600€ al mese!!!), gli italiani vanno a peso d’oro, e c’è un palese divario tra la qualità dei calciatori in base alla nazionalità. A parte i brasiliani che sono tutti da serie A, ci sono anche altre situazioni incomprensibili, come il fatto che i calciatori provenienti dalle nazioni più prolifiche di campioni (Italia, Spagna, Germania, Francia, Inghilterra...) facciano mediamente pena rispetto agli altri (mai trovato uno decente tra gli svincolati) mentre, che so, la Norvegia è la nuova terra del calcio (ne ho presi ben 4 ottimi, tutti sempre a 600€). Tutti però, come sempre, risentivano della piattezza delle caratteristiche in base ai ruoli, per cui non serve girarsi mezza scandinavia alla ricerca di un centrocampista alto solo perché lassù sono in media tutti più alti, perché questo non conta.
Decisamente inutili sono gli osservatori nella ricerca dei talenti, ma questo è dovuto a problemi legati all’allenamento di cui parlerò dopo. Non ha senso quindi spedirli alla ricerca di giocatori, mentre al contrario sono utilissimi per svelare le caratteristiche di quelli con i punteggi sconosciuti. Quindi preparatevi a passare almeno tutta la prima stagione a ordinare a ciascuno di loro ogni due giorni di seguire lo sconosciuto di turno (è una pizza, ma e l’unico modo per trovare qualcuno di davvero valido).
“Cosa devo fare per spiegarmi: parlare in cinese?”
La prossima tappa è l’allenamento. Qui non c’è molto da dire, almeno niente di più della passata edizione, visto che è rimasto inalterato. I programmi vengono indicati grazie all’elenco dei veri esercizi da svolgere, e possiamo cambiarli a nostro piacimento scegliendo da una lista tematica. E’ possibile anche creare un programma di allenamento del tutto nuovo, e per aiutarci abbiamo un comodo generatore automatico, nel quale dobbiamo solo indicare quanto tempo vogliamo dedicare a ciascuna categoria. Una volta deciso, il generatore elaborerà da solo il programma assegnando gli esercizi specifici. E’ poi possibile assegnare il programma di allenamento ai calciatori che vedere i loro progressi, sia tramite una schermata generale che direttamente dal pannello riepilogativo delle caratteristiche di ciascuno. L’impressione generale che si ha del sistema di allenamento, è che sotto questo aspetto non siano stati fatti passi avanti, infatti, se all’inizio si è contenti di vedere un rapido miglioramento dei punteggi di tutta la rosa, dopo alcuni mesi ci si accorge che in realtà di tratta solo di un’oscillazione, cioé i valori, dopo essere saliti in un primo tempo, sono tornati normali, per poi salire di nuovo, con una specie in “effetto pendolo”. Non posso garantirvelo in modo certo, visto che non c’è modo di fare dei test senza impiegare dei giorni interi (manca l’opzione “vai in vacanza” che fa simulare tutto dal PC), inoltre, probabilmente, influiscono anche fattori esterni come le condizioni del campo di allenamento o i punteggi dei preparatori, ma l’impressione generale è questa. Infine, cosa importantissima, è totalmente assente la possibilità di allenare un giocatore in un ruolo diverso dal suo, in modo, col tempo, da convertirlo in modo da privilegiare le sue caratteristiche migliori o tappare un ruolo chiave. [esempio personale: ho un attaccante velocissimo, ma non un gran tiratore, e vorrei trasformarlo in un’ala, ruolo che gli andrebbe a pennello, ma non posso e sono costretto a tenerlo fuori posizione con la certezza che prima o poi si arrabbierà.]
“Cosa devo fare per spiegarmi: parlare in cinese?”
E passiamo alla lavagna della tattica. Anche qui, niente di nuovo, si sceglie la formazione in base al tipo di gioco che si preferisce e si assegnano i pochi ordini specifici, come l’intensità dei contrasti, i tipi di passaggi e la mentalità di gioco, e si definiscono le precedenze per tirare rigori, punizioni e calci d’angolo. Purtroppo mancano molte possibilità che farebbe piacere avere, come quella di specificare le zone del campo in cui concentrare la manovra di attacco. Per mesi infatti ho avuto una sola ala valida, ma non c’era modo di far partire da lì tutte le azioni. Oltre alla tattica di base, questo preclude anche la possibilità di modificare la propria tattica in base alle abilità degli avversari, con buona pace di ogni velleità strategica.
“Mannaggia a te e a chi te fa gioca’!!”
Dopo alcune ore di gioco (e oltre 15000 caratteri...) è venuta finalmente l’ora della partita.
Un paio di giorni prima però, possiamo leggere le news e le anticipazioni con le opinioni dei giornali. Un’idea carina, anche perché il tutto viene assemblato dal gioco tenendo conto dello stato di forma delle squadre e della rosa. Peccato che dopo un po’ si assomiglino un po’ tutti e che non tengano conto delle effettive presenze e dei ruoli ricoperti in campo, dando vita alle volte a situazioni un po’ ridicole, come l’indicare come elemento chiave della partita qualcuno che gioca pochissimo.
Dicevamo comunque della partita...
poi si nota un pulsante con scritto “Visuale”, lo si preme, e si assiste a una cosa che per anni tutti aveva atteso invano: la partita in 3D! Esatto, avete capito bene: la partita è in 3D!
“Mannaggia a te e a chi te fa gioca’!!”
La scorsa edizione era il vero disastro di CM, con giocatori che sembravano ubriachi alla sagra del liscio. L’anno trascorso ha dato i suoi frutti, e finalmente sembra sul serio di assistere ad una partita. Permangono ancora alcune imperfezioni che sarebbe stato meglio non avere, ma tutto sommato non è affatto male. La partita scorre fluida e senza intoppi, e come sempre possiamo tenere continuamente d’occhio le prestazioni dei nostri uomini grazie a statistiche estremamente dettagliate.
E fin qui tutto bene, poi si nota un pulsante con scritto “Visuale”, lo si preme, e si assiste a una cosa che per anni tutti aveva atteso invano: la partita in 3D! Esatto, avete capito bene: la partita è in 3D! I giocatori sono indicati da segnalini simili ai pedoni degli scacchi, ed è possibile cambiare visuale a piacimento, scegliendo tra tutte quelle a cui la TV ci ha abituato: visuale aerea, tribuna laterale, isometrica, o dietro la porta. Ce n’è per tutti i gusti. Una vera chicca che rende più entusiasmante di quanto già non fosse la partita.
Peccato per una lunga serie di piccoli difetti che messi insieme riescono a minare quest’ottima veste grafica.
L’IA non è per niente versatile, e si ostina a scegliere i giocatori prima di tutto in base al ruolo, quindi se in una squadra è presente sono un centrocampista di fascia destra, non importa quanto brocco, il posto sarà sempre suo, allo stesso modo, in caso di espulsione non riassesta la formazione, lasciando anche buchi imbarazzanti (il centrale di una difesa a tre vi sembra poco?).
Le azioni sono molto migliorate rispetto all’anno scorso, ma c’è ancora una percentuale troppo elevata di errori nelle azioni salienti: troppe volte (circa 1 ogni 3) l’azione è innescata da una palla persa o da un passaggio sbagliato. A onor del vero gli errori veramente pacchiani sono abbastanza rari.
“Vi mangerei la testa, vi mangerei!”
Last but not least, il problema più grave, quello in grado di minare tutta la base del gioco, perché si tratta di un problema del motore stesso: i punteggi dei giocatori non influiscono quanto dovrebbero!
Mi spiego meglio, se si ha un giocatore velocissimo (100 di Ritmo e 100 di Accelerazione, qualcosa che in C2 vedono a 20 punti di distanza quando va bene), ci si aspetterebbe che riesca a superare sistematicamente sia in velocità che sullo scatto chiunque gli si pari davanti. E invece non è così! Purtroppo questo si vede sia in modo effettivo durante le azioni salienti (non distacca nessuno), sia guardando le caratteristiche, visto che il numero di incursioni effettuate sono le stesse di un compagno con 40 punti in meno di Ritmo che lo ha sostituito nel secondo tempo. Situazione simile, anche se più limitata visto l’alto numero di abilità coinvolte si ha nel caso di contrasto aereo, quando si hanno differenze minime di prestazioni mettendo giocatori molto diversi (sempre dell’ordine dei 30-40 punti di differenza) nella stessa posizione, quindi, in teoria, contro lo stesso avversario.
ora, una situazione di questo genere è quanto meno preoccupante, perché implica che tutti gli sforzi compiuti per cercare e ingaggiare un calciatore in grado di fare la differenza risultano in realtà sprecati o quasi, vanificando così buona parte dell’esperienza di gioco
“Vi mangerei la testa, vi mangerei!”
Ricordo ancora una delle prime partite all’epoca di CM03/04. A me piace il gioco sulle fasce, con una coppia di incontristi a bloccare il centrocampo, quindi avevo cercato appositamente due ali che fossero più veloci del più veloce giocatore presente nella mia divisione. Li avevo trovati, ma si trattava di pivelli dal punto di vista tecnico. Quindi una volta in campo perdevano sempre i contrasti e si facevano sempre fregare ala palla. Allora ho selezionato “passaggi lunghi” nelle impostazioni tattiche e la situazione è cambiata di colpo. Ad ogni passaggio valido avevano il tempo di staccare il marcatore prima di raggiungere la palla, e così arrivare sul fondo e crossare (che poi spedissero 3 palloni su 4 in tribuna è un’altra faccenda...).Tutto questo si vedeva benissimo sia nella rappresentazione 2D che nelle statistiche (elevato numero di incursioni, ma anche di palle perse). In questo modo potevo finalmente fare il mio gioco, e i risultati si vedevano, buoni o cattivi che fossero.
Tutto questo in CM2006 purtroppo non è possibile o, almeno, è estremamente ridotto, al punto da essere appena percepibile (la scheggia di cui sopra che fa 4 incursioni in una partita non è realistico...).
“Vi svito la testa!”
Il Ciccio pensiero su come motivare i giocatori... visto che siamo in tema...
Ci sono anche altri compiti che ci attendono oltre a quelli già lungamente esposti. Si tratta della gestione del morale dei giocatori, che influisce (anche se non proprio in modo determinante) sulle loro prestazioni.
Ad influire sul morale sono un gran numero di fattori, ma dopo una 30ina di ore di gioco avrete già imparato a prevederle tutte a causa di una discreta rigidità del motore. Si tratta di situazioni ovvie, come difficoltà di comunicazione con l’allenatore dovuto ad una lingua diversa, le attrezzature di allenamento inadeguate, le troppe poche presenze in base al ruolo che gli avete assegnato, l’essere stato messo sul mercato, aver venduto un giocatore considerato importante e lo stesso clima dello spogliatoio (la presenza di giocatori con il morale sotto i tacchi che creano disfattismo). Ci sono due modi per risolvere questi problemi: compensare con situazioni che alzino il morale o parlare con il giocatore, cosa che diventa inevitabile se il morale scende troppo. Il colloquio è semplice, basta spuntare la risposta (peccato che in ameno un paio di casi manchi quella giusta) e questa verrà registrata come promessa. In teoria, nel tempo, se questa promessa dovesse essere mantenuta, il problema dovrebbe sparire. Ho detto in teoria e ho usato il condizionale perché in realtà questo non avviene, infatti dopo aver parlato con un giocatore, il problema rimane lì congelato, anche se la causa scatenante è scomparsa. Ad esempio il calo di morale era causato dalla nostalgia di casa e si è promesso di cercare di acquistare un connazionale; anche dopo averlo fatto (ricordate i 4 norvegesi?) il problema e la promessa rimangono lì. La cosa strana è che se invece si evita il colloquio e si aspetta che abbia imparato la lingua (tenendogli su il morale grazie alle buone prestazioni e ai complimenti) il problema scompare da solo, cosa che invece non avviene se si ha deciso di parlargli. Vista l’illogicità di questa situazione viene da pensare che si tratti di un bug, quindi in questo caso il miglior consiglio è quello di evitare il colloquio tranne quando viene esplicitamente chiesto, tenendo su il morale dei giocatori in modo da compensare i problemi e lavorare ove possibile sulla causa. [C]
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“Salami!!!”
Come presuppone la citazione dell’insaccato del titolo, questo paragrafo è dedicato agli altri aspetti di CM2006 che hanno qualche problema di troppo.
Buona parte sono già stati abbondantemente sviscerati nei paragrafi precedenti, ma c’è ancora un dettaglio che trovo sia bene portare alla luce. Non sarà nulla di importante per molti, ma contribuisce a comunicare il feeling generale che da CM2006.
Mi riferisco alla tendenza al rialzo che hanno i punteggi di tutti i giocatori. Al termine dal paragrafo c’è uno screenshot di uno dei campioni più affermati, e potete vedere da soli come quasi tutte le sue caratteristiche siano al massimo o quasi, e che con un briciolo di allenamento, anche solo quello di base, possono essere facilmente portate praticamente tutte al massimo. Tenete anche conto del fatto che i valori sono espressi in centesimi, quindi, rapportati al vecchio sistema in ventesimi, è come se tutti i migliori avessero 18-20 un po’ ovunque. Personalmente preferisco una maggior varietà, anche agli altissimi livelli, anche perché altrimenti scomparirebbero le differenze che rendono unici i giocatori che tutti conosciamo. Ciò che da da pensare però è il fatto che questo livellamento verso l’alto colpisce tutti, anche i giocatori che militano nelle divisioni minori o in campionati con un tasso tecnico non al top, e che (con tutto il rispetto) ci sarà un motivo se non giocano in serie A. Infatti, confrontando (qui sotto) un campione con uno dei giocatori che ho acquistato in C2 con il Castel San Pietro e che mi costa solo 600€ al mese (spero per lui sia compreso vitto e alloggio...) vi accorgerete che la differenza, per quanto marcata, non è quanta ci si aspetterebbe. Sono troppo comuni i punteggi intorno all’80 (e a volte anche oltre) in C2, arrivando a degli estremi in cui un giocatore, appunto di C2, può comodamente fare da prima riserva a un Nedved o a uno Shevchenko, e giocare comodamente titolare nelle squadre di medio-bassa classifica.
Sinceramente questa tendenza al rialzo mi sembra poco indicata, perché toglie buona parte del divertimento (leggi sbattimento) di cercare sempre gli elementi giusti per mantenersi al passo man mano che si sale verso le divisioni maggiori. [C]
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Commento finale
Devo dire la verità: prima di avviare la prima partita ero molto scettico. Vista la disastrosa esperienza con il suo predecessore mi aspettavo un gioco per nulla in grado di reggere il confronto con il suo più anziano cugino. E invece mi sbagliavo, e di grosso!
Gli sviluppatori di Beautiful Game Studios hanno fatto passi da gigante rispetto alla passata edizione, e sono riusciti a sfornare un titolo che mostra pienamente quanto grandi siano le loro potenzialità, e che lancia un chiaro messaggio a Sega e SiGames: o vi mettete sotto, o tra breve vi siamo addosso.
La rappresentazione 3D delle partite, tanto sperata dai giocatori, e un motore di gioco che riesce a gestire tutto il database senza apparente sforzo sono gli indiscutibili punti di forza di questo gioco, anzi, in questi settori si può tranquillamente dire, senza timore di essere smentiti, che CM2006 abbia sconfitto di larga misura FM.
A questi indiscutibili pregi, però, fanno da contraltare una serie un po’ troppo lunga di piccoli problemi, sviste, mancanze e imperfezioni che alla lunga possono infastidire i giocatori più navigati, e in generale, una gestione leggermente più semplificata di tutti gli aspetti di gioco, rispetto a quanto offre il diretto concorrente.
CM2006, è giocabile, divertente e avvincente, ma non riesce ancora ad arrivare alle vette di dettaglio e precisione sperate, per quanto si sia molto avvicinato. Comunque, proprio grazie ad un sistema più snello, veloce ed intuitivo, si pone come la scelta migliore per chi vuole avvicinarsi alle simulazioni manageriali di alta qualità senza restare sepolto da un numero troppo elevato di cose da fare o da una difficoltà eccessiva per apprendere tutte la piccole strategie, i trucchi e i segreti necessari per divertirsi.
Pro
- Veloce oltre ogni aspettativa
- Motore della partita in 3D (visuali multiple)
- Curva di apprendimento bassa per un manageriale
- Motore della partita ancora da perfezionare
- Limitata varietà di opzioni
- A volte rigido e prevedibile
Il Ciccio pensiero
Il detto è vecchio, è usato e riciclato tante di quelle volte che esce dalle orecchie, ma è e resta valido: gli italiani sono un popolo di allenatori. C’è poco da fare o da negare, i dati parlano chiaro: il calcio si mangia la maggior parte del tempo dedicato allo sport in tv (a parte manifestazioni eccezionali come le olimpiadi), e delle pagine dei quotidiani sportivi. Non a caso proprio qui in Italia è nato il format del reality sport la scorsa stagione (eh sì, ogni tanto anche qui da noi si inventa qualcosa...).
Passione, la nostra, che è condivisa da buona parte del pianeta, e che, anche in quei paesi dove non copre un ruolo di primissimo piano, riesce comunque a mantenere una buona importanza.
E’ naturale quindi che sia proprio intorno a questo seguitissimo sport che sono nati il maggior numero di manageriali sportivi in commercio. Si tratta spesso e volentieri di titoli di second’ordine, titoli mediocri, in alcuni casi pessimi, ma tra tutti questi svetta indiscusso il leader finora incontrastato di questo filone: Football Manager.
Ehi, un attimo, direte voi, ma questa non è la recensione di Championship Manager 2006? Che c’entra FM? Un attimo, che ci arrivo. Fino ad un paio di anni fa questo settore era dominato dal sodalizio tra SiGames (sviluppatore) ed Eidos (produttore). Poco dopo l’uscita dell’ormai antico CM03/04 questo sodalizio si ruppe, e ognuno se ne andò per la sua strada. Eidos conservò il nome del brand (Championship Manager appunto), mentre Sigames mantenne i diritti sul motore del gioco (che da quel momento prese il nome di Football Manager). Ne scaturì quindi un duello annunciato fra i due titoli e le due nuove accoppiate (Eidos - Beautiful Game Studios e Sega – SiGames).
Tutti pensavano che questa scissione avrebbe dato nuova spinta ad un genere in cui cominciavano a scarseggiare le idee, e invece all’inizio fu proprio l’opposto, complici una Sigames che si sedette sul buon lavoro fatto fino a quel momento e la scarsa esperienza di Beautiful Game Studios. Se però FM2005 fu una delusione per la scarsità di innovazione, CM5 fu un mezzo disastro. Quindi del presunto dualismo tra i due colossi non si vide ombra, semplicemente perché uno dei due neanche c’era, riuscendo a mala pena a tenersi al di sopra dei tanti titoli di seconda scelta che in teoria avrebbe dovuto surclassare, e questo solo dopo la seconda patch, uscita oltre due mesi dopo la release ufficiale del gioco.
Quest’anno invece le cose sembrano essere finalmente cambiate: Football Manager è stato finalmente rinnovato nei suoi aspetti più problematici, e Championship Manager è finalmente un gioco degno di questo nome.
vediamo quindi dove e come CM è migliorato, e se e in quali settori è riuscito nel proibitivo sorpasso con il suo rivale di sempre