Prima di scrivere la recensione di Civilization 6: Gathering Storm, la seconda espansione dell'ultimo capitolo della più celebre serie di strategici 4X esistente (nata quando il genere non si chiamava ancora 4X), abbiamo cercato di provarla in più partite, tutte con impostazioni molto diverse tra loro. Abbiamo quindi affrontato una maratona con la Svezia in un mondo formato da arcipelaghi, quindi una partita dalla durata normale su di masse continentali molto ampie alla guida dei Maori e infine una partita veloce con generazione casuale del territorio usando l'Ungheria. In tutti i casi abbiamo selezionato il massimo livello di difficoltà. Insomma, abbiamo cercato di avere un quadro il più completo possibile dei contenuti del pacchetto e del loro manifestarsi durante il gioco.
Il motivo è che durante le partite da cui abbiamo ricavato il nostro recente provato di Civilization 6: Gathering Storm, i cui contenuti rimangono validissimi ancora adesso visto che rispetto alla versione finale cambia davvero pochissimo, c'erano sorti alcuni dubbi sull'incidenza delle novità introdotte nel gameplay. La verifica, definiamola così, ha confermato quanto emerso allora: Gathering Storm è un'espansione pensata per arricchire in particolare la parte finale del gioco, mentre nel resto della partita la sua incidenza è molto minore, anche se presente. Ma andiamo con ordine.
Eventi ambientali
Il fulcro di Civilization 6: Gathering Storm è l'introduzione degli eventi ambientali nel gameplay. Avviando una nuova partita con l'espansione installata, sulla mappa appaiono un buon numero di vulcani attivi, mentre di tanto in tanto si manifestano dei fenomeni atmosferici dall'alto impatto ambientale, economico e antropico, come tempeste, inondazioni e lunghi periodi di siccità. Ogni evento atmosferico produce effetti positivi e negativi sul territorio. Ad esempio l'esondazione di un fiume può distruggere i miglioramenti delle caselle, ma contemporaneamente può aumentarne la produttività. L'unico tra tutti che non ha risvolti positivi è il tornado, un puro concentrato di distruzione che non lascia scampo.
Nonostante siano interessanti, per la maggior parte del gioco gli eventi ambientali si presentano come dei momenti estemporanei di gameplay, ossia incidono solo nei turni in cui si manifestano con effetti a lungo termine minimi. A contare davvero sono i cambiamenti climatici, che diventano centrali verso la fine del gioco, quando le civiltà sono quantomeno nell'epoca industriale e l'inquinamento inizia a diventare un problema vero. Per aumentare il peso specifico di questa caratteristica, lo sviluppatore Firaxis ha introdotto tutta una serie di novità a livello di distretti e di gestione delle risorse, senza dimenticarsi delle tecnologie e delle politiche dedicate, che riescono a modificare completamente l'approccio al gioco. In particolare il congresso mondiale, che permette a tutte le civiltà di votare su delle decisioni che hanno un impatto globale, mettendo in campo il peso dell'influenza di ognuna, diventa di un'importanza capitale per poter portare avanti alcune politiche o alcune scelte economiche. Facciamo un esempio diretto.
Gameplay
Guidando la Svezia ci siamo ritrovati a colonizzare un territorio estremamente fertile, ma allo stesso tempo fragile dal punto di vista ambientale, le cui coste presentavano un alto rischio di allagamento (visibile in fase di costruzione grazie a un'icona dedicata). Essendo il mondo di gioco fatto da arcipelaghi, l'innalzamento improvviso delle acque per via dell'inquinamento causato dall'epoca industriale e dallo sfruttamento intensivo di petrolio e carbone per i trasporti e l'elettricità, rischiava di toglierci di colpo un certo numero di caselle, impoverendoci inesorabilmente e causando una forte contrazione della popolazione.
Per cercare di porre un freno all'immimente disastro, abbiamo rallentato l'industrializzazione usando la nostra influenza sul congresso mondiale. Sostanzialmente abbiamo messo una tassazione altissima sulla costruzione di alcuni edifici inquinanti, mentre abbiamo detassato quella delle barriere costiere, che servono a contenere la violenza del mare (più che altro si può scegliere di aumentare o diminuire i costi di intere aree di spesa, come quelle militari, ma ci siamo capiti). Per far passare i provvedimenti, visto che sapevamo di poter incontrare l'opposizione di alcune civiltà in pieno boom industriale, abbiamo investito circa duecento punti influenza e abbiamo ottenuto il voto favorevole del congresso. Così facendo abbiamo guadagnato qualche turno per combattere l'innalzamento delle acque. Purtroppo Eleonora d'Aquitania s'è infuriata per la nostra aggressività a livello diplomatico e ci ha dichiarato guerra, portandosi dietro un bel po' di città stato (anche farle sfilare la flotta davanti alla capitale non ha aiutato). Ma questa, come si suol dire, è un'altra storia.
Altre considerazioni
Complessivamente Civilization 6: Gathering Storm è un'espansione molto articolata. Oltre alle novità già illustrate, ce ne sono altre di assoluto rilievo come i progetti ingegneristici, ossia le già citate barriere costiere, ma anche la costruzione di ferrovie, di canali, tra i quali quello di Panama (una delle nuove meraviglie), di trafori e di altro ancora. Ogni progetto ha un costo sia in termini economici che d'impatto ambientale, quindi come capirete si tratta di un'altra aggiunta che prende forza verso la fine del gioco più che nei turni iniziali. Il congresso mondiale stesso è foriero di altre novità, sempre legate alla diplomazia: ad esempio è possibile gareggiare con le altre società per portare aiuti a una civiltà colpita da un disastro ambientale, oppure per ottenere un premio in qualche campo specifico.
Il tutto è legato a una nuova possibile vittoria, quella diplomatica, che richiede una cura particolare dei rapporti con le altre civiltà. C'è da dire che anche in questo caso parliamo di contenuti da fine partita. Lo stesso vale per la nuova epoca, posta idealmente nel XXI secolo e costruita intorno ai progressi ecologici, con l'introduzione di nuove tecnologie a basso impatto ambientale o altre che servono per 'ripulire' il pianeta. Gli unici contenuti che si notano anche nelle ere iniziali sono ovviamente le nuove civiltà, tutte caratterizzati benissimo. Ad esempio Kristina di Svezia ha dei grossi vantaggi a livello di sviluppo scientifico e può istituire i premi Nobel nel congresso mondiale, oltre a poter costruire il museo all'aria aperta, mentre Kupe dei Maori inizia la sua civiltà in mare e ottiene dei bonus al momento di fondare la sua prima città. Senza metterci a elencarle tutte, diciamo che le nuove civiltà sono sul livello delle altre rilasciate in coppia tramite DLC. Ovviamente in questo caso ci sono tutti gli altri contenuti da considerare, quindi si tratta di un'aggiunta gradita e che non sembra fatta tanto per vendere un DLC. Lo stesso dicasi per i nuovi miglioramenti, edifici e distretti, che vanno considerati nel complesso dell'offerta e nelle funzioni che assumono con le altre aggiunte, più che nella loro singolarità.
Per dire, i canali non avrebbero avuto molto senso fuori dal discorso ecologista. Infine, visto che sappiamo che ci tenete, riportiamo che sono stati migliorati alcuni comportamenti dell'intelligenza artificiale. Ad esempio nelle nostre partite non abbiamo avuto problemi di sovraffollamento di religiosi, mentre alcune agende politiche sono sembrate meno surreali, seppur ancora presenti e determinanti per le relazioni internazionali. Solo Gandhi non cambia mai... anche se in verità ormai gli siamo affezionati così com'è e non ce lo vedremmo proprio a fare il pacifista (si scherza... ma non troppo). Ultima nota: l'aggiunta di due scenari, uno per giocatori solitari e l'altro pensato per partite online. Il primo è dedicato alla peste nera e bisogna riuscire a far superare una terribile pandemia alla propria civiltà; il secondo è ambientato durante la Prima Guerra Mondiale ed è rivolto a chi ama il lato militare della serie Civilization. Dei due abbiamo provato soprattutto il primo, che si è rivelato ben costruito e interessante per alcuni risvolti. Ovviamente non è il fulcro del gioco, ma farà piacere a chi ama districarsi da situazioni complicate.
Conclusioni
Se vi piace Civilization 6 e ci state giocando ancora oggi dal lancio, avvenuto ormai circa due anni fa, Gathering Storm è un acquisto semplicemente essenziale, che vi regalerà molte altre ore di gioco. È vero che si tratta di un'espansione costosa, ma come sempre Firaxis è riuscita a confezionare un prodotto ottimo che arricchisce in particolare la fase finale del gioco. Il suo unico difetto è che ci è sembrata leggermente ridotta nella portata rispetto a Rise and Fall, l'espansione precedente, che aveva un'influenza decisamente maggiore sul gameplay, introducendo dei sistemi che agivano sin dai primissimi turni. Diciamo che chi si è lamentato per i contenuti di Rise and Fall rischia di rimanere deluso anche da Gathering Storm.
PRO
- La fase finale del gioco risulta davvero arricchita
- Benvenute le nuove opzioni diplomatiche
- Nuove civiltà ben caratterizzate
CONTRO
- L'incidenza dell'espansione nella prima parte delle partite è ridotta
- Alcuni troveranno il prezzo sin troppo elevato per i contenuti offerti