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Crash Boom Bang!

"CRASH-BOOM-BANG"! Sarà "YATTA!" o "ZZZ"?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   29/11/2006
Crash Boom Bang!
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Immagini
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Uh?

La cosa peggiore del prodotto Dimps è sicuramente la scarsa intuitività dei menù e del gioco in generale. Un party game deve essere chiaro fin da subito, mentre Crash, attraverso un linguaggio iconografico confuso, non spiana di certo la strada al giocatore. Una volta che avrete scelto il personaggio verrete catapultati su un tabellone completamente poligonale, pronti a lanciare il dado. Inaspettatamente però la testa che vi guiderà nel corso della partita, al posto di darvi alcune informazioni essenziali, vi consiglierà di usare gli oggetti a vostra disposizione. Nonostante l’enfasi posta su di essi questi elementi sono abbastanza ininfluenti e soprattutto difficili da utilizzare: non alterano come dovrebbero l’equilibrio della partita. Si interagisce col menù attraverso il touch screen, il che dovrebbe semplificare le operazioni, ma nonostante questo è molto difficile sia capire a cosa serva un determinato oggetto sia come usarlo: bisogna prima selezionarlo, poi confermare la scelta e successivamente attribuirlo ad un determinato personaggio, il tutto ovviamente solamente dopo aver compreso la sua funzione. I comandi attraverso il pennino, sebbene siano comodi, purtroppo sono scarsamente reattivi e penalizzano molto il ritmo di gioco. Le strane decisioni di design comunque non si limitano a dei menù confusionari: i tabelloni stessi, per quanto carini da vedere grazie alla veste poligonale, sono abbastanza banali e soprattutto danno vita a delle partite dominate totalmente dal caso. Una gara si conclude solo quando vengono raccolti 4 particolari oggetti nascosti, purtroppo casualmente, in altrettante caselle: ipoteticamente una partita potrebbe andare avanti per ore e ore senza che si abbia un vincitore. Oltre a questo, tutti i menù e i minigame sono gestiti attraverso il pennino, ma quando c'è una biforcazione sul tavolo di gioco bisogna scegliere la via premendo i classici tasti, usati solo in questa situazione: perché?

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Minigame

In Mario Party alla fine di ogni turno ci sono dei minigame, principale elemento distintivo del gioco da tavolo in chiave videoludica rispetto a quello classico. In Crash purtroppo non sono tanti e non sono nemmeno ben organizzati: per poter partecipare a questi scontri bisogna infatti finire in determinate caselle, che incomprensibilmente sono molto rare. Vi capiterà mediamente ogni cinque turni di cimentarvi in un minigioco, e spesso non saranno coinvolti tutti gli altri concorrenti. E' apprezzabile la scelta degli sviluppatori di non mostrare gli spostamenti degli avversari guidati dalla CPU, che sarebbero stati inutili vista la mancanza di strategia, ed è quindi stato piuttosto strano constatare l'obbligo di osservare le sfide tra gli stessi nei vari minigame. In questa circostanza il vostro compito sarà quello di scommettere su uno dei due contendenti, sperando che prevalga sull’altro in modo da ottenere qualche punto. Teoricamente potreste anche incitare il vostro alleato attraverso delle baloon, ma sono così difficili da comporre ed è così poco intuitivo il modo di inviarle che difficilmente sarete incentivati a padroneggiare il sistema, vista anche l’importanza marginale che hanno sull'esito della partita. I minigame “attivi” si dividono in duelli e sfide a quattro. In ogni caso i movimenti verranno affidati al solo Touch Screen, che purtroppo è stato sfruttato senza molta fantasia e soprattutto con scarsa precisione, vista la cronica mancanza di reattività dei controlli: ogni volta che poggerete il pennino sullo schermo passerà circa un secondo prima che il vostro comando venga recepito dal gioco. A parte rare eccezioni anche le idee scarseggiano, e sopratutto, anche per colpa del sistema di controllo, i minigame sono decisi più dal caso che dall'abilità. Particolarmente tediosi sono quelli in cui ci verrà richiesto di spostare il personaggio picchiettando sullo schermo, perché sarà noioso sia ripetere incessantemente il movimento sia dirigere il proprio alter-ego nella direzione desiderata.

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Crash e il DS

L'hardware del Nintendo DS è stato sfruttato abbastanza bene, tecnicamente il gioco si attesta su livelli più che validi. Le costruzioni poligonali sono apprezzabili, così come la modellazione dei personaggi. Stilisticamente è stato adottato una sorta di Cel Shading, con un sottile bordo nero a ricoprire il cast di Crash. Le animazioni sono fatte piuttosto male, legnose e poco realistiche quando si tratta dei personaggi in particolare, non molto fluide in generale. Il comparto sonoro dal suo canto non si fa notare più di tanto, ma accompagna diligentemente l’azione di gioco. Se per questi aspetti il DS è stato ben utilizzato, non si può dire altrettanto per quanto riguarda le sue potenzialità wireless: il gioco è privo di una modalità Wi-Fi, che sarebbe stata di vitale importanza, ma soprattutto obbliga a possedere una cartuccia a testa per sfidarsi in multiplayer. Questa scelta è abbastanza insensata e controproducente, visto lo scarso valore di Crash in singolo per i motivi precedentemente elencati: perché due persone dovrebbero comprarsi due titoli uguali se poi singolarmente non possono goderseli? Per i party game il multiplayer è essenziale, fondamentale, è linfa vitale: il genere non può stare a galla senza di esso. Lo stesso Mario Party, ambasciatore di questi titoli, è appena sufficiente se giocato in singolo.

Crash Boom Bang!
Crash Boom Bang!
Crash Boom Bang!

Crash Boom Bang! è, senza mezzi termini, un brutto party game. Gli sviluppatori hanno fatto tante scelte sbagliate in fase di progettazione, scelte che purtroppo sono state accompagnate da un'altrettanto scarsa realizzazione: non tanto per quanto concerne la mera grafica o il sonoro, forse gli unici elementi lodabili del gioco, ma per i controlli poco intuitivi ed imprecisi. Ulteriore pecca non trascurabile è la difficoltà che avrete nell’organizzare delle partite in multiplayer: assente la modalità Wi-Fi, l'unica vostra speranza sarà quella di trovare un altro acquirente del gioco.

Pro

  • Buona modellazione poligonale
Contro
  • Non è intuitivo
  • Mancanza di strategia
  • Controlli lenti e imprecisi
  • Multiplayer poco accessibile

Dimps è una buona software house nata poco tempo fa grazie a degli ex dipendenti SNK, e ha realizzato ottimi giochi come la trilogia di Dragon Ball Budokai, quella di Sonic Advance e il recente Sonic Rush per Nintendo DS in collaborazione con il Sonic Team. Crash Boom Bang! è un titolo che prende ispirazione da Mario Party, riproponendo la vincente formula ideata da Nintendo (che consiste nell'alternanza tra fasi da classico gioco da tavolo e minigame) nel 2000. Visto il curriculum dello sviluppatore era lecito sperare in un titolo valido, ma purtroppo la realizzazione non è stata all'altezza delle aspettative.