18

Creatures of Ava, la recensione di un’avventura pacifista

Ecco la nostra recensione di Creatures of Ava, un gioco che fa della morale il suo forte e della non violenza la sua arma.

RECENSIONE di Mattia Pescitelli   —   05/08/2024
Vic e le creature di Ava
Creatures of Ava
Creatures of Ava
Articoli News Video Immagini

È abbastanza raro, oggi come ieri, trovare un videogioco che non includa degli elementi violenti al suo interno. Anche quelli per i più piccoli, evidentemente pensati per la loro iniziazione in questo mercato affascinante e pieno di opportunità espressive, fanno spesso difficoltà a non ricorrere alla violenza fisica per raccontare storie coinvolgenti, in grado di cogliere l'interesse dei novizi con azioni spettacolari e ben camuffate per preservare quel tratto di innocenza che si può affibbiare a nomi anche molto importanti, come Disney. Ancora più raro è trovare un videogioco d'avventura che non contenga delle meccaniche violente. Ma, a volte, si può incappare in un videogioco che ha voglia di fare le cose diversamente e di remare controcorrente. È il caso di Creatures of Ava, titolo sviluppato da Inverge Studios e distribuito da 11 bit Studios, che non ha paura di proporre un'avventura d'azione all'insegna della riconciliazione con il naturale.

Un pianeta da salvare

Creatures of Ava ci mette nei panni di Vic, una ricercatrice ed esploratrice facente parte di un ente per la salvaguardia degli ecosistemi mandata su un pianeta precedentemente già esplorato e studiato dall'organizzazione, ma abbandonato in seguito a misteriose circostanze.

Vic alla ricerca della verità del pianeta Ava
Vic alla ricerca della verità del pianeta Ava

Il nostro compito è quello di salvare quanto più possibile di questo pianeta che sta morendo a causa di un'infezione ("withering", in inglese, che possiamo tradurre noi con "appassimento", dato che il gioco non è localizzato in italiano), dando priorità alle specie animali che abitano il pianeta.

Quindi, senza farci troppe domande e convinti di essere nel giusto, "aiutiamo" queste creature (teletras)portandole in salvo su un'arca spaziale. Tuttavia, man mano che esploriamo il pianeta, facendo la conoscenza anche degli autoctoni (già precedentemente in rapporti incerti con gli umani, al tempo della prima spedizione), capiamo che la realtà dei fatti è più complessa di quanto si possa immaginare.

A livello narrativo, quindi, il gioco fa molto affidamento sulle morali sociali e culturali alla base della sua storia, semplificate per raggiungere un pubblico demograficamente più ampio, ma comunque efficaci, aiutate principalmente da dialoghi asciutti, ironici ed emotivamente carichi, e puntando anche a un'evoluzione della storia audace, che conduce a un finale affatto scontato.

Pastori musicali

Se a livello di storia il gioco si fa seguire con piacere, non possiamo dire la stessa cosa di tutto ciò che è stato costruito attorno. Ma cerchiamo di fare chiarezza. Le idee alla base del gameplay di Creatures of Ava sono anche molto particolari, potenzialmente vincenti. Ma dalla carta allo schermo la strada è tanta e l'ambizione è una bestia difficile da domare.

Vic mentre allieta delle creature con la sua musica
Vic mentre allieta delle creature con la sua musica

Abbiamo detto che l'obiettivo principale del gioco è quello di salvare le specie animali del pianeta da morte certa. Ecco, ciò è possibile attraverso la musica. Ava è un pianeta musicale, dove tutto è connesso alla grande sinfonia vitale che unisce tutti i suoi abitanti. Di conseguenza, è con la musica che siamo in grado di addomesticare e condurre gli animali fino alle zone di teletrasporto verso l'arca. Il nostro strumento è un flauto che funziona in tutto e per tutto come la chitarra di Ellie in The Last of Us 2: muovendo l'analogico sinistro su una ghiera divisa in spicchi che indicano le note, è possibile creare la propria composizione musicale (minigioco divertente, ma fine a sé stesso).

Per farsi amiche le creature selvagge è necessario riprodurre le melodie uniche che ogni specie canta quando ci vede impugnare il flauto traverso che i nativi ci hanno donato (esattamente come nel gioco Simon Says o, per i più attempati, in Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo).

Uno dei tanti pastori di Ava
Uno dei tanti pastori di Ava

Una volta fatto ciò, parte la riproduzione automatica della melodia e, come il Pifferaio magico, possiamo condurre gli animali dove vogliamo. Non solo: attraverso la connessione speciale con la musica che unisce tutto il pianeta, è possibile anche entrare nella mente degli animali e controllarli singolarmente per svolgere diverse azioni ambientali che aiutano nell'esplorazione.

Un bastone per ghermirli

Ma il piffero non è l'unico elemento che caratterizza il gioco. L'appassimento, infatti, ha già corrotto molti animali, rendendoli aggressivi. Il nostro compito è curarli attraverso un bastone magico che abbiamo trovato in una delle tante rovine che compongono il panorama del pianeta.

Il bastone magico che permette di curare il pianeta dall'appassimento
Il bastone magico che permette di curare il pianeta dall'appassimento

Ed è qui che la componente nonviolenta entra a gamba tesa in gioco: mentre queste creature ci attaccano senza ritegno, noi possiamo solo e unicamente "sparare" il raggio curativo emanato dal bastone, cercando di evitare di interromperlo. L'idea è simpatica: la "vita" dei nemici è, in realtà, il tasso di corruzione che li attanaglia, il nostro attacco è una cura assolutamente indolore e la strategia risiede tutta nella difesa e nell'elusione degli attacchi sferrati dai nemici. Abbiamo schivate, salto, abilità speciali, il tutto per un combattimento che prevede la totale astinenza dal combattimento.

La non violenza non diverte?

Questi due elementi di gameplay compongono la gran parte della nostra interazione all'interno del gioco. Va da sé che la loro importanza è fondamentale, perché sentenziano se il titolo intrattiene o meno. L'approccio scelto dagli sviluppatori ci ha stupiti in positivo, inizialmente, ma nel giro di veramente poco (neanche arrivati alla fine del primo bioma dei quattro che compongono la modesta mappa) abbiamo iniziato a sentire la pesantezza del gameplay.

Il raggio guaritore che salva le creature dall'appassimento
Il raggio guaritore che salva le creature dall'appassimento

Curare gli animali è un'attività estremamente statica, non perché si stia fermi (anzi, muoversi è fondamentale), ma perché tutto quello che si può fare è puntare questo raggio che si blocca sul bersaglio in automatico e lo segue, incatenandosi anche alle altre creature che ci passano attraverso. Le abilità sono poche (solo quattro) e per lo più inutili, cosa che le rilega unicamente ai momenti delle esplorazioni e dei poco interessanti enigmi ambientali.

Andando avanti con la storia, diventa sempre più allettante sgattaiolare ai lati delle zone infette, almeno fino a quando è chiaro che si può correre semplicemente attraverso esse, tanto i nemici, superata una certa distanza, perdono interesse e tornano al loro punto d'origine, riottenendo tutta la vita che gli è stata tolta in precedenza (cosa particolarmente fastidiosa quando si indietreggia un po' troppo e che rende totalmente inutile la meccanica furtiva dell'accovacciarsi nell'erba alta, dato che lo stealth non è mai richiesto e l'intelligenza artificiale dei nemici è inesistente).

Fare il pastore non ripaga

Come se non bastasse, anche la meccanica del pifferaio è parecchio ripetitiva, trovandoci a suonare le melodie ogni volta che incontriamo una nuova creatura e a condurle in branco verso queste zone di prelievo di massa. A volte gli animali ci seguono compenetrandosi tra loro e rendendo praticamente impossibile "impossessarsi" di uno di questi per compiere le azioni ambientali, altre volte si incastrano dietro un ciottolo, altre ancora tornano nel punto in cui le avevamo incontrate. E proprio la meccanica del controllo degli animali è veramente deludente.

Suonare il flauto permette anche di controllare le creature
Suonare il flauto permette anche di controllare le creature

Queste creature, tutte diverse eppure tutte uguali, svolgono solo una manciata di azioni, la maggior parte delle quali imprecise, che costringono a ripeterle più volte prima che abbiano un qualche effetto. Ironicamente, la catalogazione attraverso la macchina fotografica di animali e abitanti del pianeta è probabilmente la parte più avvincente del gioco, specialmente se si vuole trovare lo "scatto perfetto".

Stili alieni

Per essere una produzione non troppo grande, Creatures of Ava è sorprendente sotto il punto di vista estetico. Il mondo è affascinante, colorato, anche parecchio diversificato nelle sue regioni. Il design di personaggi e creature è molto ispirato, tenero e, spesso, funzionale al set di animazioni e azioni che li contraddistinguono.

Sulla stessa linea anche la regia delle scene di intermezzo, molto pulita e leggibile, e le bellissime sequenze animate a mano che aprono e chiudono il gioco, il tutto accompagnato da una colonna sonora dolce e orecchiabile, perfino durante gli interminabili esodi animali a suon di flauto.

Vic abbraccia una delle creature di Ava
Vic abbraccia una delle creature di Ava

Altalenanti le animazioni. A volte sono di alto livello, come quando si accarezzano le creature o (evenienza più unica che rara in un'esperienza di questo tipo) durante le sequenze di dialogo. Altre volte, invece, si incappa in movimenti legnosi, poco puliti e mal tarati. Questi si trovano principalmente durante le fasi esplorative e, in particolar modo, quando si controllano gli animali.

In generale, a livello tecnico, nonostante alcune sbavature (come la gestione dei salvataggi, che a volte ti fanno ricominciare secoli prima, altre direttamente all'interno del combattimento), il gioco risulta più pulito e stabile rispetto a molti altri che capita di provare nelle loro versioni d'uscita.

Una strada troppo lunga?

Creatures of Ava non è un gioco troppo longevo. La storia completa, con anche diverse delle missioni secondarie completate, si risolve in una quindicina di ore. Il che non è assolutamente un male, ma ci chiediamo se, in realtà, non sia eccessivamente lungo. Perché la storia si segue bene, ha un buono sviluppo e non presenta riempitivi che fanno cascare le braccia. Tuttavia, il gameplay, a nostro avviso, non si presta a una durata del genere, data la sua ripetitività.

Vic comunica con una creatura
Vic comunica con una creatura

Anche le missioni che ci troviamo a svolgere sono le classiche attività da fattorino lanciato sulla mappa a correre da una parte all'altra (e, su questo, gli sviluppatori ci scherzano su con alcune battute molto carine), esplorando un mondo che siamo interessati a scoprire, soprattutto per la piacevolezza della navigazione dovuta a un level design oculato e mai forzato, ma che ci ripaga con poco o nulla, se si lascia la via maestra. C'è un disequilibrio tra quanto era necessario alla storia per svilupparsi e quanto le meccaniche e il mondo di gioco sono effettivamente in grado di fornire.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, GoG, Xbox Store
Multiplayer.it
6.5
Lettori (19)
6.8
Il tuo voto

Creatures of Ava è un gioco ambizioso, che vuole fare e raccontare tanto, ma fallisce proprio nel principale dei suoi compiti: intrattenere. Perché puoi avere anche la migliore delle storie, sostenuta dalla migliore delle idee, ma se, poi, il risultato non è in grado di tenere il giocatore legato allo schermo fino alla fine del gioco, qualcosa nel modo in cui hai veicolato la tua opera è andato storto. E il gioco sviluppato da Inverge Studios pecca proprio di questo: di presa. Manca un equilibrio tra la presa che ha la narrazione e quella che ha il giocato. Un'occasione sfiorata, perché da dire c'era tanto ed erano anche argomenti molto importanti. Ma a questo mondo manca vita e spessore e, per una volta, la non violenza non ha ripagato, se non unicamente a livello morale.

PRO

  • Una piega interessante su una narrazione abusata
  • Visivamente gradevole
  • Level design molto leggibile e funzionale

CONTRO

  • Gameplay insipido e ripetitivo
  • Animazioni altalenanti
  • Salvataggi di gioco da rivedere