Bisogna dare credito a Square Enix di aver preso sul serio il progetto Remake di Final Fantasy VII: col primo capitolo già uscito, il secondo annunciato e il terzo promesso, lo sviluppatore nipponico si sarebbe potuto fermare lì e consegnare al retrogaming i titoli che avevano composto la famigerata Compilation of Final Fantasy VII. Riesumando il gioiello della corona della Compilation, Crisis Core: Final Fantasy VII, Square Enix avrebbe potuto limitarsi a una rimasterizzazione da pochi spicci, com'è accaduto in passato con altri titoli più o meno blasonati, e invece, forse per riaffermare la sua importanza nel grande disegno del Remake stesso, gli ha rifatto quasi totalmente il trucco, come vi abbiamo spiegato nel nostro provato di qualche giorno fa.
Nella nostra recensione di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion vi diremo se è bastato a migliorare sotto ogni aspetto un gioco del 2007 che oggi potrebbe accusare gli acciacchi del tempo che passa e del formato cui era stato costretto in origine.
Zack si è rifatto il trucco
La Compilation di Final Fantasy VII mirava ad approfondire alcuni aspetti dell'immaginario di Final Fantasy VII raccontando quello che era successo prima, durante e dopo i fatti del famosissimo JRPG Square Enix. Comprendeva una pletora di produzioni, dal deludente Dirge of Cerberus con protagonista Vincent Valentine al lungometraggio Advent Children che faceva da chiosa al videogioco originale, ma tra tutte la più importante era Crisis Core proprio perché raccontava la storia di Zack Fair, un personaggio chiave che in Final Fantasy VII si vedeva poco per tutta una serie di motivi che potrebbero rovinare la sorpresa a chi non ha ancora giocato il JRPG del '97 o il suo recente Remake.
Per come si sono messe le cose nel Remake, potreste giocare questo Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion anche prima, ma se siete completamente a digiuno di Final Fantasy VII, e volete avvicinarvi a questo immaginario passando per il JRPG originale, allora vi consigliamo di giocare Crisis Core soltanto dopo averlo finito.
Questo dovrebbe rincuorare chi temeva stravolgimenti della narrativa originale: no, Reunion è una fedele riproposta di Crisis Core, rimaneggiata solo nell'adattamento italiano dei sottotitoli, più fedele allo script giapponese che ai dialoghi in lingua inglese. La nuova traduzione è sensibilmente più scorrevole e grammaticalmente corretta, ma Square Enix ha lavorato anche sul doppiaggio, richiamando gli attori che hanno prestato le loro voci al Remake, sia in inglese che in giapponese, per stabilire una ferrea continuità. Questa volontà si riflette anche in altri aspetti di questa Reunion, soprattutto sul fronte della direzione artistica, ora molto più vicina al look del Remake.
Square Enix ha ridisegnato praticamente ogni personaggio, conferendogli tratti più realistici rispetto al passato, non solo nei lineamenti ma anche nelle animazioni e nei modelli 3D. È un cambiamento che balza subito all'occhio con Zack, se si è giocato l'originale Crisis Core, in cui il protagonista doveva molto alla sua controparte di Kingdom Hearts, ma i fan del Remake se ne accorgeranno soprattutto con l'entrata in scena di Yuffie, Aerith e Tifa.
Anche i personaggi, come Angeal e Genesis, sono stati modificati parzialmente, pur non avendo asset nel Remake, mentre per le creature richiamate dalle Materie di evocazione si è fatto anche di più, dato che gli artisti di Square Enix hanno completamente ridisegnato quelle in comune col Remake, come Ifrit o Bahamut, e rifinito tutte le altre. L'intento è chiaro: uniformare l'impronta stilistica delle due opere, in soluzione di continuità, così che Reunion sia a tutti gli effetti il Crisis Core di riferimento per le nuove generazioni o per chi, molto semplicemente, non abbia avuto mai l'opportunità di giocarlo, magari perché non possedeva una PSP.
I punti di contatto tra Reunion e Remake sono molteplici, e non solo nel rimpasto della grafica, che interessa, oltre ai modelli 3D, anche la risoluzione generale, il livello di dettaglio negli scenari, l'effettistica e l'illuminazione, completamente riprogrammate. Reunion prende in prestito alcune tracce musicali dal Remake, mentre altre sono state riarrangiate e altre ancora remixate dallo stesso Takeharu Ishimoto che è tornato a firmare una colonna sonora più moderna e vicina allo spirito del Remake.
In questo senso, Square Enix ha lavorato anche sull'interfaccia, che nella struttura, nel design e nei font ricorda non poco quella del Remake. Si comincia dai tutorial che appaiono a metà schermo, ma ogni menù o schermata risulta ora più leggibile e spaziosa rispetto alla versione del 2007 per PSP.
E tanto sarebbe bastato a promuovere questa riproposta, che abbiamo giocato su PlayStation 5 e per la quale possiamo anche confermare la bontà delle prestazioni, cosa che non era affatto scontata se si considerano questi rimaneggiamenti tecnici. Nel nostro test non abbiamo riscontrato alcun problema di fluidità: Reunion viaggia a 60 fotogrammi al secondo, e coi suoi 4K di risoluzione a prima vista sembra un titolo moderno, tradito solo dall'occhio attento di chi riconoscerà una certa goffaggine nei movimenti e nella modellazione di qualche nemico minore o dei PNG, che Square Enix ha sorprendentemente doppiato anche per il più banale dei dialoghi.
Il vecchio e il nuovo
Square Enix avrebbe potuto riproporre Crisis Core con una nuova veste grafica e chiuderla lì, invece ha messo mano anche al gameplay, svecchiandolo di tutti quegli aspetti più controversi che lo avevano caratterizzato alla sua prima uscita per allinearlo alla filosofia molto più action del Remake.
Nella versione PSP, il giocatore sceglieva l'attacco base e le abilità o gli incantesimi associati alle Materie equipaggiate da un elenco orizzontale, mentre si spostava sul campo di battaglia e schivava i colpi nemici con una piccola capriola. Square Enix ha sostanzialmente rimappato il sistema di controllo, consegnando il controllo della telecamera - uno dei peggiori difetti dell'originale - alla comoda levetta analogica, mentre con l'altra si controlla Zack. L'attacco è ora associato a un tasto tutto suo, proprio come la schivata, mentre il giocatore può richiamare i poteri delle Materie gialle e verdi equipaggiate attraverso semplici combinazioni di tasti.
Questa nuova configurazione migliora in maniera esponenziale il gameplay di Crisis Core, avvicinandolo a quello del Remake: controllare Zack è molto più intuitivo e appagante, e qualche nuova dinamica, come quella che potenzia l'eventuale Materia richiamata in chiusura della combo di attacchi semplici, o l'indicatore che il giocatore può svuotare per indebolire o proprio annullare gli attacchi più potenti dei boss, premia un approccio più aggressivo ma comunque ragionato.
Tutto questo non sarebbe servito a niente, però, se Square Enix non avesse ritoccato il sistema OMD, croce e delizia del titolo diretto da Hajime Tabata. Sulla carta un geniale incrocio di gameplay e narrativa, il sistema OMD - che sta per Onda Mentale Cerebrale - finiva per essere l'acerrimo nemico del giocatore, e non perché regolava i bonus, le evocazioni o gli attacchi Oltre il limite in base al puro caso (o quasi) ma perché rallentava o interrompeva proprio il ritmo dello scontro con la sua slot machine.
Il sistema OMD funziona pressapoco così: una slot machine gira continuamente, allineando punteggi e sagome che appartengono ai personaggi che Zack ha conosciuto. Le combinazioni migliori garantiscono bonus temporanei, consentono di utilizzare le evocazioni o gli attacchi più potenti, e se Zack ha raggiunto una certa soglia di punti esperienza innescano anche il consueto level up del personaggio o delle sue Materie.
È sempre l'OMD che qualche volta mette in pausa gli scontri per mostrare i flashback che approfondiscono i rapporti tra Zack e gli altri personaggi, e bisogna giocare tanto per massimizzare ogni collegamento, ma se nella versione PSP la maggior parte degli allineamenti positivi congelava temporaneamente lo scontro, nella Reunion ciò non avviene quasi mai: succede solo in poche occasioni, e la slot machine se ne resta buona nel suo angolino in alto a sinistra per la maggior parte del tempo, senza disturbare l'azione. C'è anche da dire che i caricamenti fulminei garantiti dall'hardware Sony, su cui abbiamo testato il gioco, aiutano a percepire una maggiore scorrevolezza negli scontri, anche quando un'evocazione o un attacco Oltre il limite mettono in pausa il combattimento per mostrare la relativa scenetta, che per fortuna possiamo anche saltare premendo un tasto o disattivare direttamente dal menù delle opzioni.
In Reunion, insomma, questa dinamica di gameplay resta controversa ma molto meno irritante che in passato, e rappresenta comunque un modo bizzarro ma originale di connettere il gameplay con la narrativa.
Se escludiamo i cambiamenti al sistema di combattimento e all'OMD, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion è rimasto lo stesso gioco del 2007, e questo significa che si trascina sulle spalle una struttura vetusta che ricorda le sue origini mobile (prima di diventare l'avventura di Zack, avrebbe dovuto essere un titolo sulla falsariga di Before Crisis). Gli undici capitoli dell'avventura si svolgono infatti in macro-zone, a loro volta divise in "stanze" che il gioco deve caricare di volta in volta, e sebbene ci metta pochissimi secondi, alla lunga questa struttura può risultare antipatica, sebbene l'esplorazione funzioni più o meno come in Final Fantasy VII Remake: Zack può interagire coi PNG, acquisire informazioni, fare acquisti e risolvere o sbloccare varie missioni secondarie.
Il grosso delle missioni secondarie, tuttavia, è elencato in un'apposita schermata accessibile dai punti di salvataggio, ed è lì che Crisis Core afferma il suo DNA mobile. Sono missioni brevissime, pensate per essere sbocconcellate: il giocatore può verificarne la difficoltà generale, nonché le eventuali ricompense, prima di accettarle, ma poi viene teletrasportato in un'arena o in un dedalo di corridoi e stanze tutti uguali dove combattere i nemici fino al raggiungimento dell'obiettivo.
Square Enix non ha apportato alcun cambiamento a questo aspetto del gioco, che resta fortemente ripetitivo e scialbo anche con tutte le migliorie che abbiamo descritto sopra. Pur con una varietà di nemici più che discreta, e con un livello di personalizzazione interessante - che si esprime nella fusione di Materie e nel ritrovamento degli accessori migliori, spesso ricompense delle missioni secondarie - Reunion inciampa ancora sul contenuto secondario che, anche in questa sua incarnazione, sfida soprattutto i completisti e i giocatori più tenaci.
Purtroppo stiamo parlando anche del grosso dei contenuti del gioco. La campagna si completa in 15 ore ad essere generosi, e se escludiamo i vari momenti iconici - come l'incontro con Aerith o il memorabile finale - che rinforzano la storia di Final Fantay VII, le sottotrame che Crisis Core apre, e non sempre chiude, non sono particolarmente esaltanti, soprattutto a causa di certi comprimari davvero eccentrici, tra i quali spicca il plurivituperato Genesis Rhapsodos. La narrativa, che però è ben diluita nel corso dell'avventura, serve a inquadrare meglio certi aspetti di Final Fantasy VII (Remake) e a comprenderne la complicata mitologia: Crisis Core, per esempio, esplora il personaggio di Sephiroth e i risvolti del progetto SOLDIER come pochi altri titoli nel franchise, e l'impegno che Square Enix ha profuso nella realizzazione di questa Reunion suggerisce che sia davvero importante per lo sviluppo del progetto Remake.
Conclusioni
C'è stato un momento in cui abbiamo posato il DualSense e abbiamo sentito la necessità di spolverare la PSP, infilarci dentro l'UMD di Crisis Core: Final Fantasy VII e ricaricare l'ultimo salvataggio, datato 2008. Dopo aver avviato una missione secondaria, sono serviti pochi secondi per maturare una semplice conclusione: lo sviluppatore nipponico ha davvero compiuto un lavoro straordinario con questa Reunion, svecchiando il gameplay e il comparto tecnico di un titolo di quindici anni fa che a prima vista non sembra poi così antiquato. Purtroppo Square Enix non è riuscito a limare alcune spigolosità che Crisis Core si porta nel DNA, ma la qualità di questa edizione è veramente altissima, perciò non possiamo fare a meno di consigliarla a chi non ha mai giocato Crisis Core ma si è innamorato di Final Fantasy VII e il suo Remake, e non necessariamente in quest'ordine.
PRO
- Comparto tecnico rinnovato sotto praticamente ogni aspetto
- Sistema di combattimento modernizzato a più livelli
CONTRO
- Le missioni secondarie restano scialbe e ripetitive come quindici anni fa
- Alcuni personaggi e momenti della storia sfigurano rispetto agli altri