L'importanza di Devil May Cry 5 trascende quella dell'operazione nostalgia, e il suo arrivo non è nemmeno del tutto riconducibile alla necessità di far ripartire un genere - quello degli action hack 'n' slash nipponici - da molto tempo povero di uscite di spicco. No, Devil May Cry 5 è un simbolo, una nuova dimostrazione della potenza di una Capcom rinata, e un messaggio chiaro ai fan: "siamo tornati grandi, e possiamo restituirvi i vostri miti come mai li avete vissuti prima". E con Resident Evil 2 e Monster Hunter World questo messaggio sarà pur già passato, riposizionando il team nipponico nell'olimpo degli dei dello sviluppo, ma nel caso della serie creata da Kamiya e passata poi al buon Hideaki Itsuno le cose sono un po' più complicate.
Parliamo pur sempre di un marchio che ha affrontato un reboot, di una sinfonia incompiuta chiusa con un quarto capitolo dotato di meccaniche incredibili, eppur deludente in ogni altro aspetto... Qui si tratta, insomma, di recuperare l'anima di un nome storico, con un occhio di riguardo agli appassionati e ai fanatici dei sistemi di combattimento, e al contempo con la necessità di far comprendere alle nuove generazioni "perché" le avventure di Dante e compagnia bella vantano tale considerazione. Proprio con il cocente desiderio di scoprire se tale erculeo compito fosse stato portato a termine o meno, noi abbiamo affrontato quindi la recensione del gioco. La risposta della casa non si è fatta attendere, ma siete avvertiti: potrebbe non rendere felici tutti allo stesso modo.
Narrativa e personaggi: fratelli coltelli
La narrativa dei Devil May Cry non è mai stata particolarmente memorabile, al di là del carisma dei personaggi e delle scene bombastiche che ne rappresentano il minimo comune denominatore. Riportarla in carreggiata in Devil May Cry 5 con un completo cambio di direzione sarebbe stato un errore, e per certi versi una sorta di tradimento nei confronti di una lunga epica che ha sempre fatto dell'incredibile tamarraggine e spettacolarità dei suoi momenti centrali il cuore dell'esperienza. La scelta di Itsuno e dei suoi, dunque, è stata andare in pura modalità fanservice: ricollegare tutti gli eventi dei predecessori in una cornucopia di scene eccessive e ritorni gloriosi, con solo qualche lontano accenno al dimenticabilissimo secondo episodio. È stata una buona mossa, e la storia di questo capitolo ne giova enormemente, pur scadendo a tratti inevitabilmente nel prevedibile.
Pur privo di una scrittura brillante, questo Devil May Cry 5 riesce a spiccare rispetto ai precedenti grazie all'enorme iniezione di carisma e personalità portata dal RE Engine e dall'eccezionale livello delle sue animazioni. Aggiungete a tutto ciò una formula narrativa spezzettata con criterio, ove i continui salti temporali tra una vicenda e l'altra delineano la storia in modo piuttosto cristallino (anche se un po' atipico rispetto ai predecessori), e otterrete senza dubbio il capitolo in assoluto più curato in questo aspetto. Perdonerete rapidamente il discreto numero di ingenuità della campagna, trascinati dagli scambi tra Nero, Dante, V, e tutti gli altri coloriti comprimari. Abbiamo peraltro apprezzato più del prevedibile la caratterizzazione rude, un po' folle e a tratti assurda di Nico: d'altronde una spalla con la capacità di raggiungere qualunque luogo sulla terra a bordo di un furgoncino non si vede tutti i giorni. Curiosamente, poi, il gioco tenta anche di ampliare la sua narrativa e di dargli un po' più di solidità generale con l'aiuto proprio degli appunti di Nicoletta (che descrivono nel dettaglio nemici, personaggi e armi trovate), oltre che di una manciata di lettere che non mancano di svelare qualche retroscena interessante.
Gameplay e combattimenti: l’arte della spada, della boxe e della pantera demoniac
Il fatto che il team abbia chiaramente curato maggiormente la storyline del titolo è comunque secondario quando si parla di un titolo di questa saga: in Devil May Cry 5 il gameplay è re, regina, divinità, e non esiste aspetto che possa eguagliare la sua importanza all'interno della produzione. Parliamo pur sempre di un videogame che costruisce sulle basi del quarto capitolo, un titolo ancora oggi giocato dagli appassionati per via delle incredibili possibilità offerte per quanto riguarda le combinazioni di colpi e l'esecuzione di spettacolari azioni offensive con ogni personaggio disponibile (specialmente nella Special Edition, che conta una marea di personaggi utilizzabili). Tali fondamenta inossidabili sono state mantenute quasi nella loro totalità - al punto che nei panni di Nero e Dante ritroverete manovre ed equilibri già esplorati in passato se avete giocato il capitolo precedente, e non vi ci vorrà molto a riabituarvi al sistema - solo che Itsuno e i suoi hanno ampliato il tutto con innumerevoli nuove mosse, un intero nuovo sistema dedicato a Nero, e un nuovo personaggio di nome V, il cui funzionamento si discosta da qualunque cosa inserita precedentemente nella saga. È un quantitativo mostruoso di carne al fuoco, e vi assicuriamo che per un neofita non sarà una passeggiata adattarsi ai vari guerrieri durante le venti missioni della campagna. Capcom, però, ha se non altro inserito nel gioco più di una "trovata cuscinetto" per chi Dante lo ha sentito nominare solo per via della Divina Commedia, oltre ad una vera e propria modalità allenamento chiamata Il Vuoto, dove è possibile testare ogni mossa a piacimento, con opzioni di personalizzazione che ricordano da vicino quelle dei picchiaduro.
Ed è questo, in parole povere, Devil May Cry 5 quando si parla di gameplay: un gioco il cui sistema di combattimento è così complesso da risultare paragonabile a quello di un picchiaduro tridimensionale. Nero e Dante possono eseguire spettacolari combo con naturalezza, ma ad alti livelli possono cancellare le animazioni dei colpi (principalmente balzando sui nemici, ma vi sono varie altre manovre utili per allungare le combinazioni e ottenere effetti imprevedibili), e creare coreografie mortali straordinarie. Come giusto che sia, dunque, Capcom non è andata a snaturare tanto ben di dio, ma ha semplicemente deciso di offrire ai nostri eroi un numero di possibilità che in Devil May Cry 4 semplicemente non esisteva, e nuove armi dotate di sorprese fantastiche per i virtuosi degli schiaffi in volo. Volete un esempio? In Devil May Cry 5 il cacciatore di demoni di rosso vestito può circondarsi di gemme rosse, scagliarsi verso un avversario con un calcio volante, saltare per cancellare l'animazione, riatterrargli in faccia con una spadata mentre le gemme lo stanno ancora colpendo, scagliarlo in aria con quelle stesse pietre fluttuanti, inseguirlo con un teletrasporto dopo aver cambiato stile, menarlo con una motocicletta (già, una delle armi è letteralmente una moto trasformabile), riscagliarlo in aria con una missilata una volta cambiato ancora stile, e finirlo in un numero mostruoso di modi. Sappiamo che vi sembra complesso ma... questa è roba basilare se paragonata a ciò che si può combinare una volta ottenute tutte le mosse disponibili (acquistabili proprio con le gemme rosse usate nella combo descritta poco fa), e l'unico motivo per cui non scendiamo più nel dettaglio è che non vogliamo spoilerare cosa viene messo a disposizione degli eroi una volta arrivati alle battute finali. Tenete a mente, intanto, che i timori legati alla presenza di uno shop e al possibile costo effettivo delle abilità sono infondati: ottenere la valuta purpurea del gioco è una passeggiata, e alla fine della prima run avrete sbloccato gran parte delle mosse.
Altri due cacciatori, Nero e V
Avrete notato come il pezzo per ora si sia soffermato principalmente su Dante per tessere le lodi delle meccaniche dell'opera di Itsuno. Beh, la verità è che il protagonista originale, forte di un perfezionamento che va avanti dalle origini, risulta ancora una volta il personaggio dotato della maggior flessibilità, quello più esaltante da usare, e in assoluto il più spettacolare. Non crediate nemmeno per un momento che questo sminuisca la validità di Nero e V, ad ogni modo, poiché entrambi sono a modo loro geniali, anche se in particolare sul nuovo arrivato le criticità non mancano. In Devil May Cry 5 Nero, come già detto in varie occasioni, inizia il gioco privato del suo braccio demoniaco, ma grazie a Nico guadagna delle protesi robotiche chiamate Devil Breaker, che ampliano enormemente la sua lista mosse. I Devil Breaker sono un bel cambio di corrente rispetto alla versione originale del guerriero: sono tutti dotati di abilità uniche e particolarmente indicate per certe tipologie di nemici, possono venir sacrificati al volo, equipaggiati in gran numero (gli slot sono aumentabili sempre con le gemme rosse) o surriscaldati e fatti a pezzi per eseguire devastanti tecniche potenziate, che fanno danni enormi e aumentano alla grande il punteggio stile di una missione. Considerando che anche senza Devil Breaker equipaggiati Nero è comunque in grado di usare una sorta di rampino per lanciarsi verso i nemici o tirarli a sé, e tutte le sue manovre più complesse restano invariate, si tratta davvero di una bella evoluzione, le cui uniche debolezze sono due: le braccia non sono selezionabili a piacere e vanno sacrificate in serie, e alcune di loro sono molto più flessibili e divertenti da usare di altre. Si parla, chiaramente, di difetti abbastanza trascurabili: il primo derivante dalla volontà di rendere l'esperienza con il giovane diversa da quella con Dante - che sullo switch di armi e stili è interamente basato - mentre il secondo semplicemente legato a una questione di bilanciamento generale (se tutte le braccia fossero state efficaci contro ogni tipo di nemico, non avrebbe avuto senso l'intero sistema di equipaggiamenti). Ci spiace comunque che, nonostante si tratti di un personaggio favoloso e forse persino più devastante degli altri se usato nel modo giusto, Nero non riesca comunque ad arrivare alla grandiosità del suo "mentore" per via di queste magagne.
Più arduo invece tirare le somme su V, perché il peculiare terzo protagonista di Devil May Cry non combatte direttamente, ma è un evocatore che controlla creature dalla distanza e richiede quindi un cambio di prospettiva non indifferente da parte del giocatore. Più precisamente, V può controllare tre diversi demoni presi di peso dal primo Devil May Cry: Griffon, una versione in miniatura del pennuto elettrico omonimo; Shadow, una pantera d'ombra in grado di mutare forma, e Nightmare, un enorme golem di melma in grado di scagliare raggi laser e sferrare colpi lentissimi ma poderosi. Tutti e tre hanno una funzione precisa, con in particolare Griffon che è l'equivalente di una versatilissima arma da fuoco (oltre ad attaccare dalla distanza può evocare colonne di fulmini, piazzare trappole elettriche, o scatenare campi energetici ad area), e Shadow che invece rappresenta il principale mezzo di attacco a terra dell'evocatore. I comandi dati alle evocazioni, peraltro, sfruttano input direzionali molto simili a quelli delle mosse classiche, ma con alcune sostanziali differenze: V deve stare a distanza e finire i nemici con un colpo di bastone dopo che hanno preso abbastanza colpi, ed è l'unico personaggio a poter sferrare costantemente più attacchi in contemporanea su un mostro (se si escludono alcune abilità avanzate delle armi di Dante, e il braccio missile di Nero). In pratica, quindi, il Nostro è un vero e proprio portatore di caos, che una volta evocato Nightmare - il cui funzionamento è guidato dall'intelligenza artificiale, a patto che non lo si "cavalchi" per un po' - è in grado di scatenare sui suoi avversari una devastazione senza pari per un limitato periodo di tempo. Se non è il personaggio più sbilanciato del gioco, è solo perché le sue bestiole demoniache vanno riposizionate a dovere in battaglia con le giuste manovre, e sia Nightmare che le versioni potenziate di Griffon e Shadow richiedono l'attivazione del Devil Trigger(una barra energetica che si riempie con sfere bianche o combattendo) per funzionare.
Diamanti, con qualche imperfezione
Concettualmente il nuovo sistema di V è una vera bomba, il problema è la sua applicazione, che proprio per via della natura del personaggio lo rende meno tecnico rispetto alle altre due scelte. La mancanza primaria di V, detta terra terra, è che spesso con lui si ottengono risultati superlativi semplicemente schiacciando tasti a casaccio, e non può applicare le manovre che cancellano le animazioni utilizzabili alla grande dagli altri due. In Devil May Cry 5 V può comunque acquistare mosse come il salto sui nemici e simili - una caratteristica che potrebbe indicare qualche meccanica avanzata ancora da rivelare - nel complesso però il misterioso uomo tatuato ci è parso il meno stuzzicante dei tre per un amante dell'azione di alto livello. Lo sottolineiamo un'altra volta: "il meno stuzzicante dei tre" non significa che usare V non sia uno spasso, anzi. Parliamo di un personaggio comunque brillante, con un numero di manovre lodevolissimo a disposizione, e capace di rivoltare il gameplay come un calzino per le missioni che lo vedono protagonista. Nell'insieme siamo dopotutto di fronte a un titolo con un sistema di combattimento assolutamente straordinario, più elaborato e tecnico di qualunque altro esponente del genere, e divertente come non mai.
Il paradosso risiede nel fatto che forse l'unico gioco altrettanto meccanicamente complesso è proprio il predecessore diretto, Devil May Cry 4, e che questo conteneva un elemento aggiuntivo legato all'inerzia, fortemente limitato nel nuovo episodio. Per spiegarci meglio: nel quarto capitolo il movimento aereo di alcune mosse era sensibilmente regolabile, e ciò permetteva di eseguire combo complesse con spostamenti in cielo improvvisi e assolutamente spettacolari (ma dall'elevata difficoltà di esecuzione); in Devil May Cry 5 invece questo fattore è stato smorzato, tornando ad una fisica simile a quella di Devil May Cry 3 e a combo aeree meno personalizzabili. Nel complesso le armi a disposizione del gioco offrono comunque opzioni assolutamente folli quando si tratta di offensiva, ma i giocatori veramente esperti potrebbero storcere leggermente il naso per questa scelta.
Approviamo al contrario in pieno la scelta di non inserire un tasto dedicato alle schivate nel gioco (la schivata esiste, ma richiede di utilizzare il salto in combinazione col targeting): la serie ha sempre legato queste manovre al salto, grazie a qualche frame di invulnerabilità all'inizio dell'animazione. In questo capitolo le schivate girano attorno al nemico mirato e danno una maggior idea di spostamento, ma parliamo di un gioco che non si basa su di esse e sui contrattacchi come i Bayonetta, bensì principalmente sulle meccaniche offensive, perciò questa visione della difesa è secondo noi perfettamente assennata.
Level design infernale
Abbiamo confermato la qualità del combat system, ma non è mai stato certo questo il problema della serie. Ora si passa quindi al level design, poiché specialmente nel quarto capitolo (uscito frettolosamente anche per via di problemi di budget) la strutturazione delle missioni e la ripetitività della campagna rovinavano un'esperienza potenzialmente straordinaria. Bene, sarete felici di sapere che Devil May Cry 5 è molto più vicino alla filosofia del terzo episodio, e offre una campagna che, oltre ad essere un concentrato di omaggi ai fan favoloso, fa dei bei passi avanti da praticamente ogni punto di vista. Le mappe delle venti missioni disponibili sono più estese, ricche di segreti e variegate di quanto non si sia mai visto nella saga (reboot escluso), ed è bello poter esplorare qua e là trovando risorse extra, missioni segrete, battaglie aggiuntive e sorprese imprevedibili tra una combo e l'altra. Le migliorie alle missioni rendono anche le fasi iniziali più gradevoli: una qualità importante quando non si può contare su gran parte delle manovre, e ci si deve limitare ai fondamentali. Ecco, volendo fare per forza una critica, va detto che nella seconda parte del gioco il level design si semplifica per lasciare il posto a una serie di arene ricche di nemici e a boss fight sempre più numerose e scenografiche. Ha senso, visto che per allora la progressione dei vari personaggi dovrebbe essere a buon punto, ma un po' di impegno in più profuso anche nelle mappe più avanzate avrebbe secondo noi innalzato ulteriormente la qualità di una campagna già adrenalinica come non mai.
Siamo quasi davanti a un prodotto perfetto, allora? Non proprio, nonostante la qualità generale sia altissima. Devil May Cry 5 è infatti un titolo rifinito, completamente fuori di testa e divertente oltre ogni limite, ma ha fatto curiosamente alcuni passi indietro rispetto ai capitoli precedenti. Un esempio è il resto della gestione della campagna, stavolta del tutto priva di backtracking, eppure affrontabile solo con personaggi "fissi", con l'esclusione di certe missioni rigiocabili con gli altri combattenti seguendo percorsi alternativi (sono tuttavia davvero poche, e non tutte permettono di selezionare il trio nella sua interezza). Ok, considerando come è gestita la narrativa non avrebbe avuto molto senso far giocare tali fasi con personaggi non disponibili in quel momento della storia, ma si trattava comunque di una forzatura accettabile per aumentare la longevità, ora legata solo all'inseguimento del punteggio stile massimo in ogni missione, e al completamento delle difficoltà maggiori. Parlando di quest'ultime in Devil May Cry 5, non capiamo nemmeno perché vadano sbloccate ogni volta completando quella precedente, considerando che il gioco dà davvero il meglio di sé se affrontato al livello di sfida "Figlio di Sparda", e non a difficoltà normale. Pure l'elemento online ci lascia un po' interdetti: il gioco fa uso di un sistema chiamato "Cameo" che permette ad altri giocatori di intervenire in tempo reale nella vostra missione (a volte in combattimenti cooperativi, altre in zone separate della mappa ma visibili) o semplicemente ad una loro "registrazione" di aiutarvi. È possibile fare in modo che il sistema tenda a dare la priorità ai vostri amici, ma non far partire una missione cooperativa vera e propria, e seppur l'idea sia molto interessante avremmo forse preferito qualcosa di più classico e meno di contorno. Contenutisticamente, in definitiva, tolta una campagna di circa dodici ore e l'estrema rigiocabilità data dall'incredibile combat system, non c'è molto altro per il momento su cui fare affidamento.
Per carità, pur con queste magagne, Devil May Cry 5 rimane all'interno del suo genere una manna dal cielo, un gioco meccanicamente divino, che prende tutto il meglio della serie e lo fonde in un pacchetto di tutto rispetto. Se stiamo sottolineando le problematiche sopracitate, è solo perché ci infastidisce che una tale meraviglia venga sminuita da qualche trovata non proprio furbissima, anche perché il gioco è straordinario persino dal punto di vista tecnico, grazie alla maestosità di un RE Engine che ad oggi fa cadere le mascelle ogni volta che un personaggio appare a schermo. Capcom ha davvero imparato a gestire il suo motore con una maestria senza pari, e Devil May Cry V vanta un livello di dettaglio favoloso, animazioni facciali di un realismo a tratti assurdo, e mappe estremamente dettagliate, per un impatto visivo davvero da mascella frantumata. Non solo: noi lo abbiamo giocato su PC su una configurazione molto potente, ma non ci ha mai dato mezzo problema, mantenendo un frame rate granitico dall'inizio alla fine (cosa fondamentale per un action di questo tipo). L'unica cosa che resta da fare, adesso, è attendere un piano di supporto futuro da parte del team nipponico, cercando di capire se ci sia qualche intenzione di ampliare il parco personaggi (cosa piuttosto logica da fare) o di creare qualche contenuto extra valido al di fuori del Bloody Palace in arrivo.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema Operativo: Windows 10
- Processore: Intel Core i7-8700
- Memoria: 32 GB di RAM
- Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1080
Requisiti minimi
- Sistema Operativo: Windows 7 (64 bit)
- Processore: Intel Core i5-4460
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 760
Requisiti consigliati
- Sistema Operativo: Windows 10
- Processore: Intel Core i7-3770
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1060
Conclusioni
Itsuno e i suoi sono un team ricco di talento, e Devil May Cry 5 è chiaramente un progetto confezionato per essere la loro opera magna: una fusione di tutte le caratteristiche migliori della serie, in un titolo tecnicamente straordinario e meccanicamente sopraffino. Perdendosi un po' nel lavoro di limatura della campagna principale, e nel turbinio del fanservice, però, questa squadra di esperti ha trascurato leggermente i contenuti della sua opera, e fatto qualche minuscolo passo falso nella gestione dei sistemi e dei personaggi. Poco male, parliamo comunque di uno dei migliori giochi dell'anno, e di un action che terrà gli appassionati incollati allo schermo come pochi altri. Speriamo però di vedere qualche contenuto extra a breve oltre al Bloody Palace in arrivo ad aprile; un titolo del genere merita tutto il supporto possibile.
PRO
- Gameplay stratosferico, e tre sistemi di combattimento di altissimo livello
- Campagna esaltante, ricca di fanservice ben fatto
- Comparto tecnico superlativo
- Varietà di boss e nemici impressionante
CONTRO
- V ci è parso meno tecnico e più sbilanciato degli altri due personaggi
- Il "Cameo System" è più di contorno che altro
- Qualche contenuto in più non ci sarebbe affatto dispiaciuto