Dopo una lunghissima marcia di avvicinamento in cui si sono susseguite presentazioni a porte chiuse, videoconferenze, beta pubbliche e private, è finalmente arrivato il momento di mettersi a scrivere la recensione di Disintegration, opera prima di V1 Interactive, lo studio di Seattle fondato dal mitico creatore di Halo e Master Chief, Marcus Lehto. Se ci seguite da qualche tempo, trama e caratteristiche non dovrebbero riservarvi grosse sorprese: il titolo è ambientato in un futuro distopico, in cui l'uomo, a seguito di epidemie, guerre e crisi economiche, per sopravvivere è stato costretto a espiantare il proprio cervello all'interno di resistenti corpi robotici, nell'attesa di un futuro migliore.
Quella che doveva essere una semplice fase di transizione si trasforma in una vera e propria guerra civile tra chi vuole riappropriarsi delle antiche sembianze e chi crede che il progresso tecnologico non debba voltare lo sguardo al passato. In Disintegration il giocatore interpreta Romer Shoal, pilota di gravicicli e punta di diamante della Resistenza, un gruppo di fuorilegge che difende di quel che resta del genere umano dalla pulizia etnica messa in atto dalle forze della Rayonne, al cui capo siede il malvagio Black Shuck.
Struttura inedita
La "motocicletta a levitazione" è la vera chiave di lettura del gioco di V1 Interactive: a differenza di quanto accade negli sparatutto tradizionali, in Disintegration non ci si può affidare solo alla propria potenza di fuoco, ma bisogna sfruttare la privilegiata posizione di guida per controllare le truppe di terra, in un inedito ibrido tra FPS e RTS. Il timore per un sistema di controllo troppo complicato viene fugato dopo pochi minuti, perché i comandi, ridotti al minimo indispensabile, sono tutti facilmente raggiungibili dalle dita. Non ci riferiamo solo all'accoppiata mouse/tastiera che verrà utilizzata dalla master race; per fare la classica prova del nove ci siamo affidati al joypad dell'Xbox 360 e i risultati sono stati più che soddisfacenti.
Il mix progettato da Lehto e i suoi funziona bene, specialmente nel single player. Il giocatore recita un ruolo attivo nella battaglia, ingaggiando i nemici con una delle due armi principali che equipaggiano il graviciclo; tuttavia mobilità, artiglieria e resistenza sono del tutto inadeguate per pensare di sterminare le orde avversarie senza l'ausilio delle unità terrestri.
Queste ultime sono governate principalmente da una buona intelligenza artificiale: bisogna soltanto indicare il punto da raggiungere o il nemico su cui concentrare il fuoco e la CPU si occuperà di tutto il resto, senza che si verifichino fastidiosi problemi di pathfinding. A seconda della missione se ne possono controllare due, tre o quattro; ciascuna è contraddistinta da un'abilità specifica che, una volta selezionata, rallenta il tempo per consentire di scegliere con precisione l'area in cui utilizzarla. L'efficacia maggiore si ottiene combinandole: ad esempio, prima lanciando un campo che rallenta i nemici al suo interno e poi scaricandovi una raffica di mortaio.
Spiegato in questo modo, il gameplay di Disintegration potrebbe apparire macchinoso, invece si rivela immediato e fluido, grazie ad un'interfaccia utente snella e intuitiva. Ne conseguono battaglie appassionanti, impegnative e non troppo frenetiche, ma altrettanto scevre di momenti morti. Il ritmo è la chiave essenziale per avere la meglio dei nemici, il cui grado di sfida diventa impegnativo a partire dal terzo dei quattro livelli di difficoltà; utilizzare al momento giusto la limitata spinta propulsiva del graviciclo, coordinare il fuoco sui nemici e orchestrare gli attacchi speciali sono le tecniche da padroneggiare per avere la meglio sul computer.
Possiamo concludere promuovendo la freschezza del sistema di combattimento di Disintegration, in cui abbiamo letto una libera ispirazione a quello di un MOBA o di un Brutal Legend, con la convinzione che sarà di ispirazione anche a future produzioni; vediamo quindi all'interno di quale offerta contenutistica si inserisce.
Single player
Sulla campagna per giocatore singolo erano riposte le speranze più grandi, sia per il curriculum che per le promesse che il lead designer aveva anticipato nella conference call che ha sostituito l'anteprima a porte chiuse prevista per marzo e annullata per l'emergenza sanitaria. Il canovaccio narrativo, pur con delle premesse fragili, riesce ad intrattenere per tutta la durata della campagna (all'incirca una dozzina d'ore), grazie soprattutto all'ottima caratterizzazione dei personaggi.
L'iniziale scetticismo sulle potenzialità carismatiche di un gruppo di robot (intrinsecamente incapaci di comunicare tramite espressioni facciali) ha rapidamente lasciato spazio alla simpatia che Romer Shoal e la sua stravagante ciurma di rinnegati hanno saputo trasmettere sia nelle cut-scene (a cui è stato demandato l'onere di fare da collante tra i vari livelli) che durante le missioni stesse, dove non mancano battute irriverenti e doppi sensi che tuttavia non scendono mai nella volgarità. Un vero e proprio marchio di fabbrica in grado di far passare in secondo piano una certa ripetitività del sistema di gioco che offre ben poco oltre alle fasi di combattimento di cui si è già trattato.
Le mappe lineari prevedono il tragitto dal punto A al punto B; nel mezzo una notevole quantità di "occhi rossi" (caratteristica delle armate Rayonne) le cui fila vengono rimpinguate da frequenti rinforzi aerei. Nel tragitto si trovano casse contenenti punti esperienza e chip di potenziamento; possono esserci delle zone in cui il respawn è continuo sino a quando non si distrugge una struttura o passa un certo lasso di tempo; non manca nemmeno qualche boss di fine livello, ma, in linea di massima, non c'è molto altro da fare. Le missioni secondarie fornite dai compagni con cui interagire nel rifugio tra un livello e l'altro riguardano soprattutto lo stile di combattimento (uccidi un certo numero di nemici con la determinata arma, evita di morire, completa l'incarico nel tempo prestabilito) e pertanto non aggiungono varietà all'offerta della campagna per giocatore singolo che presenta un basso tasso di rigiocabilità.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema operativo: Windows 10 Pro 64-bit
- Processore: AMD Ryzen 7 2700X
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: GeForce RTX 2080
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 10 64-bit
- Processore: Intel Core i5-2400 o AMD Ryzen 5 1400
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 570 o AMD Radeon HD 7850
- DirectX: Versione 11
- Memoria: 15 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i7-8700 o AMD Ryzen 7 3800X
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB o AMD Radeon RX 5700 XT
Tecnica
Il level design riesce a mascherare bene la ripetitività dell'azione: le mappe sono sufficientemente vaste (ogni missione richiede una quarantina di minuti per essere portata a termine) e si sviluppano sul piano orizzontale, limitando la libertà di movimento in verticale del graviciclo. Ci sono numerosi muri invisibili ben mascherati, sebbene il percorso che porta alla fine della mappa sia lineare nella maggioranza dei casi.
A livello visivo, l'universo di Disintegration ricorda molto da vicino quello dei precedenti lavori di Marcus Lehto in Bungie, e non ci riferiamo solo alla fisionomia dei robot che sembrano i fratelli della razza exo di Destiny, ma anche alle ambientazioni, come la città in rovina dove la natura si sta riappropriando dei propri spazi o la superstrada distrutta che conduce ad un eliporto. Non mancano scenari meno urbani, ad esempio il deposito di rottami nel deserto o le verdi praterie delle vallate nordamericane; ci sono anche location più chiuse come gli interni di un complesso industriale o la base di una diga. In generale la realizzazione è soddisfacente (anche se ci saremmo attesi stilemi più futuristici, in linea con l'incredibile tecnologia che ha dato vita ai protagonisti), ma paga dazio ad un comparto tecnico parsimonioso in termini di dettagli, nonostante l'utilizzo dell'engine Unreal 4.
Mancano degli elementi caratterizzanti in grado di rendere memorabili certe mappe che quindi tendono ad assomigliarsi e l'interazione con l'ambiente è troppo limitata. Merita una piacevole menzione il motore fisico, visto che nel single player la maggior parte degli edifici può essere parzialmente abbattuta con effetti tanto scenografici quanto fini a sé stessi: raramente, dato lo striminzito rateo di fuoco, ci si focalizzerà sulle strutture, né è possibile ordinare alle unità di terra di occuparle o distruggerle. Le forze Rayonne sono ben caratterizzate anche se non sempre si riesce ad apprezzarne il dettaglio, considerata la posizione di guida.
Il titolo, a parte qualche piccolo bug facilmente sistemabile, è risultato stabile durante le nostre sessioni: il frame rate massimo è fissato anche su PC a 60 fotogrammi al secondo, limite che il nostro sistema di riferimento è riuscito a raggiungere, al massimo livello del dettaglio, sino alla risoluzione 3440x1440 (Ultra-wide screen). Parlando di audio, non ci sono sembrati fuori dal comune né la colonna sonora né gli effetti di esplosioni e armi, ma il doppiaggio (in sola lingua inglese) si è dimostrato all'altezza dell'importante compito affidatogli dagli sceneggiatori, con attori che si sono perfettamente calati nella parte tanto da rendere "vivi" i corpi robotici di Romer e dei suoi compagni.
Multiplayer
L'idea alla base del multiplayer è interessante, poiché esistono nove "crew", ciascuna dotata di graviciclo e soldati specifici, alcuni dei quali introdotti nella campagna single player. Troveremo quindi la squadra di tank lenta ma con una grande capacità di assorbire danni, così come quella di sentinelle, veloci ma fragili. Nel mezzo un lodevole numero di combinazioni in grado di soddisfare la maggior parte degli stili di combattimento.
Al momento ci sono tre modalità: Controllo Zona (che si spiega da sé); Collezione, dove per fare punti bisogna raccogliere il case contenente il cervello dalle carcasse dei nemici abbattuti; Recupero, che è una sorta di cattura la bandiera. Gli sfidanti si affrontano sempre in due gruppi da cinque; in base agli obbiettivi ottenuti durante un match si ottengono dei punti con cui personalizzare esteticamente moto e abbigliamento, mentre al momento non sono previste classifiche (ma dovrebbero esserci degli eventi stagionali). Se le premesse sembrano interessanti, nel passaggio dalla teoria alla pratica il combat system di Disintegration si annacqua per un paio di motivi in particolare. Il primo, e fondamentale, è che il focus della battaglia viene completamente spostato sui gravicicli: mentre nel single player le moto Rayonne compaiono di rado e la maggior parte della potenza di fuoco viene concentrata sulla miriade di unità terrestri, nella competitiva online il bersaglio principale è rappresentato dall'avversario in carne ed ossa.
La frenesia degli scontri finisce col bistrattare le truppe di terra che già in partenza si vedono ovviamente "depotenziate" del rallentamento del tempo presente nel single player. In sintesi, la posizione critica che avevamo assunto dopo aver testato la beta tecnica di fine gennaio non si è modificata, nonostante alcune tangibili migliorie marginali relative all'interfaccia.
Conclusioni
Il gameplay di Disintegration fornisce una gradevole boccata d'ossigeno ad un genere, come quello degli sparatutto in prima persona, spesso radicato in consolidati archetipi. Il sistema di controllo è immediato e il combat system appagante. Purtroppo, la realizzazione tecnica tradisce le limitatezze di un budget che sarebbe stato meglio convogliare unicamente sulla campagna single player, potenziandola con missioni secondarie e una maggior personalizzazione di personaggi e mezzi, anziché concentrare buona parte delle forze in un comparto multiplayer tutt'altro che soddisfacente. Consigliato agli amanti del genere, ma solo a quelli.
PRO
- Storia ben raccontata
- Personaggi convincenti
- Combat system interessante
- Sistema di controllo immediato
CONTRO
- Tecnicamente scarno
- Contenuti limitati
- Single player poco vario
- Multiplayer non soddisfacente