Dopo aver chiuso questo primo anno di vita del Wii, è finalmente giunto il momento di guardarsi indietro e valutare ciò che è stata in grado di portare sul mercato l'ultima nata in casa Nintendo. La libreria dei titoli ad uno sguardo veloce ed approssimativo si è così suddivisa nel corso dei mesi: titoli originali in larga parte basati su franchise affermati (di nintendo e non), porting di titoli usciti da qualche tempo sulle altre console e ri-dotati di nuovi controlli, ed infine titoli inzialmente previsti per Cubo per poi essere dirottati su Wii in seguito a continui ritardi. Quest'ultima categoria oltre a contare tra le sue fila l'ottimo Super Paper Mario, presenta anche quello che avrebbe dovuto chiudere il terzetto di giochi su Cubo dedicati Donkey Kong, e basato ormai sui rinomati konga - i controller-bonghi. La storia racconta che gli sviluppatori hanno mandato alla deriva il progetto per Cubo, un racer in stile mario kart basato sull'utilizzo di questi particolari controller, per riadattarlo alle velleità della nuova console. Il risultato? Purtroppo per Donkey un gioco che allontana ancora di più i fasti di Rare.
Donkey Kong Jet Race strizza l'occhio a Mario Kart, senza però riuscire nell'intento
Come accennato poche righe sopra, il concetto su cui si basa Donkey Kong Jet Race è molto semplice: i personaggi che gravitano attorno all'universo dello scimmione vengono dotati di una cintura con doppio konga propulsore, ed impegnati in folli gare che strizzano l'occhio a Mario Kart (senza peraltro, va subito specificato, riuscirci nemmeno in minima parte), dove la benzina per correre viene fornita dalle braccia dei giocatori che scuotono il più velocemente possibile wiimote e nunchuk. Data la particolarità dei comandi, al giocatore viene data la possibilità di seguire un'esauriente tutorial tenuto da Cranky, il nonno di Donkey (i più lo ricordano su di una sedia a dondolo intento ad ascoltare un grammofono nel primo donkey kong country), in cui passo per passo vengono spiegati movimenti utili a portare a termine con successo le gare. Il concetto è molto semplice: muovendo alternativamente in alto e in basso wiimote e nunchuk si prende velocità, una volta raggiunto il massimo l'unica preoccupazione del giocatore è quella di curvare a destra (agitando il solo wiimote), sinistra (usando viceversa il nunchuk) o saltare (muovendo verso l'alto entrambe le appendici) per evitare ostacoli e nemici e collezionare banane e bonus. Mentre le prime sono da raccogliere per 'collezionare' turbo boost attivabili tramite lo stick del nunchuck, i secondi si suddividono in bonus personali e di attacco, dove se i primi servono principalmente ad aumentare il counter di banane raccolte i secondi mettono in canna al proprio personaggio un'arma di attacco e quindi una comoda opportunità di sorpasso.
Scimmie a propulsione manuale
Una volta terminate le lezioni di volo al giocatore si aprono cinque possibili vie per inaugurare l'esperienza di gioco: single player, multiplayer, corsa a tempo, pratica e, ultime ma non meno importanti, le sfide. Il single player non si discosta di un millimetro da quello che è la normalità in racer di questo genere: è possibile partecipare a quattro classi di gare suddivise in base alla difficoltà, ognuna delle quali è composta a sua volta da una serie di campionati in tutto e per tutto simili a quelle di mario kart, sia per quanto riguarda i nomi altisonanti delle gare che per la struttura delle ambientazioni. Montagne innevate, caverne, giungle, baie assolate, le scorciatoie, la possibilità di utilizzare i carrelli da miniera e di ri-incontrare vecchi amici come il pesce spada ed il rinoceronte del primo DKC, tutto ricorda in maniera sfocata la storia ormai ventennale di donkey kong senza però mai riuscire a lasciare il segno, principalmente per colpa di una grafica troppo datata forse anche per il solo cubo. Se nel progetto degli sviluppatori questa nuova incarnazione di Donkey Kong doveva consacrare definitivamente i bonghi come controller adatto ad ogni tipologia di gioco (donkey konga era una gioco musicale, jungle blast un bizzarro platform), l'uso della coppia wiimote e nunchuk non fa che evidenziare oltremodo tutte le mancanza del gioco stesso. I pessimi controlli di gioco -chilometri lontano dalla precisione sperimentata in giochi come Zelda o Mario- si dimostrano imprecisi e poco affidabili (capita più di una volta di muoversi per accelerare e di ottenere invece un salto), ostacolando spesso lo scorrere delle gare. Sono le gare multiplayer ad essere però le vere spine nel fianco del gioco, essendo descrivibili con una sola parola: noiose. L'esperienza multiplayer dovrebbe rappresentare le base portante di un gioco del genere, ma la cattiva gestione dei controlli unita ad una disastrosa realizzazione dei bonus da raccogliere in gara, fanno sì che la sfida tra amici si decida a favore della persona che ha più fortuna nell'evitare gli ostacoli nei tre giri previsti dall'evento. La lista delle modalità si chiude con la classica corsa a tempo (il time attack), la pratica e le sfide, in cui al giocatore vengono proposte una serie di missioni da portare a termine che possono spaziare dal raccogliere un certo numero di banane, fino a compiere un determinato percorso con una tecnica prestabilità.
Se dal punto di vista grafico, come precedentemente accennato, il gioco vuole ripercorrere tutte le ambientazioni dell'universo di Donkey Kong, non si può affermare che l'esperimento sia riuscito: i tracciati sono spesso e volentieri ripetitivi e scarsamente caratterizzati, con giusto un paio di tratti distintivi per differenziare una giungla da una baia in riva al mare. Il character design non ha miglior fortuna delle ambientazioni: la rivisitazione ed il presunto svecchiamento di alcuni dei più famosi personaggi della serie rappresentano interventi peggiorativi e chiarificatori delle poche idee in mano agli sviluppatori. Il lato sonoro del gioco non gode di miglior fama, con gli ormai storici brani legati allo scimmione sotterrati sotto uno strato di motivetti falso-moderni davvero molto poco memorabili.
Lo scimmione di Nintendo è davanti ad un ennesimo bivio evolutivo: attaccare i bonghi al chiodo e ripensare da zero la serie così come aveva fatto Rare ai tempi del super nes, oppure proseguire sul tema ed arrivare presumibilmente all'estinzione mediatica. Il grosso problema è che Donkey Kong Jet Race è un gioco approssimativo, basato sul concetto multigiocatore ma allo stesso tempo profondamente noioso, nato per essere giocato con i bonghi e adattato ai controller wii precludendo -peraltro in maniera inspiegabile- ogni possibilità di utilizzo dei controller a percussione. C'è molto da lavorare, perchè a questo punto rimane ben poco da salvare.
Pro
- Single player e sfide vi terranno impegnati abbastanza a lungo
- Struttura di gioco disastrosa
- Controlli non sempre precisi
- Sezione multiplayer da dimenticare