Parte del team che ha realizzato i due The Legend of Grimrock, probabilmente le migliori rievocazioni dei dungeon crawler alla Eye of the Beholder degli ultimi anni, ha sviluppato e lanciato Druidstone: The Secret of the Menhir Forest, uno strategico fantasy a turni con forti elementi da gioco di ruolo che prende moltissimo dai classici del genere, semplificandone però la formula per un gameplay insolitamente agile... forse fin troppo visto il genere.
La storia di Druidstone racconta del rapimento dell'arcidruido della foresta di Menhir. Chi ha attaccato il sacro luogo dove dimorava? Chi sta riempendo l'ambiente di cisti purulente che distruggono la natura e danno vita a dei terribili mostri? Per scoprirlo non resta che affrontare le trentacinque missioni da cui è composto il gioco, alla guida di un party composto principalmente dalla druida Aava, dal warden Leonhard e dal sacerdote rosso Oiko, più altri personaggi che si uniscono al gruppo per missioni specifiche o per dei tratti dell'avventura. Lo storia raccontata da Druidstone è tutta qui e, anche se non mancano alcuni risvolti interessanti, non sconvolge per gli intrighi che propone. Nonostante ciò si segue volentieri, vuoi per i divertenti, anche se un po' ingenui dialoghi tra i personaggi, vuoi perché alla fine non infastidisce mai, visto che le sequenze di intermezzo sono realizzate con il motore di gioco e non fanno avvertire troppo il distacco tra le parti giocate e quelle raccontate.
Gestione dei personaggi
Ciò che conta davvero in uno strategico a turni di questo tipo è il sistema di combattimento e la gestione dei personaggi. Partiamo da quest'ultima. Mettendoci a disposizione soltanto una manciata di eroi, Druidstone fa di tutto per renderli unici nelle abilità e nei poteri, pur non presentando niente di davvero originale rispetto ai canoni del fantasy.
Leonhard è il classico guerriero con abilità incentrate sul combattimento e la resistenza, Aava ha poteri da guaritrice e combatte usando arco e frecce, mentre Oiko è sostanzialmente un mago. Superando le missioni della campagna, tutti sviluppano i loro poteri, ottenendo vantaggi e svantaggi sul campo di battaglia a seconda della situazione. Ad esempio Leonhard può colpire tutti gli avversari che lo circondano con un attacco tornado o, sbloccando le relative abilità, può eseguire dei potenti fendenti con la spada o dei colpi multipli. Oiko inizia con dei semplici missili magici, ma può sbloccare palle di fuoco, catene di fulmini e così via. Le singole abilità, rappresentate da delle carte nelle schede del personaggio, possono essere migliorate assegnandogli delle gemme, che si ottengono svolgendo le missioni. In questo modo diventa ad esempio possibile utilizzare più volte alcune abilità particolarmente potenti durante una singola missione, oppure i loro effetti base vengono potenziati (danni, guarigione, difesa e così via). Il numero di gemme spendibili su di una singola carta è determinato dagli slot disponibili. Se fin qui vi sembra tutto estremamente standard, la crescita di livello non vi farà cambiare idea, visto che i punti esperienza necessari per migliorare i personaggi si ottengono semplicemente superando le missioni e permettono di sbloccare nuove carte abilità che vanno ad aggiungersi a quelle già possedute.
Dopo una manciata di missioni si arriva inoltre a sbloccare un negozio in cui spendere i nostri sudati guadagni per acquistare equipaggiamento. Anche in questo caso è possibile potenziare gli oggetti posseduti applicando delle gemme agli slot disponibili. Insomma, se tutto vi sembra estremamente semplice è perché è proprio così. L'unica complicazione, se così la vogliamo chiamare, è rappresentata dalle gemme stesse, di cui si dispone in quantità limitata e che richiedono quindi di fare delle scelte. Niente di drammatico, ma un minimo di pianificazione è richiesta per ottenere il massimo dai singoli personaggi.
Sistema di combattimento e missioni
Anche il sistema di combattimento di Druidstone è semplicissimo da padroneggiare. Considerate che non abbiamo dovuto nemmeno seguire il tutorial, formato da una serie di messaggi che appaiono a schermo durante le prime missioni, per capire l'interfaccia di gioco, tanto è derivativa. Semplicemente si basa su di un sistema che somiglia a una versione semplificata di quello della serie XCOM di Firaxis. Abbiamo quindi delle mappe divise in caselle quadrate con i personaggi gestiti tramite la classica doppia azione: parte dei punti disponibili ogni turno sono dedicati al movimento e parte ad attacco, difesa e altre interazioni ambientali (aprire casse, leggere libri di magia, eseguire azioni speciali specifiche delle singole missioni e così via). Volendo aggiungere qualche dettaglio di secondaria importanza, dopo le azioni standard è possibile eseguire delle mosse speciali (solo se disponibili), mentre in alcune missioni appaiono delle gemme che danno un'azione in più per turno.
Ad aggiungere un po' di varietà al tutto ci pensa il design delle singole missioni, che fortunatamente offrono degli obiettivi vari e non ripetitivi. Già nelle prime bisogna ad esempio: ripulire un'area dai nemici, distruggere delle cisti entro un certo numero di turni, fare da scorta a un druido anziano e accendere dei fuochi di segnalazione. Più avanti bisognerà affrontare dei combattimenti sempre più difficili e risolvere dei puzzle, basati ad esempio sulla pressione di alcune piastre o sul raggiungimento di potenti gemme. In realtà spesso anche le missioni regolari danno l'idea di dover seguire degli schemi specifici se si vuole arrivare alla fine, che se vogliamo è un bel limite per la natura strategica del gioco. Purtroppo a volte elaborare strategie è complicato, perché il design prevede un respawn continuo dei nemici che, se affrontati a viso aperto, finiscono prima o poi per distruggere il party. Comunque sia il titolo di Ctrl Alt Ninja non è mai particolarmente punitivo verso il giocatore, visto che i personaggi principali non muoiono ma svengono soltanto e possono essere riutilizzati nelle missioni successive anche nel caso finiscano al tappeto.
Le nuove missioni della campagna si sbloccano raggiungendo gli obiettivi principali di quelle precedenti. All'inizio ce ne sono poche, ma ben presto la mappa di gioco inizia a riempirsi e si ha molta scelta, tra quelle mai affrontate e quelle che si possono rigiocare per cercare di sbloccare gli obiettivi secondari. Diciamo che in linea generale quando si accede per la prima volta a una missione è davvero difficile che si riesca a concluderla completamente, anche perché spesso sono livellate in modo tale da essere completabili soltanto in extremis per via di nemici particolarmente forti o di una quantità di turni disponibili troppo esigua. Quando però si dispone di personaggi più potenti si può tornare indietro e riprovare, sfruttando le nuove abilità disponibili per sbloccare le fatidiche tre stelline (che fruttano bottino e risorse). I nemici di loro sono quelli classici dei giochi fantasy, tra non morti, meduse elettriche, giganti di ghiaccio, altri umani di classi differenti e così via. Anche le ambientazioni non sono particolarmente originali, visto che si inizia in una foresta, ma ben presto si accede a un'area montuosa e a una vulcanica. Ci sono anche delle missioni ambientate dentro delle roccaforti dalle architetture tradizionali fino all'ultimo pixel.
Da notare infine che Druidstone: The Secret of the Menhir Forest non è un titolo lunghissimo, visto che si può finire in poco meno di venti ore a difficoltà normale, con il tempo di gioco che varia a seconda che vogliate completare o no tutti gli obiettivi secondari. Comunque sia ha una formula di gioco così leggera che a molti verrà sicuramente voglia di rigiocarlo al massimo livello di difficoltà, allungando ulteriormente il tempo di permanenza nella foresta di Menhir. Da segnalare infine l'editor di livelli, che consente di creare le proprie avventure e condividerle con gli altri.
Conclusioni
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest è un buono strategico a turni, decisamente più leggero dei mostri sacri del genere e purtroppo con pochi elementi che riescono davvero a distinguerlo. Diciamo che a conti fatti è un passatempo che non si rimpiange, ma che viene un po' penalizzato da uno scenario non proprio originale e da un sistema di gioco che funziona, ma che a tratti è fin troppo semplificato per esaltare.
PRO
- 35 missioni ben progettate che vanno rigiocate più volte
- Alcune missioni puzzle aggiungono varietà
- Editor di livelli
CONTRO
- Sistema di gioco molto semplificato
- La prima volta di ogni missione bisogna semplicemente indovinare il giusto pattern da seguire
- Non spicca in nulla