Hironobu Sakaguchi e Nobuo Uematsu insieme su un nuovo JRPG: basterebbero queste poche parole a far capire come questa recensione di Fantasian vada ben oltre l'angusto spazio che solitamente si riserva ai titoli mobile, ma il tutto diventa ancora più interessante quando ci si rende conto che dietro al pedigree c'è anche veramente tanta sostanza in questo nuovo progetto in esclusiva per Apple Arcade. Abbiamo aggiornato la recensione iniziale con l'arrivo della parte 2, che consente ora di effettuare una valutazione sul gioco completo.
Si tratta di un JRPG che recupera gli stilemi più classici del genere, cosa che rappresenta un po' la cifra stilistica di Mistwalker come abbiamo visto in Lost Odyssey, Blue Dragon e The Last Story, ma che riesce anche ad essere sorprendentemente fresco e innovativo attraverso piccole ma significative modifiche alla struttura ormai consolidata: lavorando sul sistema di combattimento e sulla costruzione del mondo, ma soprattutto amalgamando il tutto sotto la direzione di un Maestro che torna a maneggiare la "sua" materia con estrema padronanza.
Il risultato è davvero una perla in perfetto stile Sakaguchi: sebbene la speranza sia di poter vedere Fantasian anche su altre piattaforme, perché meriterebbe un palcoscenico ancora più ampio, bisogna anche notare come questo progetto sia una conferma di come Apple Arcade possa dare spazio al videogioco d'autore in ambito mobile anche al di là delle nicchie di pubblico e delle particolarità produttive, che in questo caso coinvolgono un vero e proprio lavoro di artigianato.
Una storia classica
La storia rientra perfettamente nel canone classico del genere e dopo la distribuzione anche della parte 2 la valutazione non cambia: anche sotto questo aspetto il recupero degli stilemi tradizionali è palese, con una storia che recupera tematiche classiche come il salvataggio di mondi da minacce apocalittiche e lotte impari contro entità divine dalle intenzioni misteriosamente malvagie. Non c'è una vera e propria suddivisione tra le due parti del racconto, dunque chi dovesse iniziarlo ora si troverebbe davanti una narrazione integrale e senza particolari stacchi dall'inizio alla fine. Si tratta di un'opera di grandi dimensioni, anche sotto questo aspetto in linea con i JRPG classici, con un totale di circa 60 ore di gioco previste.
La narrazione, come si conviene a un JRPG tradizionale, è pervasiva e guida l'esperienza del gioco rendendola anche piuttosto lineare, aspetto che si nota maggiormente nella prima metà della storia rispetto alla seconda. Vi si scorgono facilmente gli elementi strutturali più classici del genere: il protagonista è un eroe predestinato a grandi imprese, che soffre di amnesia e deve cercare di recuperare elementi della propria storia e identità, imbarcandosi in un'epica avventura che lo porta a fronteggiare una divinità malvagia con l'aiuto di vari compagni. Cliché e tropi sono abbastanza all'ordine del giorno, ma vengono utilizzati con grande maestria da Mistwalker, tanto da far intravedere anche un po' di autoironia nella capacità di giocare con questi stereotipi, mostrando la grande padronanza del mezzo da parte di Sakaguchi e compagni, che concedono di tanto in tanto anche qualche chiara citazione a titoli del passato come Final Fantasy e altri.
La storia racconta di un mondo che viene progressivamente corrotto e soffocato da una misteriosa entità chiamata "mechteria": mentre l'umanità finisce schiacciata tra le macchinazioni imperscrutabili di divinità senza scrupoli, un piccolo manipolo di eroi, guidati dal protagonista Leo, tenta la disperata impresa di sconfiggere dei veri e propri dei. La narrazione avviene attraverso qualche scena d'intermezzo ma soprattutto dialoghi e anche il semplice utilizzo di illustrazioni con testo a schermo: quest'ultima soluzione, quasi in stile visual novel, tradisce forse la dimensione contenuta della produzione, ma risulta comunque affascinante e sotto diversi aspetti anche originale rispetto alle classiche cutscene dei giochi di più grosso calibro. Nonostante il soggetto non presenti elementi particolarmente dirompenti, la scrittura si mantiene sempre su un ottimo livello e la narrazione è piacevole, sia nei dialoghi (che alternano un andamento generale piuttosto tradizionale a spunti ironici e brillanti), sia nelle parti completamente scritte. Segnaliamo inoltre che il gioco è interamente in inglese.
La seconda parte
Non c'è un vero e proprio stacco tra prima e seconda parte, con quest'ultima che parte precisamente da dove si interrompeva il gioco in maniera lineare. Questo fa pensare alla necessità, da parte di Mistwalker, di avere più tempo a disposizione per completare la propria visione di Fantasia, e a giudicare dai risultati si è trattato di una scelta perfettamente sensata: la seconda parte è grande praticamente il doppio della prima e arricchisce il gioco non solo in termini narrativi ma anche come contenuti di gioco, ampliandolo e rendendolo meno lineare con l'aggiunta di ulteriori quest e portando il gameplay totale a circa 60 ore di gioco. Questo arricchimento risulta comunque organico, emergendo chiaramente da un progetto unitario da parte di Hironobu Sakaguchi e compagni, che si è potuto esprimere al completo anche grazie a questa particolare distribuzione possibile grazie al sistema Apple Arcade. Non è un'aggiunta, insomma, ma il completamento di storia e gameplay applicato in un secondo momento per poter sfruttare il tempo aggiuntivo e in questo senso è prova del fatto che il team non ha voluto risparmiare o tagliare nulla del progetto iniziale.
C'è forse un minore dinamismo, per quanto riguarda la varietà di ambientazioni (e quindi diorami), nella seconda parte rispetto alla prima, visto che la storia continua a insistere su alcuni scenari più a lungo, dunque il senso di meraviglia delle prime 20 ore inevitabilmente si affievolisce col passare del tempo, ma rimane comunque un racconto ben ritmato e coinvolgente, che presenta nelle fasi più avanzate anche notevoli colpi di scena e combattenti impegnativi contro vari boss. Quello che si rileva, soprattutto, è un'estensione del gioco a comprendere una maggiore quantità di quest secondarie, che portano a un'esplorazione più approfondita degli scenari e, soprattutto, riducono quella forte sensazione di linearità che contraddistingue la prima parte di Fantasian, sebbene questa resti comunque un elemento caratterizzante.
Per quanto riguarda il gameplay ovviamente non si presentano particolari variazioni nelle meccaniche ma viene finalmente esplorata in maniera completa la Growth Map per ogni personaggio, ovvero il sistema di progressione in stile skill tree che riprende un po' lo standard degli RPG tradizionali. In questo, ci si trova a poter dislocare i punti esperienza su vari nodi che corrispondono a nuove abilità e variazioni delle statistiche, sbloccando ulteriori strade e consentendo anche una notevole personalizzazione dei combattenti.
Gameplay tradizionale, ma non troppo
L'azione si svolge tra esplorazione delle ambientazioni attraverso inquadrature in terza persona a "telecamere fisse" e combattimenti a turni, recuperando praticamente la stessa struttura di Final Fantasy VII ma aggiungendovi dei tocchi originali in grado di modificare sensibilmente l'esperienza di gioco. Vagando per le ambientazioni è possibile parlare con numerosi NPC, raccogliere oggetti più o meno nascosti e prendere parte anche a qualche quest secondaria, magari risolvendo semplici enigmi ambientali, ma Fantasian appare comunque molto lineare e impostato tutto sulla storia principale, almeno in questa prima parte.
Gli incontri con i nemici standard sono casuali, ma su questo aspetto interviene presto una delle idee innovative di Fantasian a modificarne profondamente la gestione, ovvero il "Dimengeon": si tratta di uno strumento che, se tenuto acceso, consente al protagonista di spedire automaticamente i nemici all'interno di una dimensione alternativa, nel caso si siano già affrontati in precedenza. In questo modo possiamo esplorare liberamente gli scenari almeno fino a quando il Dimengeon non raggiunge la massima capienza di 30 nemici, evento che ci costringe ad affrontarli tutti insieme in una grande battaglia campale a ondate progressive.
Sistema di combattimento
Il sistema di combattimento è a turni ed è basato su una gestione degli attacchi lungo traiettorie o zone gestibili direttamente con movimenti delle dita sul touch screen: gli scontri sono progettati in maniera tale da porre l'accento su questa caratteristica, posizionando solitamente una certa quantità di obiettivi diversi sul campo di battaglia, sia che si tratti di nemici differenti o vari bersagli sul corpo di uno stesso boss. Oltre ai classici rapporti di forze tra attacchi elementali, magici e fisici, il controllo delle traiettorie o delle zone d'impatto introduce un ulteriore livello strategico che rende gli scontri molto più coinvolgenti delle normali battaglie a turni classiche, mantenendo alto l'interesse anche durante i combattimenti "di gruppo" con il Dimengeon, dove intervengono anche bonus da recuperare per modificare in tempo reale le statistiche e le tempistiche dei turni. I controlli sono ben studiati per sfruttare il touch screen, tanto da renderlo preferibile anche all'utilizzo del controller, comunque supportato.
Molto classico appare invece il sistema di gestione ed evoluzione dei personaggi, con l'espansione delle tecniche di attacco e difesa eseguibili in combattimento attraverso il tipico accesso ad attacchi fisici, abilità speciali (magie e tecniche varie) e oggetti durante il turno. Tuttavia, c'è da fare un appunto particolare: proprio verso la conclusione della prima parte si apre una nuova gestione delle abilità e della progressione dei combattenti attraverso la Growth Map, che modifica in maniera sensibile l'evoluzione dei personaggi spostandosi più verso la tradizione dell'RPG standard con skill tree. Si tratta di un sistema di crescita dei combattenti attraverso l'applicazione di punti esperienza su vari "nodi" di un ampio grafico ramificato per ogni personaggio. Questo consente di sbloccare nuove abilità e statistiche e anche di personalizzare in maniera piuttosto profonda le caratteristiche dei membri del party.
Un meraviglioso mondo artigianale
La caratteristica più appariscente di Fantasian è sicuramente la costruzione degli scenari, effettuata attraverso l'utilizzo di diorami reali, fotografati e parzialmente modificati, al posto delle classiche ambientazioni poligonali o in 3D pre-renderizzato. È una soluzione di grande impatto, anche perché pianificata con cura e con notevole studio dal punto di vista stilistico, in modo da risultare omogenea e in linea con una direzione artistica particolarmente solida. Il tutto comprende un enorme lavoro manuale di preparazione che ha quasi del commovente, considerando come il mondo del gioco sia il risultato di una grande opera di vero e proprio artigianato, una cosa che difficilmente capita di associare allo sviluppo di un videogioco. È anche un modo per svecchiare un'impostazione chiaramente un po' obsoleta, nonché una soluzione intelligente per risolvere il problema della scarsità di mezzi tecnici a cui un team piccolo come Mistwalker potrebbe andare incontro lavorando su un piano squisitamente 3D.
I paesaggi non sono poi immobili come si potrebbe pensare, vista la soluzione adottata: NPC, animali, corsi d'acqua, effetti atmosferici e particellari animano ogni inquadratura, restituendo la visione di un mondo particolarmente vivido, anche grazie allo strano e piacevole effetto dei materiali reali utilizzati per le costruzioni e delle transizioni dinamiche tra un'inquadratura e l'altra. In tutto questo, sarebbe forse stato ancora più bello poter sviare maggiormente dal cammino preimpostato ed esplorare il mondo con più libertà, magari seguendo quest secondarie più numerose e sviluppate di quelle attualmente presenti, ma c'è la speranza che questo aspetto possa essere approfondito con la seconda parte, che dovrebbe aprire maggiormente l'ambientazione a un'esplorazione più profonda.
Infine, arriviamo all'altro pilastro su cui si fonda l'intera esperienza di Fantasian, ovvero le splendide musiche di Nobuo Uematsu, che richiamato ancora una volta dal grande compagno di avventure Sakaguchi, ha risposto presente mettendo insieme una colonna sonora memorabile. Non mancano i rilassanti brani al pianoforte che sono un po' la firma tipica di Uematsu, ma si nota in questo gioco un certo interesse del compositore per sintetizzatori e soluzioni anche meno comuni rispetto alla tradizione, che qui prendono il sopravvento rispetto alle classiche tracce orchestrali e contribuiscono a costruire un'identità molto peculiare per Fantasian.
Nota del 21 agosto 2021: Con l'uscita della seconda e ultima parte di Fantasian aggiorniamo il nostro articolo dando una valutazione complessiva e definitiva dell'opera di Mistwalker esclusiva per Apple Arcade.
Conclusioni
Fantasian in versione completa si conferma uno splendido omaggio allo stile più classico del JRPG, nonché una delle sue migliori interpretazioni moderne. La ricostruzione del canone tradizionale del genere non è solo un'imitazione di maniera ma trova nuove soluzioni espressive e di gameplay che rimangono ben impresse. Il grande lavoro di artigianato dietro alla costruzione dei diorami porta a scenari che superano in meraviglia qualsiasi costruzione pre-renderizzata, rendendo addirittura sorprendente un'impostazione grafica che dovrebbe apparire obsoleta, mentre le soluzioni adottate sul sistema di combattimento fanno tornare coinvolgente quello che di solito viene considerato un noioso retaggio del passato. L'aggiunta della seconda parte completa e arricchisce il gioco con una grande quantità di contenuti, portando a termine una storia molto classica ma godibile come una fiaba ben raccontata, oltre a una buona aggiunta di quest secondarie che portano ad esplorare più a fondo lo splendido mondo creato da Mistwalker. Si tratta indubbiamente di uno dei migliori JRPG recenti, meritevole di un abbonamento immediato ad Apple Arcade, nella speranza che trovi spazio anche su altri palcoscenici.
PRO
- Una meraviglia da vedere e ascoltare
- Il sistema di combattimento è classico ma con aggiunte che lo rendono nuovo e coinvolgente
- Il Dimengeon è un'ottima idea per gestire gli incontri casuali
- Gioca in maniera intelligente con cliché e figure classiche
CONTRO
- La storia non emerge come particolarmente originale o coraggiosa
- Un po' troppo lineare nella prima parte, aprendosi parzialmente solo nella seconda