Dalle stelle alle stalle
In un attimo, però, si passa dalla sensazione di potenza quasi assoluta allo smarrimento più completo, coscienti di essere in balia di forze potenti e terrificanti. Calati negli ovvi panni del protagonista affrontiamo un'alternanza di sensazioni che trae forza dalla contrapposizione tra l'estrema solidità delle situazioni di gioco ed il mistero apparentemente intangibile che ci circonda.
un soldato dotato di capacità eccezionali, scaraventato in un mondo di visioni, poteri psionici e personaggi inquietanti
Dalle stelle alle stalle
Senza alcun dubbio questo è il cuore di FEAR (First Encounter Assault Recon) che non fa dell'originalità la sua bandiera, né considerando il lato tecnico né percorrendo la trama che fa largo utilizzo di immagini celebri ed abusate della cultura contemporanea. Immagini che partono dall'americanissima squadra speciale pronta a fronteggiare l'ignoto e arrivano ad una rappresentazione oggi associata all'horror orientale: una bambina con la carnagione bianca e priva di vita, un fantasma di carne i cui lineamenti sono nascosti da capelli scuri come l'abisso. Come tutto questo ci coinvolga rappresenta il fulcro della trama che ci cala nei panni di un soldato dotato di capacità eccezionali, scaraventato in un mondo di visioni, poteri psionici e personaggi inquietanti. Ma questo è solo un tassello di un disegno di cui possiamo vedere solo pochi frammenti e che diventa tanto più vivido quanto più riusciamo a calarci nel titolo accettando in toto l'atmosfera greve che lo caratterizza.
Quanto pesa il piombo
Le armi, a cui ho già accennato, sono potenti, pesanti e letali. Niente di cui lamentarsi quindi, se non fosse che anche i nemici ne fanno largo uso contro di noi. E si tratta di nemici particolarmente intelligenti, infatti, FEAR si distingue in particolar modo per l'ottimo impiego dell'intelligenza artificiale, ancor più articolata di quella vista in titoli come Halo. Ci troviamo di fronte ad avversari che tengono alla propria pelle, sparano come novelli Rambo riparati da protezioni sicure e sono in grado di interagire gli uni con gli altri chiamandosi e organizzando veri e propri accerchiamenti. Nonostante la maggiorparte degli avversari sia composta da squadre di soldati armati fino ai denti non mancano sorprese in grado di spiazzarci, sorprese particolarmente veloci che godono di libertà di movimento illimitata e che sfruttano tubature, mobili, pannelli del controsoffitto e in genere ogni pertugio immaginabile per coglierci impreparati.
Ci troviamo di fronte ad avversari che tengono alla propria pelle
Le armi in nostro possesso sono sia i familiari pezzi di metallo con un grilletto, una canna e una bocca da fuoco, sia forza e velocità sorprendenti. Queste ultime, in termini pratici, si traducono nel familiare slow motion, l'effetto moviola, che in un titolo come FEAR viene esaltato dalla quantità di oggetti e proiettili continuamente proiettati per aria. Una familiare barra ci avverte del tempo a nostra disposizione in modalità super veloce, ma questa barra si scarica in pochi attimi e si ricarica altrettanto rapidamente, a differenza di quanto accade in altri titoli. In questo modo è possibile attingere a questo potere in quasi ogni combattimento ma è sempre necessario pianificarne l'utilizzo a causa del poco tempo a disposizione. Anche in questo caso troviamo una piccola aggiunta alla versione PC e si tratta di un'arma in più o meglio due visto che possiamo impugnarne una coppia. Si tratta di una machine pistol ovvero una pistola in grado di sparare anche brevi raffiche come la famigerata Beretta 93R potenziata di Robocop.
Un po' di dati
La novità più rilevante riguarda una modalità che ci permette di giocare parti del gioco decontestualizzate dalla trama e trasformate in mappe indipendenti. In una modalità paragonabile al time trial dobbiamo portare a termine la missione nel migliore dei modi possibili totalizzando punti che saranno raccolti in classifiche ufficiali consultabili attraverso XBox Live e ormai familiari agli utenti del servizio. Ci sono anche alcune missioni bonus piuttosto brevi che raccontano accadimenti paralleli alla trama principale ma sono talmente poco sviluppate da lasciare a bocca asciutta, al contrario di quanto accade con la campagna vera e propria. Un altro piccolo cambiamento riguarda il salvataggio della partita che ha lasciato il posto ai checkpoint, ben più consoni all'ambiente console e soprattutto comodi nel caso si debba ricorrere a una memory card. Il titolo offre 4 difficoltà e naturalmente è la più elevata a garantire la migliore performance possibile dell'intelligenza artificiale ed è anche un buon modo per aumentare la longevità del titolo che dura dalle 8 alle 12 ore circa a seconda della dimestichezza del giocatore con gli sparatutto in prima persona. Entrando in merito al multiplayer invece troviamo esattamente le modalità della versione PC e nello specifico deatmatch, cattura la bandiera ed eliminazione e non manca la modalità peculiare di FEAR che permette ad un giocatore di utilizzare la supervelocità ovvero di beneficiare dell'effetto slow motion, ma di contro lo trasforma anche nell'obiettivo di tutti gli altri giocatori. Il comparto grafico è pressochè identico alla versione PC. Si nota un maggior utilizzo di chiaro scuri e forse un'illuminazione appena più complessa, ma l'effetto d'insieme è quello che si può riscontrare con un computer di fascia alta. Nel complesso quindi un titolo valido, pieno di oggetti, membra e detriti svolazzanti, che non sfrutta certo la macchina su cui gira, ma che si presenta ancora al passo con i tempi. Anche il sonoro è immutato, ma non c'e' di che lamentarsi avvolti da musiche ed effetti disturbanti e scossi dagli ottimi campionamenti di esplosioni, colpi e fucilate, ognuno dei quali avvertibili distintamente anche nelle situazioni più caotiche.
Trattare una conversione tardiva mentre le console sono letteralmente invase da sparatutto in prima persona non è compito facile. Molti nutronono in seno il dubbio che F.E.A.R., già dipinto come classico, non possa spiccare in un panorama talmente inflazionato da annoverare rappresentanti del genere nel lancio di ognuna delle tre nextgen. La mia opinione, piuttosto condivisa sulla superficie del pianeta a dire il vero, è che ci riesca alla grande e cercherò di spiegarvi perchè.
Commento
F.E.A.R. debutta una seconda volta e per la seconda volta non delude nonostante si trovi allo scontro diretto con titoli decisamente più evoluti dal punto di vista tecnico. I suoi punti di forza sono intelligenza artificiale e calibrazione di fisica e armi, e sono punti che fortunatamente invecchiano più lentamente del fattore prettamente grafico e che generano un mix dannatamente intrigante di azione frenetica e tattica. Se non disdegnate il genere e non lo avete provato su PC è un acquisto caldamente consigliato.
Pro:
- Intelligenza artificiale estremamente convincente
- Gameplay "denso"
Contro:
- Non troppo fantasioso
- Esteticamente comincia a mostrare i primi segni di vecchiaia
Obiettivi 360
Ottenere il grosso dei punti in F.E.A.R. è piuttosto difficile. Infatti, mentre risulta piuttosto facile compiere i consueti micro obiettivi legati a particolari performance con un'arma particolare o completando gli atti della campagna, diventa tutto più complicato quando si tratta di completare la campagna senza morire o senza usare abilità speciali e soprattutto completarla a difficoltà estrema. Ben 225 punti sono legati al multiplayer e si ottengono catturando 50 bandiere, giocando 1000 (!!!) partite classificate, oppure vincendo una partita per ogni modalità.
First Encounter
La prima volta che ho giocato a fear, passando da bullo tra due armadietti senza far troppo caso ai miei movimenti, ho sentito qualcosa muoversi alle mie spalle, mi sono voltato e non ho visto niente. Il primo pensiero che mi è balzato alla mente è stato: Il solito trucchetto del rumore fasullo piazzato per generare tensione. Eppure la spiegazione non mi convinceva granchè e l'atmosfera era sufficientemente grave da farmi temere che quel rumore rispondesse a qualche minaccia improvvisa tipica dei titoli horror. Il timore di farmi ingannare da una mia presunzione è stato sufficiente ad indurmi a girare su me stesso un paio di volte, finchè non mi sono accorto che quei rumori provenivano dalla mia sbadataggine. Stavo semplicemente urtando un paio di barattoli appoggiati ad un mobile. Ecco, Fear, arrivando al nocciolo, si può riassumere in questa sua capacità di farci sentire presenti nel mondo di gioco, utilizzando una serie di accorgimenti ad hoc che hanno poco a che fare con l'innovazione tecnologica. Rispetto alla versione PC corpi e oggetti sembrano aver guadagnato peso. Anche il ragdoll, il celebre effetto manichino che gestisce la fisica corporea, ha subito un netto miglioramento con un deciso guadagno di credibilità. Certo si riduce, almeno in parte, l'effetto dirompente delle esplosioni nelle stanze gremite di oggetti e nemici decisamente spettacolare soprattutto quando è attivo lo slow motion, ma il comportamento più realistico degli oggetti va ad incrementare quel senso di fisicità che permea FEAR e che ho già brevemente introdotto. Per dirlo in parole povere, FEAR ha la giusta pesantezza. Il boato del fucile a pompa, le pedate in faccia, le armi che sbalzano o inchiodano alle pareti sono tutti elementi che aggiungono spessore alle sensazioni di gioco o meglio, le creano. Giocare a FEAR significa lanciarsi ad armi spianate in una stanza e buttarsi in un caos di detriti, esplosioni e corpi sbalzati, e trovarsi poi in silenzio con una sensazione di potenza concreta.