Nelle ultime settimane vi abbiamo parlato spesso di Fire Emblem: Three Houses, il nuovo strategico con cui la serie Intelligent Systems, ormai prossima a festeggiare i trent'anni, esordisce finalmente anche su Nintendo Switch. Vi abbiamo raccontato le origini di questo brand che per tanto tempo è stato confinato in Giappone e vi abbiamo parlato delle nostre prime impressioni positive, Joy-Con alla mano. Three Houses impiega un approccio diverso rispetto ai precedenti Fire Emblem, obbligandoci a scegliere una casata con cui schierarci, e questa decisione avrà un impatto fondamentale soprattutto nella seconda metà del gioco: noi abbiamo deciso di sostenere la casata delle Aquile Nere di Edelgard von Hresvelg e questa è la recensione della nostra prima avventura nel Fódlan.
A scuola con Byleth
Fire Emblem: Three Houses si può dividere idealmente in due parti. L'inizio è uguale per tutti: il protagonista Byleth, maschio o femmina che sia, grazie a un potere misterioso conferitogli da una fanciulla che solo lui può vedere, salva tre cadetti del monastero di Garreg Mach, attirando l'attenzione della sacerdotessa Rhea che rappresenta la Chiesa e lo precetta come insegnante. La prima scelta che dovremo compiere determina la storyline che si andrà dipanando nei capitoli successivi, anche se le prime differenze sostanziali si intravedono soltanto dopo alcune ore di gioco. Le tre casate - le Aquile Nere, i Leoni Blu e i Cervi Dorati - sono composte soltanto da otto studenti ciascuna, ma il cast più contenuto ha permesso agli sceneggiatori di caratterizzare meglio ogni singolo studente. Il modo in cui la storia si svolge ricorda davvero parecchio un film o un romanzo della saga di Harry Potter perché essenzialmente ogni mese succede qualcosa che sviluppa la trama, spesso sotto forma di combattimento.
È il calendario stesso a ricordarcelo. All'inizio del mese, saremo informati del prossimo incarico che dovremo obbligatoriamente portare a termine nel corso dell'ultima settimana, il che ci garantisce almeno tre settimane di preparativi. Questi ultimi sono un sottile gioco a incastro che diventa sempre più elaborato nel corso delle ore, grazie all'introduzione di nuove dinamiche che da una parte aumentano il numero di attività cui possiamo dedicarci, dall'altra ci obbligano sempre più spesso a scegliere con precisione cosa fare e quando. È tutto collegato in una fitta trama di parametri: il livello di docenza di Byleth indica a quanti studenti può insegnare direttamente e questi ultimi possono apprendere un certo numero di lezioni basato sul loro livello di motivazione, motivazione che aumenta offrendo loro dei doni o rispondendo correttamente alle loro eventuali domande, oppure svolgendo particolari attività in giro per il monastero che, però, sono limitate dal livello di docenza summenzionato.
Nell'ultimo giorno della settimana possiamo scegliere cosa fare: potremmo combattere e quindi aumentare di livello i nostri studenti, oppure gironzolare per il monastero e intraprendere le attività di cui sopra che includono, tra le altre cose, la pesca e le missioni secondarie facoltative, oppure possiamo semplicemente riposare per ricaricare la motivazione di tutti gli studenti in un sol colpo, sacrificando qualunque altra attività. All'inizio queste attività sono poche, ma col passare dei capitoli si aggiungono sempre più feature che trasformano l'inedita componente GDR tradizionale in una struttura estremamente strategica. Volendo, un giocatore potrebbe persino ignorare del tutto l'esplorazione in terza persona del Garreg Mach, ma così facendo perderebbe numerose opportunità di perfezionare i suoi studenti e, contemporaneamente, lo stesso Byleth, senza contare che, soddisfatti alcuni requisiti molto precisi, si possono persino reclutare temporaneamente gli allievi e gli insegnanti delle altre casate.
L'esplorazione del Garreg Mach, insomma, gioca un ruolo molto importante nella struttura di Fire Emblem: Three Houses, ma bisogna ammettere che alla lunga diventa un po' ripetitivo correre per il monastero, raccogliere oggetti e trovare gli studenti cui appartengono. Anche le attività alla fin fine sono sempre le stesse e si finisce per gironzolare un po' troppo senza una meta precisa. D'altra parte, il giorno libero consente di instaurare un legame coi vari personaggi del cast: pian piano, anche i dialoghi più banali cominciano a rivelare qualche importante dettaglio sulla storia della Chiesa e dello stesso Byleth, mentre nel monastero si insinua un'ombra sempre più minacciosa che vuole spezzare il fragile equilibrio del Fódlan. Misteriosi cavalieri mascherati, studenti che scompaiono, professori senza passato, maghi oscuri intorno al castello che tramano nella notte... Dobbiamo ammettere che a un certo punto ci aspettavamo di veder arrivare il buon professor Hanneman nella sala del refettorio, gridando: "Un troll nei sotterranei!".
Nonostante ciò, il passare dei mesi ci consente di delineare sempre più precisamente il tipo di combattenti che vogliamo addestrare. Il nuovo sistema di promozioni ricorda il famoso Job System di Final Fantasy e consente di cambiare classe ripetutamente allo stesso allievo, purché abbia soddisfatto i requisiti necessari a sbloccare una nuova classe superando un vero e proprio esame scolastico. In altre parole, si può cambiare idea senza incorrere in gravi penalità, anzi rinforzando maggiormente lo stesso studente facendogli apprendere più abilità o mosse speciali appartenenti a classi o armi diverse. Con un minimo di pianificazione e un po' di astuzia, si possono addestrare unità inarrestabili. Prendiamo il buon Caspar come esempio. La testa calda delle Aquile Nere è particolarmente portata per il combattimento a mani nude e con l'ascia, ragion per cui lo abbiamo addestrato in queste arti per sbloccare classi come il Combattente e il Guerriero. Alla fine, lo abbiamo promosso a Maestro d'armi col Sigillo Master di livello 30, trasformandolo in un lottatore inarrestabile che sgretola i nemici coi suoi bonus alle asce e ai tirapugni, ma se avessimo voluto cambiare completamente direzione avremmo potuto anche sviluppare le sue competenze nella Ragione e nella Spada per promuoverlo a Mago schermidore.
Combattere per il Fódlan
Questa libertà nella personalizzazione dei singoli personaggi - che comunque richiede una certa lungimiranza, visto che alcune unità sono più o meno portate per certe armi o scuole di magia - si riflette soprattutto nella seconda metà dell'avventura, quando i combattimenti si fanno più viscerali e serrati. Nel caso in cui non lo sappiate, anche se Nintendo ha diffuso questa informazione ufficialmente nei trailer e durante la Treehouse dello scorso E3, forse in risposta ai feedback non proprio calorosi ricevuti nei confronti dell'impostazione scolastica all'apparenza troppo fanciullesca, a un certo punto del gioco si verifica quello che in gergo si definisce un "timeskip". Le sottotrame che si sono insinuate lentamente nel Garreg Mach si consolidano intorno all'enigmatica figura di Byleth ed esplodono in un crescendo di colpi di scena, risultando in uno stacco di cinque anni tra le due parti in cui si divide la storia.
Diciamo che Intelligent Systems avrebbe potuto mettere in scena meglio questo giro di boa, tuttavia la storyline cambia drasticamente a seconda della casata scelta, diramandosi in percorsi differenti che conducono a diversi finali. Fire Emblem: Three Houses, insomma, è un titolo estremamente rigiocabile, e anche se alla fin fine vi ritroverete a ripetere le stesse attività per crescere i vari personaggi, le loro distinte personalità, le diverse competenze in combattimento, le varianti nelle mappe e negli obiettivi rendono le partite sufficientemente diverse. La nostra partita con le Aquile Nere è durata una quarantina di ore abbondanti, ma abbiamo giocato al livello di difficoltà normale, disattivando la morte permanente delle unità, una feature iconica di Fire Emblem che, però, comporta non pochi problemi alle tempistiche di una recensione. Chi preferirà rischiare di perdere per sempre i suoi beniamini, comunque, non deve preoccuparsi troppo perché Byleth possiede un potere, chiamato Battito divino, che consente di riavvolgere il tempo e annullare le ultime decisioni prese in battaglia, magari per ricollocare un'unità che avevamo sbagliato a spostare.
Le missioni diventano progressivamente più difficili, proponendo mappe intricate e avversari sempre più aggressivi e coriacei. I mostri sono una novità interessante che rende alcuni scontri particolarmente impegnativi: queste creature occupano quattro caselle, picchiano come fabbri e rigenerano completamente i loro Punti Vita due o più volte, prima di crollare a terra. Sembra quasi che i Battaglioni siano stati pensati per combatterli, anche se vi torneranno utili in occasioni completamente diverse. Questa nuova feature consente di associare a ogni unità un manipolo di soldati che la seguiranno sul campo, garantendo diversi bonus ai parametri basilari. I Battaglioni consentono anche di ingaggiare senza rischiare un contrattacco, spesso attivando bonus aggiuntivi: ci sono Battaglioni che curano ad area, altri che paralizzano i nemici, altri ancora che aumentano le capacità di movimento e così via.
Scegliere il Battaglione giusto per un'unità ed eventualmente cambiarlo all'occorrenza, ricordandosi di guarire i soldati tra una missione e l'altra, è molto importante e sostanzialmente influenza il gameplay in due modi. In primo luogo, garantisce un'altra tipologia di azione che aumenta le possibilità del giocatore in combattimento, nonché le eventuali combinazioni strategiche visto che possiamo rinforzare gli attacchi dei Battaglioni affiancando le unità sulla mappa. In secondo luogo, i Battaglioni aggiungono un'oncia di spettacolarità a un titolo che fa leva soprattutto sui modelli e sulle animazioni curatissime, ma che lascia un po' a desiderare per quel che concerne gli scenari e i fondali: le sequenze di combattimento, pur spartane nell'effettistica, hanno un impatto decisamente maggiore quando il nostro eroe di turno attacca l'avversario con un seguito di soldati che combattono dietro di lui.
In questo senso, la nuova visuale in terza persona che zooma direttamente sulla mappa, consentendoci di muovere l'unità di turno liberamente e senza le costrizioni della griglia, ci ricorda di prepotenza il contributo di Koei Tecmo allo sviluppo: è più difficile controllarla e si rischia una certa confusione coi Battaglioni nei paraggi, ma l'impatto visivo è spettacolare, anche se i veri fan di Fire Emblem preferiranno probabilmente la visuale più tradizionale. Three Houses è un titolo visivamente curato e ricercato, ma si nota qualche sbavatura in termini di ottimizzazione: è probabilmente il titolo che più stressa Switch nel Dock, dove la console diventa più rumorosa e calda che mai, e che divora la batteria in modalità portatile, anche se fortunatamente l'handheld restituisce un'esperienza di gioco pressoché intatta e un'immagine sempre pulita e nitida in qualunque situazione.
Cinque anni dopo
Ci sarebbe tantissimo da aggiungere sul gameplay. Non abbiamo parlato dei Segni, che consentono solo a determinate unità di impugnare armi leggendarie, e degli assistenti, che possiamo associare alle unità quando non possiamo portare tutti in battaglia. Non abbiamo parlato del sistema di Supporto, caratteristica iconica della serie che torna in pompa magna con scenette spassose, qualche relazione sentimentale sorprendente e svariati vantaggi in termini di gameplay, ma se dovessimo elencare ogni singola feature che Intelligent Systems ha implementato nel suo nuovo titolo, riuscendo tuttavia a stabilire un equilibrio che non rende l'esperienza soverchiante, questa recensione, che è già parecchio lunga, lo diventerebbe ancora di più. Preferiamo quindi dedicare l'ultima parte della nostra analisi allo sviluppo della storia, tornando a quel balzo di cinque anni che divide il gioco in due parti.
Mettiamola così: quelli che si lamentavano della deriva troppo giovanile, dovranno ricredersi. Ovviamente non vi racconteremo cosa succede e perché, sappiate solo che quegli studenti con cui avete legato mentre gironzolavate per il Garreg Mach... magari quella giovinetta alla quale avete restituito il taccuino sul quale amava scrivere poesie tra una lezione e l'altra... ecco quegli studenti potrebbero diventare i vostri acerrimi nemici sul campo di battaglia. E dovrete ucciderli. Perché questa è la guerra e se non li ammazzerete per primi, saranno loro ad ammazzare voi o i vostri ragazzi. Qualche volta potreste convincerli a unirvi alla vostra causa, ma più spesso sarete costretti a uccidere quelli che sono stati i vostri allievi. L'approccio brutale della storia, che mescola la politica e il fantasy in un elaborato intreccio in cui, ovviamente, ognuno ha il suo sacrosanto punto di vista ed è pronto a morire per difenderlo, ci ha spiazzato, e il merito è anche dell'ottima localizzazione in italiano e della splendida colonna sonora di Takeru Kanazaki.
Forse Intelligent Systems avrebbe potuto gestire meglio alcuni passaggi, perché ci è sembrato che alcuni sviluppi abbiano avuto meno tempo di quel che meritavano, ma la struttura di Fire Emblem: Three Houses è davvero furbetta, poiché a ogni partita vi renderete conto di aver conosciuto meglio gli stessi ragazzi che potreste dover affrontare in battaglia. E così, noi che abbiamo cominciato con le Aquile Nere e ci siamo affezionati subito alla timida e impacciata Bernadetta, già temiamo il momento in cui potremmo essere costretti a combatterla per la nostra vita. Bisogna anche precisare che alcuni dettagli dell'intera vicenda non ci saranno chiari finché non avremo ricominciato l'avventura sostenendo un'altra casata, il che indebolisce un po' l'impatto di alcune svolte nella storia, ma capitalizza sull'importanza di intraprendere un percorso diverso: in questo senso, grazie anche ai bonus che si sbloccano finendo il gioco, il titolo Intelligent Systems si rivela un vero gioiellino che garantisce una longevità straordinaria a chiunque decida di spolparlo fino in fondo.
Conclusioni
Fire Emblem: Three Houses è senza alcuna ombra di dubbio il miglior capitolo della serie uscito negli ultimi anni, se non altro perché rinnova la formula classica, raccontando una storia di guerra e di sacrificio senza ricorrere all'eccessivo fanservice dei precedenti episodi. Lunghissimo, stratificato e ricco di personaggi intriganti, il nuovo titolo Intelligent Systems ci mette un po' a ingranare, ma quando lo fa ripaga gli sforzi dei giocatori con un ottimo level design e un intreccio scioccante che, forse, avrebbe meritato una scrittura un pelo più articolata in ogni storyline, ma che comunque incentiva la rigiocabilità e garantisce oltre un centinaio di ore di gioco complessive.
PRO
- La storia nella seconda parte del gioco
- I personaggi sono tutti ben caratterizzati
- Il sistema di combattimento in toto
- La colonna sonora
- La localizzazione italiana
CONTRO
- La parte scolastica può diventare ripetitiva
- Alcuni potrebbero non apprezzare il cast limitato di personaggi giocabili per storyline
- Qualche svolta nella narrazione avrebbe meritato un maggiore approfondimento