Generation Zero parte senza dubbio da un incipit intrigante: ci troviamo in Svezia, in un 1989 alternativo, e scopriamo che è accaduto qualcosa di inquietante mentre eravamo a fare una gita in barca. Per le strade non c'è più nessuno, le case sono vuote, alcuni veicoli giacciono abbandonati e minacciose presenze si muovono fra gli alberi o in mezzo ai campi: robot quadrupedi che vengono allertati dal minimo rumore e attaccano qualsiasi cosa si muova utilizzando una mitragliatrice. Purtroppo si tratta solo della proverbiale punta dell'iceberg, perché le truppe meccaniche che hanno invaso il paese risultano essere non solo molto numerose, ma composte da macchine anche più grosse e pericolose, armate di lame e lanciamissili. Sopravvivere al loro attacco non sarà semplice, nel disperato tentativo di capire cosa sia accaduto e dove sono finiti tutti: saremo soli a fare i conti con uno scenario particolarmente ampio ed evocativo, che misura nella sua interezza oltre dieci chilometri quadrati, oppure potremo scegliere di affrontare l'avventura in cooperativa insieme ad altri tre utenti, trasformando l'esperienza in qualcosa di molto simile a una spedizione e aggiungendo un certo spessore strategico al gameplay. Quale che sia il nostro approccio, ci sarà un bel po' da camminare.
Ambientazione e interazione
Dopo aver provato Generation Zero durante il periodo in accesso anticipato su Steam, ci aspettavamo l'introduzione di una struttura narrativa in grado di sfruttare al meglio l'idea alla base dell'avventura. Gli autori hanno però deciso diversamente, liquidando il tutto con qualche riga di testo durante i primi minuti e proiettandoci nella medesima situazione, nei pressi di una casa apparentemente abbandonata in fretta e furia, mentre in lontananza sono visibili le luci di un'auto della polizia ferma in mezzo alla strada. Pochi istanti per prendere confidenza con il sistema che regola il loot: è possibile accedere alla stragrande maggioranza degli edifici e raccogliere oggetti di vario genere in maniera diretta oppure frugando all'interno di scatole, cassette, container e bagagliai.
In questo modo si possono trovare armi, munizioni, accessori utili (ad esempio un binocolo oppure appendici per pistole e fucili), kit medici, radioline e bengala di vario tipo: strumenti che assumono una certa importanza quando i nemici sono tanti ed è possibile distrarli con luci e fuochi d'artificio. L'uso dell'inventario è purtroppo rimasto abbastanza macchinoso, gli slot subito disponibili sono sufficienti per trasportare un bel po' di roba ma l'assegnazione di determinate risorse ai tasti di scelta rapida (le direzioni del d-pad, utilizzando un controller) va ripetuta ogni volta che le scorte terminano e diventa frustrante dover ripetere l'operazione ancora e ancora quando si tratta dei kit medici, che non possono essere consumati contestualmente al controllo dell'inventario. Quando lo zaino è pieno bisogna lasciare qualcosa a terra, ma nulla viene sprecato: gli oggetti rimangono a disposizione dei nostri eventuali compagni o comunque di chi si unirà alla partita, eventualità che però non si è mai verificata durante i nostri test con la versione finale del gioco.
Lo scenario, come detto, è enorme e anche piuttosto evocativo: pianure sconfinate, coste che affacciano sul mare, zone rocciose e forestali, piccoli assembramenti urbani e persino qualche attrazione turistica. Sembra insomma che gli sviluppatori abbiano riprodotto luoghi specifici del paese, ma senza un'idea chiara di come sfruttarli al meglio per ambientarci una storia di questo tipo. Quello che infatti vi troverete a fare per la maggior parte del tempo in Generation Zero sarà camminare, coprendo ampie distanze senza la possibilità di utilizzare veicoli e senza che la cosa venga giustificata in qualche modo (chessò, da un segnale elettrico che ha messo tutti i motori fuori uso). Una volta nei pressi delle zone urbane, inoltre, è difficile non notare come le case siano tutte identiche fra loro, divise in pochissime tipologie che si ripetono a oltranza e minano l'interesse a esplorarle. Non ci sono inoltre personaggi in vita che non siano i nostri eventuali compagni, e le missioni si limitano a essere incarichi di esplorazione per la raccolta di indizi e informazioni.
Sistema di combattimento e nemici
Fra una passeggiata e l'altra vi imbatterete inevitabilmente in qualche nemico. La collocazione dei robot segue un principio di progressione che vede nelle prime zone unicamente i quadrupedi, dopodiché iniziano ad arrivare anche i droni ricognitivi, i giganti armati di missili e poi ancora gli enormi bipedi che si vedono in alcuni artwork del gioco. Per eliminarli potremo utilizzare le diverse armi ritrovate in giro: pistole, fucili a pompa o di precisione, mitragliatrici di varie dimensioni ma anche oggetti esplosivi, che potremo piazzare come trappole da far saltare all'occorrenza. I sensori delle unità ostili sono aguzzi, ma è possibile ingannarli abbassandosi e procedendo lentamente, tenendosi a distanza, in una sorta di approccio stealth.
Il problema è che non se ne ricava alcun vantaggio: i punti esperienza si guadagnano portando a termine i combattimenti, e sebbene anche la fuga venga premiata, lo sblocco dei potenziamenti per il personaggio è già lento di suo e non necessita di ulteriori incertezze. Dopo le prime otto ore, del resto, avevamo sbloccato pochissime migliorie, cercando di prediligere la resistenza fisica e la salute rispetto all'uso delle armi e alle doti ingegneristiche. È insomma chiaro come l'esperienza di Generation Zero sia stata pensata per intrattenere a lungo in una sorta di endgame perenne, e le dimensioni della mappa ne sono una prova lampante. Il problema è come il tempo viene impiegato, perché ritrovarsi ad attraversare a piedi lunghissimi tratti di strada senza incontrare nulla lungo il cammino non corrisponde alla nostra personale idea di divertimento.
Torniamo però al sistema di combattimento: il nostro personaggio può equipaggiare tre armi selezionandole dall'inventario e utilizzarle per avere ragione dei nemici. Con un fucile da cecchino è possibile eliminare i robot dalla grande distanza, centrandone la batteria, ma quando le unità ostili si avvicinano è meglio imbracciare un'arma più immediata, ad esempio un fucile a pompa, e spostarsi rapidamente per evitare cariche frontali o le raffiche di mitra, che seguono in effetti traiettorie abbastanza prevedibili. L'intelligenza artificiale non è purtroppo delle migliori, anzi capita fin troppo spesso che le macchine si blocchino da qualche parte o che non riescano a capire che ci troviamo dietro un riparo e non possono ferirci, finendo per essere bersagliati senza problemi che non siano la quantità di munizioni a nostra disposizione.
Grafica e sonoro
Dopo averci introdotti nel menu iniziale con un brano elettronico entusiasmante, Generation Zero presenta un semplice editor per la creazione del personaggio (i preset appaiono generici e dal sapore old-gen, purtroppo), dopodiché ci si ritrova proiettati all'interno della mappa. La resa della natura e il sistema di illuminazione rappresentano senza dubbio il fiore all'occhiello della produzione, che grazie all'Apex Engine riesce a offrire panorami davvero suggestivi, un ciclo giorno / notte convincente e una grande atmosfera. Avete presente theHunter: Call of the Wild? È praticamente identico, tanto che in alcuni momenti capita di immedesimarsi nel personaggio, disperso in mezzo al nulla, col vento che soffia e magari la pioggia che cade, mentre in lontananza si scorgono delle case che però vengono presidiate dai robot ostili.
Come anticipato, la realizzazione degli assembramenti urbani e degli insipidi bunker tradisce un lavoro di copia-incolla francamente eccessivo, ed è tanta la voglia di rituffarsi nella natura, che tuttavia per quanto affascinante si rivela ben presto poco adatta al contesto, troppo dispersiva, troppo ampia nelle sue distese perché la si possa percorrere a piedi ricavandone un po' di divertimento. Si avverte unicamente la fatica, mentale piuttosto che fisica, e il game over viene accolto come una vera e propria maledizione: a meno che non si disponga di una siringa di adrenalina, in seguito all'atterramento dovremo selezionare una location presso cui effettuare il respawn e percorrere nuovamente il tragitto che ci ha portati al punto in cui siamo stati sconfitti, peraltro ritrovando anche nemici che avevamo già eliminato.
Sulla configurazione di prova il gioco gira a 1440p con tutti gli effetti al massimo e 60 frame al secondo solidi, ma volendo è possibile optare per i 2160p utilizzando una soluzione dinamica che si comporta discretamente bene, scalando la risoluzione per mantenere il target di fotogrammi stabilito. Fra le opzioni visive più interessanti c'è senza dubbio la screen space reflection, che proietta nelle pozzanghere i riflessi reali dell'ambiente che ci circonda: disattivandola l'effetto viene sostituito da semplici cubemap. Il design dei robot è interessante sebbene non originalissimo, mentre il concetto della persistenza viene sfruttato ben poco: i combattimenti si tende a concluderli ed è dunque raro ritrovare un nemico dopo un po' di tempo, riscontrando i danni che gli abbiamo inflitto in precedenza. Al di là delle musiche iniziali, l'accompagnamento sonoro appare essenziale.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i5 6600K @ 4 GHz
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
- Memoria: 16 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 10
Requisiti minimi
- Processore: Intel Core i5
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 660, AMD Radeon HD 7870
- Memoria: 8 GB di RAM
- Hard disk: 35 GB di spazio richiesti
- Sistema operativo: Windows 7 SP1 a 64 bit
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i7
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 960, AMD Radeon R9 280
- Memoria: 16 GB di RAM
- Hard disk: 35 GB di spazio richiesti
- Sistema operativo: Windows 10 a 64 bit
Conclusioni
Generation Zero vanta senza dubbio un'ambientazione affascinante, resa molto bene nei suoi panorami e nelle sue atmosfere dall'Apex Engine. Una mappa enorme, che però mostra il fianco a soluzioni eccessivamente generiche quando gli edifici cominciano a ripresentare lo stesso design, e soprattutto risulta tediosa da attraversare a piedi: gli spazi da coprire sono troppo ampi e dunque la noia arriva inevitabile, sia che si giochi da soli o in un gruppo di quattro persone. I combattimenti delle prime ore sono in verità banali, anche se prendere troppo alla leggera i robot quadrupedi può mettere nei guai. Solo con l'arrivo di ulteriori tipologie di nemici, tuttavia, acquista un senso utilizzare determinati oggetti oltre alle armi convenzionali, anche se spesso e volentieri qualche glitch e un'intelligenza artificiale lacunosa finiscono per mandare tutto in malora.
PRO
- Ambientazione ampia e affascinante
- Ottima resa degli scenari
- Diverse tipologie di nemici...
CONTRO
- ...ma l'intelligenza artificiale è quella che è
- Spazi troppo ampi e vuoti, si cammina per ore
- Scarsi stimoli a esplorare, gli edifici sono spesso uguali