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Guild Wars: Factions - Recensione

Le nebbie si diradano nel mondo di Guild Wars per svelare l'esistenza di una nuova terra dove sarete chiamati a prendere posizione nella guerra in corso tra Luxon e Kurzick. Factions è soprattutto questo, furioso e violento PvP. La competizione è aperta.

RECENSIONE di Andrea Rubbini   —   13/06/2006
Guild Wars: Factions
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Da soli o male accompagnati?

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L'aspetto di Factions che più mi ha stregato è l'estrema semplicità con la quale in pochissimo tempo diverrete parte integrante della battaglia, senza power player in mezzo alle scatole, inutili frustrazioni o serate spese a studiare farneticanti statistiche del tipo "ho notato che dall'ultimo aggiornamento i critici sono diminuiti dello 0,2%" (ah certo, ridatemi i soldi). Trattandosi poi di un titolo incentrato sulla socievolezza quasi forzata e sull'unione di gilde autonome, difficilmente vi troverete ad attendere ore perchè qualcuno è dall'altra parte del mondo che accende un fuocherello per il suo panda da battaglia. Una piccola nota per segnalare la possibilità di teletrasportarsi automaticamente in qualunque avamposto visitato; dite anche voi basta ai viaggi panoramici. Tornando comunque al nostro orgoglioso ingresso nell'univero di Guild Wars, il modo migliore per introdurvi nelle terre di Cantha è quello di seguire il percorso offerto da NCSoft, anche per la nostra recensione. Inseriamo allora il codice di gioco, registriamo un account assolutamente gratuito, senza nessuna spesa mensile aggiuntiva (devo averlo già detto ma non mi stanco mai), ed eccoci davanti alla prima scelta cruciale. In realtà, benchè nulla vi costringa in un senso piuttoso che nell'altro, tra la possibilità di creare un personaggio per il pvp o partire da zero con il gioco di ruolo vi consigliamo caldamente la seconda. Nel primo caso infatti, smaniosi di gettarvi nella mischia vi sarà offerto un avventuriero di livello massimo, con un set di abilità pre-determinato con antica saggezza (e molti weekend passati in ufficio) direttamente dagli sviluppatori. Raggiungerete così l'Arcipelago delle Ostilità, nome che non lascia spazio ai dubbi, per accanirvi nella furia competitiva del PvP, anche se non potrete in alcun modo visitare il mondo di Cantha, perdendovi molte delle possibilità che questo in realtà vi può offrire. Non solo partecipando all'avventura vi godrete la storia e il background di Guild Wars, ma potrete anche sbloccare nuove abilità e potenti armi che saranno poi successivamente disponibili nel caso vogliate creare un personaggio dedicato solo ed esclusivamente al PvP. Sia detto con molta chiarezza che Guild Wars svolge un lavoro assolutamente eccellente di integrazione e dal mondo di Cantha, se percorrete il cammino da zero, potrete naturalmente accedere all'Arcipelago delle Ostilità, unirvi ad una gilda e molto altro ancora, che andremo a sviscerare nelle prossime pagine.

la campagna principale diviene solo una piccola parte del ricco piatto offerto dai coreani di NCsoft

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Fine dei preamboli, in fondo c'è un manuale apposta per spiegarvi certe cose, anche se prometto di fornire cifre e un elenco delle modalità di gioco offerte da Factions nell'apposito box. Dunque, avete creato il vostro paesano di infimo rango, cosa vi capiterà una volta messo piede nel monastero? Temete che gli altri giocatori vi portino in un vicolo per farvi derubare? Se siete timidi superate l'insicurezza unendovi immediatamente ad una gilda. Nella politica di globalizzazione operata dall'avveduta casa coreana potete accedere all'area di gioco nella reagione mondiale che più vi aggrada e se agognate un terreno neutro nel quale incontrare l'amico indiano che non sentite da tanti anni, è sufficiente selezionare l'opzione "internazionale" nella finestra visibile sullo schermo. Questione di un click e vi catapulterete con giocatori stranieri. Rimaniamo comunque tra i nostri confratelli e parliamo delle gilde, vero cuore del gioco. Se questa è la prima volta che prendete parte a questo genere di sfide potreste sentirvi di voler stare da soli, ma vi assicuriamo che è nell'interesse di tutti avere nuovi giocatori da aiutare a crescere per entrare a fare parte di una gilda. In tante ore ho conosciuto giocatori molto cordiali e disponibili, ben disposti verso i nuovi arrivati, cosa che non capita spesso in altri GDR on-line, merito soprattutto del sistema ideato per Guild Wars, nel quale anche un personaggio debole può fare la differenza. Tanto lo so che non ve ne frega niente, volete essere fortissimi, da soli e circondati di cadaveri ma nelle arene il vostro tributo di sangue per la squadra non passerà inosservato, soprattutto agli occhi degli spettatori non giocanti che seguono gli scontri per apprendere le vostre tecniche omicide.

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Guerrieri si diventa

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Se vi siete uniti ad una gilda il più è fatto. A questo punto potete dedicarvi agli aspetti del gioco che vi attirano maggiormente, alternandovi senza difficoltà tra una fase e l'altra, poichè tutto è collegato nel mondo di Guild Wars. Il gioco di ruolo ha infatti il compito di narrare la storia di Cantha e farvi crescere come personaggi, offrendovi oro e preziosi oggetti, sbloccando nel contempo nuove abilità, centinaia a dire il vero. La caratteristica principale che distingue questa epopea coreana è la possibilità offerta ad ogni giocatore di affrontare le missioni da solo, caricando un'istance privata per ogni avventuriero. Partendo dal presupporto che per quanto potenti non potete avventurarvi da soli, all'interno di ogni città o avamposto (unici luoghi condivisi contemporaneamente da tutti i giocatori), vi sarà data la possibilità di ingaggiare dei personaggi non giocanti controllati dal computer, che combatteranno al vostro fianco. In questo modo risolverete molti dei problemi legati alla ricerca di compagni in carne ed ossa (per quanto legati a voi da un cavo del telefono), anche se per le missioni più difficili i limiti s'impongono. Non è infatti possibile attuare alcuna strategia con i disgraziati manovrati dal computer, che soffrono di una stupidità insanabile. Dal momento che non si può godere veramente di Factions senza un gruppo, chiedete alla gilda per ottenere un aiuto e con molta probabilità vi accompagneranno con piacere, in caso contrario valutate l'ipotesi di sputare sul loro mantello e vendervi ad un'altro capitano.

la vetta dei suoi contenuti esclusivi è riservata ai giocatori maggiormente dediti allo scontro

Guerrieri si diventa

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Poche ansie dunque e anche la morte comporta solo una ritirata al punto di ripristino, con penalità temporanee, così che possiate rivedere un attimo i vostri piani, poiché il sistema delle abilità, ora totalmente flessibile, è la chiave per comprendere il succo dolce di Guild Wars: Factions. Nulla è irreversibile, neppure la fazione che sceglierà la vostra gilda, ma su questo torneremo in seguito; quello che più conta come giocatori è la scelta delle otto abilità da portarvi dietro prima di ogni missione, selezionabili solo all'interno di una città. Anche i punti per potenziare il vostro personaggio sono completamente riassegnabili, così come la seconda professione può essere modificata proseguendo nel gioco, alla faccia del realismo ma con grande soddisfazione di ogni giocatore, che può studiare così piani di cooperazione diversi e battere anche l'avventuriero più potente raggruppando le giuste abilità. Il gioco svolge bene la sua parte nel condurvi lungo i misteri di Cantha, impartendovi tutte le regole che vi servono per apprendere i rudimenti del pvp e del gioco di squadra, dal momento che Factions comunque calca fortemente la mano sull'aspetto sociale e cooperativo del gioco, così che la campagna principale diviene solo una piccola parte del ricco piatto offerto dai coreani di NCsoft.

Guild Wars: Factions è accessibile, snello e immediato

Guerrieri si diventa

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Sebbene la tradizione mitica estremo-orientale di questa espansione arricchisca l'universo di Guild Wars di un sapore malinconico e per noi occidentali senza dubbio esotico, non si può certo dire che la narrazione sia all'altezza del suo background. La maggior parte delle aree non offre grandi elementi d'interazione e l'aspetto generale è piacevole ma poco credibile e coinvolgente. Gli edifici sono tutti impraticabili fatta eccezione per le imponenti scalinate e i grossi cortili, così che anche la presunta vita dei personaggi non giocanti è a malapena un elemento di contorno. Factions purtroppo non regala il piacere di potersi immergere in una quest epica, scivolando molto in fretta lungo i livelli fintanto che non sarete pronti per il PvP, elemento principale in questa seconda espansione.

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Brothers in Arms

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Guild Wars, ed in particolare Factions, non vi consente di perdervi in un grosso mondo senza soluzione di continuità, popolato da centinaia di giocatori. In questo altri titoli riescono con molta più efficacia e se confrontati con la saga di NCsoft la surclassano con facilità in termini di avventure, oggetti e "cose da fare" in generale. Se pensiamo però ai tamburi di guerra, al Colosseo dei gladiatori o alle arene dove i cavalieri si battevano per la vita è allora il vessillo coreano quello che sventola alto sulla torre. Una volta che avrete deciso di aprire le porte del PvP, passando prima per gli ottimi tutorial che vi consentiranno un battesimo del fuoco meno traumatico, non ci sarà più ritorno. Come i soldati che non riescono a riprendere la vita da civili così anche voi potreste cominciare a sentire la mancanza del campo di battaglia. Da questo punto di vista il senso di gloriosa conquista è assicurato, perchè dovrete partire dal basso e dimostrare di che pasta è fatta la stirpe alla quale appartenete per accedere alle competizioni superiori. Il primo passo è quello di apprendere i rudimenti nell'Arena di Shing Jea, per poi battervi nelle Arene Casuali, sparse in giro per Cantha, dove la squadra di giocatori è assegnata appunto casualmente dal computer. Se riuscirete ad accumulare dieci vittorie consecutive salirete di girone e potrete passare alle mappe dedicate alle Arene a Squadre, dove i compagni di spada si possono scegliere liberamente, così da impostare una vera strategia. Inutile dire che da qui in poi, fino all'Olimpo degli Eroi, le conquiste valgono non solo titoli e riconoscimenti, ma pure nuove insegne per la sede della vostra gilda e addirittura l'accesso a due avventure esclusive (per sapere di cosa si tratta date un'occhiata al box dedicato alle missioni di Factions).

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Commento finale

Guild Wars: Factions, così come il suo predecessore è accessibile, snello e immediato per qualunque giocatore. Elegante nelle scenografie e a tratti impressionante, quando sullo sfondo piovono fiori di ciliegio, è senza dubbio un titolo pieno di stile. A differenza del primo capitolo, che consigliamo a chiunque si avvicini per la prima volta a questa saga, corre un po' troppo in fretta nella campagna principale per poi espandersi e fiorire nel PvP, vero cuore di questa espansione. Un maggiore senso di immersione nella storia di Cantha e un'interfaccia più accurata lo avrebbero sicuramente reso ancora più appagante. Purtroppo, la vetta dei suoi contenuti esclusivi è riservata ai giocatori maggiormente dediti allo scontro, se non in termini di ore sicuramente dal punto di vista della passione e della volontà. Resta comunque un'esperienza rinfrescante per chi ama la competizione ed una nuova avventura per chi ha consumato Prophecies e ha sete di Guild Wars.

Pro

  • Intrigante sistema di combattimento
  • Flessibile e aperto a chiunque
  • Tantissime modalità di gioco interrelate
  • Ispirato e impressionante da vedere
Contro
  • I contenuti piu esclusivi sono elitari
  • Narrazione debole

Lotta di classe

Guild Wars: Factions aggiunge due classi inedite alle sei già viste nella campagna di Prophecies, l'Assassino e il Ritualista. Il primo è naturalmente indirizzato a chi ama il corpo a corpo e basa la sua fortuna sulla serie di attacchi a catena e sulle magie difensive, per potersi muovere tra le fila nemiche e ritirarsi per prendere fiato. Il Ritualista, splendido nella realizzazione grafica, è invece uno sciamano in contatto con il mondo degli spiriti, che può evocare intorno a sé fino a creare un vero e proprio esercito. Per quanto affascinanti non sono comunque più forti delle sei classi precedenti, essendo stati abilmente bilanciati.

Una vera impresa

Il mondo di Cantha offre una quantità enorme di missioni, che si distinguono in base al tipo e alla difficoltà. Le più comuni si possono ottenere parlando con i personaggi non giocanti e valgono punti esperienza e oggetti rari. Le avventure invece sono imprese-chiave per il proseguimento della storia e in caso di morte vi costringeranno a intraprenderle da capo. Inutile dire che sono anche più impegnative e appassionanti. Per chi ama invece la cooperazione con altri giocatori, Factions offre innumerevoli Avventure Scelte per grossi gruppi di giocatori che hanno raggiunto ranghi elevati. Non è comunque finita qui perchè certe aree sono esplorabili da più squadre contemporaneamente ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa. Da notare che le due avventure più esclusive si sbloccano solo ottenendo il favore degli dei nell'Olimpo degli Eroi, un'area dedicata al pvp di alto livello.

Un Guild Wars tira l'altro

Il fatto di possedere entrambe le campagne di Guild Wars installate sul proprio computer offre il vantaggio di poter esplorare due mondi comunicanti tra loro. Sebbene le due nuovi classi introdotte da Factions non possano portare a termine la campagna di Prophecies, resta comunque aperta la possibilità di espolorare le vaste terre di Tyria, dalla quale potrete inoltre accedere a diverse Arene Casuali. Da qualunque parte decidiate di cominciare, entrambi i capitoli offrono un'esperienza di gioco che vale la pena di approfondire nella sua interezza, componendo i primi due tasselli di questo mondo in espansione.

Se da un lato le mappe dedicate al PvP sono varie e interessanti, dall'altro lato non si può certo dire che sia semplice organizzarsi con il proprio team; ad un certo livello si rende necessario per voi e gli altri membri della squadra l'utilizzo di un microfono in viva-voce, così da potersi dettare i comandi senza perdere tempo con la tastiera. Fino a questo punto comunque il PvP non si intreccia con il gioco di ruolo e non rappresenta la vera novità di Factions, che consiste invece nella lotta tra le due fazioni, i Luxon e i Kurzick, alla quale ogni gilda deve ad un certo punto prendere parte. La scelta dello schieramento non solo modifica il tipo di avventure disponibili nel corso della campagna, ma vi catapulta direttamente nello scontro tra le alleanze, che possono racchiudere anche più gilde insieme, decise a dare guerra sotto l'effige di una fazione piuttosto che per l'altra. Al di là delle modalità offerte ci sono veri e propri risvolti pratici che determinano la mappatura del mondo. Ben diciotto città sono infatti contese dagli schieramenti in lotta e quando uno dei due riesce a guadagnare un territorio otterrà benefici e vantaggi per tutti i suoi membri. In palio c'è dunque la definizione dei confini e una serie di premi extra per la fazione vincitrice. Inutile dire che presi dalla foga della competizione i coreani di NCsoft aggiornano il ranking on-line e organizzano continuamente nuovi tornei internazionali per i fan più accaniti e indomiti. Per il bene della vostra gilda, in termini di prestigio e appetitosi vantaggi, esistono comunque molte missioni speciali da portare a termine in gruppo, che ripetute e migliorate nelle prestazioni produrranno benefici dei quali potranno godere tutti i membri della gilda. Presi dunque nel loro insieme i contenuti esclusivi dedicati al PvP risultano impressionanti, sebbene tendano a restringersi verso la cima per lasciare filtrare solo i giocatori più ostinati e appassionati.

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Occhio per occhio

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Quando NCsoft ha lanciato Guild Wars: Prophecies è stata costretta a confrontarsi con un campione di vendite globali qual era e continua ad essere World of WarCraft, oramai pietra angolare di questo genere sempre più diffuso, che all'epoca fioriva nel suo periodo di massima ascesa. Nonostante questo la casa coreana ha saputo ritagliarsi un posto importante nel cuore degli appassionati, destinato ora a consolidarsi con l'uscita di Guild Wars: Factions, espansione stand-alone che integra parte del mondo già mostrato nel primo capitolo. La formula segreta di NCsoft è semplice: innovare, coinvolgere tutti e divertire. Evidentemente non è cosa da tutti e Guild Wars è prima di tutto un MMORPG atipico, che miscela con successo gli elementi di un action-RPG, gli aspetti competitivi del gioco on-line, destinati a raggiungere in questa espansione vette ineguagliate e la possibilità di cooperare con altri giocatori. Rimescolando con sapienza si può gustare un titolo studiato nei particolari, bilanciato con rara finezza e democratico. Nessun costo mensile, gioco di squadra prima di tutto e abilità personale premiata fin dai primi minuti nelle terre di Cantha. Dimenticatevi gli onnipotenti del tempo libero, collegati anche nel sonno, privilegiati che sembravano escludere molti utenti dal poter competere con i più presenti on-line. Nel caso comunque che ancora brancoliate nel buio del mondo e vi stia salendo l'acquolina in bocca vi confermo che siete nel giusto, perchè lo scontro è stabilito su scala globale, squadra contro squadra, confederazione di gilde le une opposte alle altre, Luxon in feroce lotta contro i Kurzick. Le terre di Cantha non conoscono più armonia nè requie alcuna se non quella regolata dal denaro e gli avventurieri (che sareste poi voi), sono chiamati a prendere posizione. Gli spiriti emergeranno dal mondo delle ombre, i negromanti animeranno i morti e molto sangue scivolerà sul filo della lama. Preparatevi, anzi prepariamoci, perchè questa non è una guerra che si combatte da soli.