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Guilty Gear -Strive-: la recensione dell'atteso picchiaduro di Arc System

La recensione di Guilty Gear -Strive- parla di un capitolo che rivoluziona: sarà bastata l'esperienza di Arc System a mettere a segno un centro perfetto?

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   08/06/2021
Guilty Gear -Strive-
Guilty Gear -Strive-
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I picchiaduro sono a un punto di svolta. Si tratta di una semplice necessità evolutiva: consci di quanto sia difficile diffondere il verbo delle mazzate virtuali tra la massa dei videogiocatori, per via della complessità che contraddistingue il genere, molti rinomati sviluppatori stanno da anni tentando di ammorbidirlo, con la chiara volontà di aprire le porte anche a coloro che normalmente hanno sempre guardato dall'altra parte.

Un passo simile è tuttavia più facile a dirsi che a farsi... un titolo troppo semplificato non ha meccaniche sufficientemente stratificate da catturare la fanbase storica e perde rapidamente attrattiva, mentre dall'altro lato un intervento troppo marginale ai sistemi porta la barriera di abilità ad alzarsi rapidamente, escludendo tutti i neofiti nel giro di pochi mesi. L'obiettivo principale in operazioni di questo tipo, dunque, diventa il raggiungimento di un perfetto punto di equilibrio: la creazione di un sistema immediatamente godibile, ma al contempo così ben calcolato da offrire anche a coloro che vogliono esplorarlo a fondo un mare di possibilità.

Dal canto loro, gli Arc System hanno già fatto degli esperimenti piuttosto riusciti in questo campo: Dragon Ball FighterZ (nonostante la sua velocità e tecnicità estrema ad alti livelli) semplifica enormemente l'esecuzione degli input e risulta approcciabile senza troppi problemi da chiunque, laddove Granblue Fantasy Versus riesce ad aggirare il problema dell'inaccessibilità con scorciatoie per le mosse e un sistema classico di facile comprensione.

Ora, però, il noto team di luminari del picchiaduro ha deciso di mettere sul tavolo un carico imparagonabile a quanto fatto in passato, con il nuovo capitolo di una delle loro serie più amate. Il gioco si chiama, prevedibilmente, Guilty Gear -Strive- e osa trasformare secondo i canoni sopra descritti un sistema che è stato negli anni capaci di catturare una community estremamente appassionata (e vocale). Oggi, dopo averlo giocato a lungo, siamo pronti a dirvi nella recensione di Guilty Gear -Strive- se secondo noi hanno fatto centro.

Storia

Considerato quanto appena detto, è abbastanza chiaro come sia il sistema di combattimento a decidere o meno la qualità complessiva - e le probabilità di sopravvivenza prolungata - di Strive. Eppure il lavoro di Arc System poggia su un background narrativo di complessità rara, praticamente incomprensibile per chiunque non si sia mai avvicinato alla saga. Desiderosi di portarlo avanti e consapevoli di non poter far uscire un picchiaduro del tutto privo di modalità al di fuori delle battaglie online, gli sviluppatori hanno quindi lavorato a una spettacolare modalità storia, che segue la stessa struttura di Xrd e Revelator. In parole povere, lo story mode di Strive è un lungo anime che sfrutta il motore di gioco e cerca di chiudere l'enorme grumo di vicende che i capitoli precedenti hanno formato. Non è in alcun modo interattivo (al di fuori della possibilità di salvare durante le scene) ed è davvero lì solo per coloro che amano l'universo di Guilty Gear.

Chiaramente si tratta di una soluzione pensata per fare in modo che chi è interessato solo all'elemento competitivo possa ignorare il tutto senza rimpianti; per tutti gli altri, però, non sarebbe stato male qualcosa di più elaborato, magari con degli scontri speciali sparsi qua e là giusto per dare l'illusione di una modalità singleplayer decente.

Guilty Gear -Strive-: Nagoryuki si prepara allo scontro
Guilty Gear -Strive-: Nagoryuki si prepara allo scontro

A nostro parere si tratta infatti di un'occasione sprecata, perché laddove Xrd aveva almeno il M.O.M. Mode (una serie di scontri singleplayer con crescita del proprio alter ego e abilità equipaggiabili), Guilty Gear -Strive- da questo punto di vista è davvero pelle e ossa e, al di fuori delle immancabili battaglie contro la CPU, offre esclusivamente una modalità sopravvivenza non particolarmente ispirata o originale. Se non altro, gli Arc sembrano aver fatto un passo indietro rispetto alle iniziali dichiarazioni legate al tutorial, che molti temevano essere limitatissimo in questo capitolo. In realtà, la soluzione adottata dal team è stata quella di inserire ogni spiegazione nelle Missioni, che rappresentano la nuova reale guida a chi vuole imparare il sistema del titolo e offrono esercizi ripetuti che esplorano ogni meccanica, dalla più semplice alla più avanzata.

Guilty Gear -Strive-: Chipp esegue un Roman Cancel
Guilty Gear -Strive-: Chipp esegue un Roman Cancel

Per quanto riguarda invece la qualità effettiva della trama, una valutazione super partes risulta abbastanza difficoltosa. Gli Arc non sono esattamente dei luminari della scrittura e nella campagna di Strive non mancano dialoghi tirati per le orecchie, cliché, eccessi di esposizione, ed eventi abbastanza prevedibili (inoltre, una localizzazione italiana tutt'altro che impeccabile non aiuta l'immersione). Ciò nonostante, la storia è a tratti spassosa, degnamente ritmata e ricca di fanservice fatto come si deve, quindi non dubitiamo che alcuni appassionati di vecchia data sapranno apprezzarla nonostante le sue magagne. Inoltre il gioco contiene un compendio di informazioni molto valido, che mostra con delle (incasinate) tabelle i legami tra i vari personaggi e spiega quasi sempre nel dettaglio di chi si tratta (è possibile accedervi anche durante i filmati).

Sistema di combattimento

Come abbiamo già evidenziato poco fa, ad ogni modo, in Guilty Gear -Strive- la cosa fondamentale è il gameplay, proprio per via delle rivoluzioni messe in atto dagli Arc System a quello che era il sistema percepito dei Guilty Gear con questo capitolo. Attenzione, quel "percepito" è semplicemente legato al fatto che i Guilty Gear, come buona parte delle altre serie storiche nel genere, variano di gioco in gioco in modo sensibile, mantenendo prevalentemente delle linee guida considerate dalla fanbase come parti integranti e imprescindibili del marchio. Strive, invece, inizialmente sembrava volersi distanziare così tanto dal passato da parere un picchiaduro del tutto differente, e come ben potrete immaginare la pillola non è andata giù con grazia a molti giocatori veterani.

E, siamo sinceri, da una parte è vero: Guilty Gear -Strive- cambia completamente l'approccio agli angoli, la gestione dell'okizeme (in pratica la pressione sull'avversario quando viene buttato al tappeto), e stravolge persino le "gatling" - le combo fisse dei vari personaggi che rappresentano un elemento distintivo dei Guilty da una vita - eppure riesce miracolosamente a mantenere vivo gran parte del suo spirito originale con una serie di scelte consapevoli, che si rifanno anche ad alcuni dei capitoli originali della saga.

Guilty Gear -Strive-: Axl da lontano è un costante pericolo
Guilty Gear -Strive-: Axl da lontano è un costante pericolo

Ma prima entriamo più nel dettaglio delle nuove meccaniche, perché seppur uniche non si tratta di elementi inseriti nel sistema a casaccio, ma integrati proprio per rendere l'esperienza meno frustrante per i neofiti senza rovinarla per gli esperti. Il wall break è ad esempio un pezzo del puzzle che va assolutamente analizzato, poiché ora colpire varie volte un avversario ai limiti dell'arena porta a "schiacciarlo" su una parete invisibile che si spezza all'attacco successivo, e riporta lo scontro in situazione di parità.

Già tale scelta, prevedibilmente, ha scatenato varie lamentele, poiché per ovvie ragioni limita la pressione all'angolo ed elimina molto del vantaggio per chi è particolarmente bravo a portare un'offensiva costante; solo che... è esattamente questo il punto. Non c'è infatti cosa più frustrante per un nuovo giocatore di venir tenuto ai limiti dello schermo per tutto un match e costretto a difendersi alla perfezione aspettando una minuscola finestra di risposta. Proprio per questo Strive mette in campo una meccanica che garantisce almeno un reset della situazione rimettendo le cose all'incirca in pari, e rendendo meno frustranti le partite contro chi è più aggressivo.

Se si considera che il gioco ha poi una meccanica che permette di spezzare le combo almeno una volta a partita chiamata Burst, Guilty Gear -Strive- garantisce almeno due occasioni di recupero per match quando si gioca con una discreta furbizia, e risulta quindi più accogliente per coloro che vogliono imparare. Non bastasse, non è vero che si tratta di una meccanica del tutto limitante per chi ama gli assalti non stop: rompere il muro non solo permette di massimizzare il danno di certe combinazioni, ma garantisce un gran bonus di ricarica della barra della tensione, e in questo titolo con tale fonte di energia è possibile fare tante di quelle cose che con ogni probabilità conviene sempre puntare alle spezzate piuttosto che ad artificiali mantenimenti della posizione.

Per la cronaca, il gioco permette a vari personaggi di mantenere la pressione in altri modi con loop parziali e riposizionamenti assurdi, ma il fulcro del ragionamento di Arc System resta quello appena descritto e, in tutta sincerità, riteniamo che la scelta fatta renda la loro ultima creatura molto più divertente.

Gorilla tecnico

Parlando della tensione, questa barra energetica rappresenta praticamente un turbo boost all'interno sistema di combattimento quando la si utilizza. Caricatene il 50% - a forza di offensiva costante o anche semplicemente muovendovi verso l'avversario - e potrete utilizzare una super, o la meccanica distintiva dei Guilty Gear: i Roman Cancel, tanto facili da spiegare quanto complicati da utilizzare a dovere. Si tratta, a tutti gli effetti, di manovre che sfruttano la tensione per cancellare un'animazione, così da permettere immediatamente l'esecuzione di una nuova azione; in base a quando vengono utilizzati cambiano colore, e con il colore cambia anche la loro utilità. Il bello è che la loro utilità è pressoché illimitata: quelli rossi permettono di eseguire combo normalmente impossibili dopo essere andati a segno con un colpo, i viola di continuare ad attaccare in sicurezza o allontanarsi dopo un attacco parato, i blu di evitare la vulnerabilità dei colpi andati a vuoto e i gialli di ottenere vantaggi in difesa durante l'attacco del nemico; solo che in Strive i Roman Cancel sono stati ulteriormente migliorati con effetti di rallentamento del tempo (a patto che si attivino nelle vicinanze del nemico) che facilitano l'esecuzione delle mosse, e permettono di fare con naturalezza cose impossibili (o semplicemente molto difficili) nella maggior parte dei Guilty Gear passati.

Guilty Gear -Strive-: Potemkin dice no ai delfini
Guilty Gear -Strive-: Potemkin dice no ai delfini

E se credete sia tutto qui vi sbagliate di grosso, perché oltre a tutte le funzionalità elencate sopra i Roman Cancel mantengono anche i comandi di movimento inseriti prima della loro esecuzione - che riposizionano il vostro personaggio, assicurano di confondere l'avversario o eseguono serie di colpi allucinanti - o possono addirittura essere a loro volta cancellati con un attacco, caratteristica che li fa funzionare come nei primi Guilty Gear (privi della facilitazione dei "rallentamenti") e porta a mantenere in alcuni casi un'accelerazione aerea innaturale. Per farla corta, le loro applicazioni sono numerosissime e favolose, e in una partita di alto livello di Guilty Gear -Strive- è possibile vedere dei lampi di genio che pochi altri sistemi di combattimento sono in grado di supportare.

Il rovescio della medaglia sta nelle mosse normali, poiché come avevamo accennato a inizio recensione in Guilty Gear -Strive- le "gatling" sono cambiate, per essere sostituite da mini combo meno dannose e sfruttabili (i pugni leggeri, ad esempio, non possono venir legati ad altre mosse dalla maggior parte dei personaggi). È una pratica necessità, perché se connettere colpi veloci a combo dannose fosse una passeggiata, i Roman Cancel diverrebbero ancor più facili da sfruttare, ma la limitazione delle combo base limita effettivamente un po' le possibilità di approccio offensivo. Non basta comunque di certo a rovinare l'esperienza: vi sono un altro mare di meccaniche difensive e offensive nel gioco che contribuiscono ad arricchire il tutto, e il danno elevatissimo garantisce partite piuttosto rapide che scorrono senza problemi.

In più, non crediamo che la scelta di tarare il danno verso l'alto sia sbagliato: oltre a dare un po' di pepe extra al tutto è un sistema che rimanda a titoli come Guilty Gear +R - dove le combo più devastanti erano tutt'altro che controllate - con la differenza che qui sembra essere tutto più sensato per via delle limitazioni alle combo senza tensione.

Salta che ti passa

Curioso peraltro che gli Arc System siano riusciti a creare un combat system così apparentemente granitico ora della fine, considerando che dalle beta erano parsi piuttosto confusi per quanto riguarda alcuni aspetti. Considerate, infatti, che fino all'ultimo il team è stato indeciso sulla questione del movimento, qui modificato per via del funzionamento differente dello scatto aereo (inizialmente aveva pure traiettorie variabili e risultava a dir poco imprevedibile), di un backdash piuttosto limitato e di un arco di salto più breve rispetto ad altri Guilty Gear, senza contare qualche frame di recupero in caduta. Possono sembrare pochezze, ma in una serie da sempre contraddistinta dalle tante opzioni di spostamento e dalla sua rapidità, non ci è voluto molto perché la community lamentasse una certa lentezza generale.

Quindi, dopo aver raccolto un po' di feedback dall'ultima beta fatta, la software house ha deciso di optare per una buona via di mezzo: salti migliorati e meno ritardo nella partenza dello scatto, mantenendo però il recupero in caduta e il backdash "corto". Il risultato finale, probabilmente anche per via della flessibilità dei Roman Cancel, è un titolo dove i personaggi mobili sono comunque schegge, difficili da prevedere, e l'offensiva dall'alto è poderosa senza risultare eccessiva (che poi era il motivo delle limitazioni)

Guilty Gear -Strive-: Chipp è il mio presidente
Guilty Gear -Strive-: Chipp è il mio presidente

La circostanza capace di renderci davvero felici, se non altro, è stata la volontà degli Arc System di non esagerare con i nerf - ovvero gli indebolimenti dei personaggi ritenuti troppo potenti - anche perché, vista la varietà delle meccaniche e la giovinezza del gioco, al momento è pressoché impossibile valutare la forza reale di ogni personaggio al di fuori di quelli più semplici da utilizzare (motivo per cui Sol al momento viene considerato una sorta di mostro). La paura derivava dalla possibile eliminazione di strumenti dei vari combattenti, che avrebbe significato sì più equilibrio, a discapito della varietà e del divertimento. Per fortuna, dopo aver fatto tale scelta nella seconda beta, gli Arc sono tornati sui propri passi, e non sembrano aver tolto altre mosse o combinazioni al roster, che nel complesso è peraltro molto ben selezionato.

I combattenti, al lancio, non sono moltissimi (ma aumenteranno a breve con l'immancabile season pass), ma 15 personaggi base non sono pochi, e al momento non ne abbiamo trovato neanche uno mal calcolato o privo di finezze impressionanti. La new entry Nagoryuki è l'unica a lasciarci qualche dubbio, per via del suo sistema unico che lo mette in seria difficoltà contro specifici avversari, eppure anche lui pare avere potenziale da vendere nel complesso.

L'online degli dei

L'elemento magico capace di innalzare l'intero pacchetto è però principalmente uno, e il fatto che di norma si tratti di un fattore negativo nella maggior parte dei picchiaduro nipponici non fa che renderlo ancor più eclatante. Stiamo parlando del rollback netcode, qui applicato per una santa volta in modo quasi impeccabile (cosa rarissima in Giappone, dove il delay based netcode viene quasi sempre follemente preferito a quest'opzione nettamente più evoluta).

Ci sono voluti test su test e un'infinita pazienza da parte della community, ma il netcode di Guilty Gear -Strive- è una vera favola: giocare con utenti europei con una buona connessione o altri italiani è spesso difficilmente distinguibile da una partita in locale, laddove contro giocatori oltreoceano l'esperienza molte volte risulta più stabile di quanto avrebbe ogni diritto di essere. Per carità, singhiozzi e sbalzi capitano, ma tra beta e ultime prove prima dell'uscita l'esperienza online ci è sembrata solidissima, ed è una qualità seriamente importante per un picchiaduro in annate come queste.

Guilty Gear -Strive-: Giovanna e il suo cucciolone
Guilty Gear -Strive-: Giovanna e il suo cucciolone

Un'esultanza simile, tristemente, non la si può avere per le lobby: gli Arc hanno deciso alla fine di mantenere la confusionaria estetica in pixel art degli inizi, ma se non altro sono intervenuti sulla stabilità delle stesse inserendo delle postazioni fisse dove giocare (che non sembrano più crashare, anche se sarà necessario fare delle prove quando arriveranno masse reali di giocatori in rete). In più, la prima patch ha aggiunto la possibilità di giocare con i propri amici in delle lobby del giocatore con settaggi multipli, comode per tornei o partite senza troppi pensieri.

Troviamo invece molto interessante il sistema delle partite classificate: si tratta a tutti gli effetti di una torre divisa per piani, dove si sale in base alle vittorie conseguite, ed è possibile persino raggiungere un piano segreto se le proprie prestazioni sono particolarmente eccezionali. Questa soluzione non sembra conteggiare le sconfitte, permette di personalizzare la propria scheda con le informazioni desiderate, e funziona decentemente eliminando un po' della negatività tipica delle partite ranked, che comunemente spinge molti a diventare furbetti della "disconnessione". Non crediamo basterà ad eliminare il fenomeno, ma è un inizio. Se nelle prime settimane tutto continuerà ad andare come durante la nostra prova, siamo convinti che la community non ci metterà molto ad abituarsi a queste particolarissime "stanze", e nel complesso le personalizzazioni per i propri avatar sono piacevoli e numerose.

Guilty Gear -Strive-: ginocchiate e gioia
Guilty Gear -Strive-: ginocchiate e gioia

Altro argomento su cui non si possono che tessere lodi: il comparto tecnico, almeno in partita. Durante lo story mode, infatti, la maestria di Arc System col 3D mostra un po' il fianco, per via di scene con animazioni molto raffazzonate e un po' di legnosità generale. Durante gli scontri normali però il gioco non perde un colpo: il restyle dei personaggi è stratosferico, le arene sono tutte bellissime, e le animazioni eccelse.

Guilty Gear -Strive- è semplicemente il più bel picchiaduro anime in circolazione, senza se e senza ma, e persino le grosse scritte che compaiono dopo le contromosse o durante le combo non stonano più di tanto. Basta pochissimo a farci l'abitudine, e non vanno a infastidire l'azione di gioco (anzi, il tempo rallentato dopo i counter e la loro chiarezza facilitano l'esecuzione di mosse successive). Probabilmente è per questo motivo che gli sviluppatori hanno optato per un'interfaccia minimal: non volevano in alcun modo coprire tanta bellezza.

Sarebbe ingiusto, infine, non elogiare la colonna sonora, composta internamente e davvero perfetta quando si tratta di far scorrere l'adrenalina. I temi di ogni personaggio sono unici, eccessivi al punto giusto e un vero piacere da ascoltare. Sempre che vi piacciano sonorità prevalentemente rock, chiaro.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (6)
8.6
Il tuo voto

Guilty Gear -Strive- è, come altri picchiaduro di Arc System, una base su cui costruire più che un prodotto completo al 100%. Il suo roster al momento risulta abbastanza limitato, e la quasi totale assenza di modalità singleplayer di valore non lo rende un titolo consigliabile a chi non è interessato al competitivo online. Trattasi però di una base eccelsa, straordinariamente spassosa, e dotata di un sistema di combattimento ricchissimo di potenziale, senza contare uno dei migliori netcode in circolazione. Come se non bastasse, la software house giapponese ha ancora una volta creato un titolo esteticamente splendido, tra i migliori in assoluto dal punto di vista grafico. Messe in conto le sue attuali mancanze è dunque impossibile non premiarlo, anche perché gli Arc System sembrano volerlo aggiornare con frequenza, e crediamo abbia la concreta possibilità di diventare uno dei loro migliori giochi di sempre. Già adesso, comunque, merita un posto piuttosto alto nella lista.

PRO

  • Sistema rivoluzionato per essere più accessibile, ma stratificato e ricchissimo
  • Graficamente eccezionale
  • Colonna sonora da urlo
  • Rollback netcode fantastico

CONTRO

  • Per chi ama le modalità singleplayer c'è pochissimo
  • Lo story mode è ancora solo un lungo anime 3D
  • Stabilità delle lobby da valutare
  • Roster al lancio non nutritissimo