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Gungrave G.O.R.E., la recensione dell'atteso ritorno di Beyond the Grave

La recensione di Gungrave G.O.R.E., un nuovo e ultraviolento capitolo nella serie considerata da molti una gemma nascosta dell'era PlayStation 2.

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   22/11/2022
Gungrave G.O.R.E., la recensione dell'atteso ritorno di Beyond the Grave
Gungrave G.O.R.E
Gungrave G.O.R.E
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Esplorando i meandri dell'era PlayStation 2 si scoprono a volte dei tesori nascosti, gemme quasi del tutto ignorate dalla massa che hanno messo in campo enormi innovazioni con un decennio d'anticipo, o fatto esperimenti coraggiosissimi solo per venir bellamente ignorate al momento dell'uscita. Trattandosi di uno dei periodi più prolifici della storia dei videogiochi, il fatto che ogni tanto qualche appassionato di retrogaming tiri fuori dal cilindro delle perle dalle caratteristiche imprevedibili non dovrebbe sorprendere, eppure non mancano i casi in cui si resta a bocca aperta di fronte alla riscoperta improvvisa di titoli così ricchi di idee da risultare a tratti innovativi persino nel mercato odierno.

In questo insolito mix, i Gungrave vengono nominati molto spesso, anche se con un certo riserbo. La motivazione è presto detta: quasi chiunque sia nato negli anni '80 e bazzichi da tempo nei videogiochi li ha di norma sentiti nominare o visti in azione, ma più che per la loro effettiva qualità, il motivo è da ricercarsi nel character design di Yasuhiro Nightow, il cui Trigun ha bene o male accompagnato l'infanzia di buona parte dei "bimbi troppo cresciuti" di quel periodo. Tolto il look stellare del protagonista, Grave, e lo stile generalmente eccelso del gioco, però, i Gungrave spesso vengono sottovalutati moltissimo dai fini estimatori degli sparatutto, vuoi per la loro eccessività, vuoi per la durata infima di entrambi i capitoli usciti (si parla di un paio d'ore per completare il primo, e a malapena sei per il secondo). Un peccato, perché in tutta sincerità quei giochi avevano molto da dire, e ancora oggi rappresentano una peculiare trasformazione delle meccaniche classiche degli sparatutto in terza persona, con potenzialità evolutive seriamente notevoli.

Beh, qualcuno là fuori deve essersi reso conto della cosa, perché ora, vent'anni dopo il lancio del primo titolo della serie, al team coreano Iggymob è stato affidato un terzo capitolo chiamato Gungrave G.O.R.E. E, sulla carta, questa software house aveva i presupposti per sfornare un seguito di alto livello: l'aver sviluppato Gungrave VR dimostrava se non altro la presenza di fan storici del marchio tra gli sviluppatori, e anni a rimuginare sulle meccaniche portano a una miriade di idee quando si ha la necessità di evolvere un gameplay alquanto intuitivo. Già, sulla carta... perché tristemente le nuove avventure di Grave si sono rivelate un mezzo disastro, e gran parte della colpa risiede chiaramente nell'inesperienza del team alle redini del progetto. Vediamo cosa è andato storto, nella nostra recensione di Gungrave G.O.R.E.

Gameplay e un po' di storia

Beyond the Grave, protagonista di Gungrave G.O.R.E. è sempre una devastante macchina da guerra con l'espressività di un muro in cemento armato. Però che stile
Beyond the Grave, protagonista di Gungrave G.O.R.E. è sempre una devastante macchina da guerra con l'espressività di un muro in cemento armato. Però che stile

Più che trattare la narrativa di Gungrave - che in tutta sincerità è un misto di cliché, vendette di sangue, e personaggi completamente privi di emozioni dotati di capacità belliche comparabili a un esercito dotato di ordigni nucleari - preferiremmo concentrarci sulla "storia" della serie, intesa prevalentemente come analisi storica di ciò che rendeva i due capitoli precedenti oggettivamente innovativi e spassosi al momento della pubblicazione.

In pratica, i Gungrave sono shooter privi di cover system, dove tutto ruota attorno a un sistema di puntamento automatico dei nemici che costringe il giocatore a focalizzarsi più sul movimento e sulla scelta oculata di specifici bersagli che sulla mira. I proiettili sono infiniti e le pistole del protagonista non necessitano mai di alcuna ricarica, dunque l'azione di norma si riduce a un continuo crivellare senza sosta e la difficoltà deriva dalla diversificazione degli avversari, con relativa necessità di interrompere ogni tanto il fuoco per utilizzare attacchi in corpo a corpo o mosse speciali.

In Gungrave G.O.R.E. l'azione ricorda da vicino i capitoli passati. Ci vuole però poco perché l'equilibrio si spezzi completamente per via di scelte di design davvero poco furbe
In Gungrave G.O.R.E. l'azione ricorda da vicino i capitoli passati. Ci vuole però poco perché l'equilibrio si spezzi completamente per via di scelte di design davvero poco furbe

Nei titoli originali queste caratteristiche, specialmente alla massima difficoltà, davano vita a un'esperienza molto più strategica di quanto si possa pensare. I nemici nella serie sono da sempre raggruppati in schiere numerose e variegate, e la semplice capacità di far piovere proiettili su di loro non è mai stata sufficiente a uscire privi di graffi dalle campagne di quei giochi. No, per dominare Gungrave sono necessari tempismo e furbizia: la bara alle spalle del protagonista è lo strumento utilizzato per le combo corpo a corpo, e i suoi colpi possono rimandare indietro i fastidiosissimi missili di certi avversari o spezzare corazze.

Inoltre, le mosse speciali sopracitate si ricaricano a forza di combattere e non vanno sprecate, perché la loro capacità di disintegrare rapidamente chiunque sia nei paraggi è pensata appositamente per controbilanciare la comparsa a volte esagerata di individui pronti a farvi la pelle. Il sistema è poi anche più rifinito di quanto possa sembrare dalla descrizione appena fatta, perché le orde di avversari vanno per certi versi "guidate" a mo' di pecorelle in giro per la mappa (per lo più sfruttando le coperture naturali di muri e colonne, e controllandone il flusso), con movimenti lenti e precisi che impediscano allo scudo energetico ricaricabile di Grave di subire troppi colpi mentre ripulisce le mappe. Le capacità del giocatore, poi, vengono premiate alla fine di ogni livello con un punteggio, che calcola anche il numero di colpi sparati in serie e porta a devastare non solo le minacce, ma anche qualunque elemento distruttibile della mappa per mantenere sempre attivo il moltiplicatore.

I boss di Gungrave G.O.R.E. sono uno dei pochi lati positivi del gioco, ma anche tra di loro ci sono alti e bassi non indifferenti
I boss di Gungrave G.O.R.E. sono uno dei pochi lati positivi del gioco, ma anche tra di loro ci sono alti e bassi non indifferenti

Insomma, la serie potrà sembrare una tamarrata superficiale dove tutto muore in pochi secondi a una prima occhiata, ma tra nemici aggressivi e numerosi con resistenze irritantissime, gestione degli spostamenti di Grave, necessità di avere sempre una notevole visione d'insieme durante le sparatorie, e punteggi da mantenere, non è esattamente una passeggiata padroneggiarne i sistemi. Ed evidentemente, a Iggymob ci sono sviluppatori che questo minestrone in passato lo hanno amato, tanto da averne mantenuto molte caratteristiche in Gungrave G.O.R.E., assieme a un livello di sfida significativamente più alto rispetto alla stragrande maggioranza dei TPS in circolazione. Il problema risiede nel fatto che, quando il team coreano ha cercato di evolvere il sistema con nuove meccaniche, approcciare a modo suo il level design del gioco, e variare un po' le cose, è capitombolato rompendosi tutte le ossa. Vediamo perché.

Novità e problemi

Le mosse speciali di Gungrave G.O.R.E. alle volte sono l'unico modo per sopravvivere se si viene circondati
Le mosse speciali di Gungrave G.O.R.E. alle volte sono l'unico modo per sopravvivere se si viene circondati

Le cose, in realtà, vanno discretamente bene finché ci si attiene ai fondamentali. Il puntamento automatico ad esempio funziona senza particolari sbalzi, e permette di regolarsi sui bersagli in modo abbastanza naturale. Certo, si nota subito qualche singhiozzo persino nella precisione delle manovre basilari: i colpi caricati alle volte ci mettono un po' ad attivarsi, e gli attacchi corpo a corpo - ora è possibile sbloccare varie combinazioni da tre colpi con i punti esperienza ottenuti nei livelli - hanno aree attive che sembrano spesso connettere a casaccio; tuttavia imprecisioni simili non bastano a rovinare l'esperienza di gioco, che pare almeno inizialmente seguire in modo fedele il ritmo e la filosofia dei predecessori. Il delirio subentra quando si iniziano a prendere in considerazione le mosse speciali (qui più numerose che mai, anche se da sbloccare), la gestione delle battaglie e della comparsa dei nemici, e la nuova meccanica del gancio. Il vaso di pandora completamente aperto che fa da contenitore a tutte queste magagne peraltro è nientepopodimeno che il level design, ma a quello è meglio dedicare uno spazio separato, perché c'è troppo di cui discutere.

Iniziamo dall'analisi degli elementi messi in campo poco fa, ed è il caso, in particolare, di partire proprio dalla nuova meccanica introdotta, ovvero il gancio dalla distanza. In Gungrave G.O.R.E., infatti, è possibile ricaricare lo scudo energetico del vostro alter ego semplicemente facendo passare un discreto periodo di tempo senza venir colpiti, ma gli Iggymob hanno implementato anche una sorta di rampino che può catturare nemici e sfruttarli come fossero "scudi umani" per un breve lasso di tempo. Mentre si usa un soldato come barriera il proprio volume di fuoco cala, eppure tale meccanica risulta quantomai utile per ricaricarsi quando si viene sopraffatti dagli antagonisti, dato che la sua implementazione ha permesso agli sviluppatori di premere ulteriormente l'acceleratore sul loro numero, riempiendo i livelli di truppe dalle dimensioni quasi assurde. Non solo, nel gioco vi sono anche esecuzioni istantanee (un po' sgraziate, ma utili) di certi nemici indeboliti, attivabili a distanza proprio col gancio e importantissime alla difficoltà massima perché in grado di ricaricare al volo lo scudo persino se si è nel mezzo di un mare di proiettili.

Quando la struttura dei livelli si avvicina ai predecessori e tutto funziona a dovere, il gioco riesce davvero a divertire. Peccato che non accada spesso
Quando la struttura dei livelli si avvicina ai predecessori e tutto funziona a dovere, il gioco riesce davvero a divertire. Peccato che non accada spesso

Meccaniche parallele di questo tipo dovrebbero essere concettualmente furbe: la loro presenza permette di aumentare il livello di sfida con naturalezza, e avrebbe il potenziale per legare molto di più il godimento dell'esperienza all'abilità del giocatore, garantendo del sano divertimento anche in situazioni ben più complesse e sfidanti rispetto a quelle classiche. C'è solo un problemuccio... questi nuovi strumenti sono imprecisi, inaffidabili, e facilmente arginati da una miriade di fattori esterni. Volete un esempio? Basta un dislivello marginale perché il gancio non funzioni, e quindi può capitare di vedere la propria serie di colpi interrotta perché un nemico a pochi metri posizionato su una leggera salita non viene catturato; il gancio non sembra poi farsi più preciso se si usa il puntamento manuale - una manovra che permette di bypassare il puntamento automatico mirando a un avversario singolo - non viene in alcun modo automatizzato verso gli avversari storditi (che sarebbero quelli "utili" da catturare per via della ricarica agli scudi), e basta un qualunque nemico immune alla sua presa nei paraggi perché venga bloccato, dimezzando o addirittura annullando del tutto la sua efficienza. La manovra ha anche un certo tempo di recupero dell'animazione che lascia Grave scoperto, perciò, salvo non si impari a utilizzarla aggirandone le molteplici mancanze, la sua inaffidabilità può costarvi seriamente la vita durante gli scontri. Ah, se tenete premuto il tasto per utilizzarla, il protagonista si lancia verso il nemico preso, ma pure in questo caso si torna alle già descritte incrinature nelle combo corpo a corpo, che sono appunto goffe, interrompibili da vari attacchi, e così lente da risultare sensate solo in un numero limitatissimo di casi. Un errore non indifferente, perché se fosse stata implementata in modo più fluido e naturale non avrebbe facilitato eccessivamente l'esperienza, ma l'avrebbe resa infinitamente più godibile. Ora della fine, invece, questa aggiunta potenzialmente spassosa viene ridotta a un uso sparso e ristrettissimo che ne uccide completamente il senso.

Con gli inciampi del gameplay comunque non finisce di certo qui, e forse non ci crederete, ma persino con meccaniche rozze a tal punto il gioco sarebbe riuscito a raggiungere la sufficienza ai nostri occhi, per via della solidità della formula originale. Certo, i Gungrave su PS2 non erano né sono dei capolavori da mettere sull'olimpo del gaming, eppure la loro struttura resta così unicamente eccessiva e delirante da offrire un'esperienza ancora oggi godibilissima quando le cose funzionano. In Gungrave G.O.R.E., però, i momenti in cui tutto clicca alla perfezione vengono ridotti al minimo da un level design tra i peggiori mai visti.

Level Design e progressione della difficoltà

Ogni livello parte con questa frase, ed è adeguata... finché non compaiono fasi platform, burroni, o scontri congegnati da un bonobo ubriaco
Ogni livello parte con questa frase, ed è adeguata... finché non compaiono fasi platform, burroni, o scontri congegnati da un bonobo ubriaco

Curiosamente, i primi livelli del gioco sono proprio quelli migliori, poiché si attengono alla formula messa in campo dai due titoli precedenti: mappe semplici e facilmente navigabili con un quantitativo limitato di variazioni sul tema, pensate per essere quasi del tutto distruttibili e permettere di gestire con naturalezza gli spawn per lo più fissi di nemici.

In GORE però, con la scusa delle nuove meccaniche e la volontà di innovare a tutti i costi, gli Iggymob sono andati volutamente contro a questi fondamentali. E per carità, se le soluzioni alternative trovate avessero avuto un senso logico le avremmo appoggiate in toto, ma qui le scelte fatto sono in generale tremende, quando non del tutto devastate da una programmazione di livello scarsissimo. E se credete che stiamo esagerando, lasciate che vi raccontiamo quando per noi si è "spezzato" tutto quanto, perché le mancanze iniziano a farsi davvero evidenti solo una volta raggiunto un livello a bordo di un treno in movimento. Nulla di particolarmente originale o atipico direte voi, ma qui l'inesperienza del team coreano si fa sotto come un pugile sotto steroidi, per via di una serie di scelte che definire "folli" è un eufemismo.

Per chiarirci, in questo specifico livello si inizia a intuire la malagestione dei checkpoint, fin troppo punitivi in un gioco dove le morti istantanee non mancano, ed è possibile crepare se buttati giù dal suddetto treno con una semplice fucilata mentre si avanza in tranquillità; l'orrore vero però inizia nell'orda finale, dove Grave si ritrova a dover eliminare i nemici in una sorta di fase platform con dei cartelli da evitare, e la voce di Quartz (una dei suoi compagni di avventure) che gli ripete costantemente di "darsi una mossa".

I livelli 'forestali' di Gungrave G.O.R.E. non sono tra i migliori del gioco, ma almeno si limitano per lo più a semplici scontri con masse di nemici gestibili.
I livelli "forestali" di Gungrave G.O.R.E. non sono tra i migliori del gioco, ma almeno si limitano per lo più a semplici scontri con masse di nemici gestibili.

Ora, dovete sapere che quest'ultima fase è a tempo, e Grave dovrebbe teoricamente correre il più velocemente possibile tra le orde di avversari per raggiungere un dislivello in cui lanciarsi, prima dell'arrivo di un enorme cartello finale capace di ucciderlo senza scampo. Natura vorrebbe che, davanti a una struttura del genere, l'istinto di qualunque giocatore sia quello di preoccuparsi più del movimento invece che del solito spara spara, magari utilizzando la nuova meccanica del gancio su alcuni nemici per raggiungere l'obiettivo più rapidamente. E invece gli Iggymob per qualche motivo hanno deciso di mettere un limite artificiale sulla velocità di avanzamento, regolando l'arrivo dei cartelli di cui parlavamo sopra in base alla distanza percorsa di Grave, e non al tempo trascorso. Risultato? Se usate una qualunque manovra di avanzamento veloce, i cartelli si moltiplicano diventando impossibili da evitare (alla difficoltà massima ciò corrisponde a morte istantanea), e il cartellone finale si avvicina a una velocità innaturale impedendovi di raggiungere l'obiettivo per tempo. E se credete sia finita qui vi sbagliate di grosso: in tutto questo dolore dovete considerare anche delle mine a terra praticamente impossibili da eliminare con precisione mentre venite attaccati dai nemici, soldati armati di fucile che possono farvi cadere e rallentarvi, e missili da rimandare al mittente con gli attacchi corpo a corpo (che bloccano ulteriormente i vostri movimenti), per un mix di fattori capace di creare un picco di difficoltà così mal calcolato che non abbiamo trovato nulla di nemmeno lontanamente paragonabile fino alla fine della campagna. L'unica soluzione per rendere le cose facili? Attivare un potenziamento al danno nella fase finale che rende Grave immune agli sbalzi, e correre per gli ultimi metri dopo essere avanzati senza il benché minimo errore per tutto il tragitto. Una follia di design.

I boss di Gungrave G.O.R.E. sono tra i pochi lati positivi del gioco. Vantano una discreta varietà, e richiedono strategie precise per non soccombere.
I boss di Gungrave G.O.R.E. sono tra i pochi lati positivi del gioco. Vantano una discreta varietà, e richiedono strategie precise per non soccombere.

Persino dopo aver affrontato questa bestialità, eravamo propensi a dare al gioco una possibilità, cancellando dalla nostra memoria il treno come unico reale passo falso della campagna. Però i ragazzi di Iggymob ci han messo del loro, e hanno pensato bene di mettere in campo una lunga lista di livelli che tradiscono completamente il ritmo e le meccaniche dei titoli originali: arene con avversari che appaiono a 360 gradi, che nullifica il movimento strategico di cui avevamo parlato; scenari lineari con fasi platform irritantissime (in un gioco dove il salto è così lento e impreciso da poter essere praticamente dimenticato); battaglie dove la composizione dei nemici è volutamente fastidiosa, e così via. Gli sviluppatori hanno persino inserito livelli in cui si utilizzano personaggi alternativi a Grave - che potevano risultare molto piacevoli per via di meccaniche uniche - eppure le loro capacità offensive sono persino più rozze di quelle del protagonista, e invece di offrire delle interessanti variazioni sul tema non fanno altro che infastidire ulteriormente (una delle fasi platform peggiori, peraltro, appartiene proprio a queste sezioni). L'unico aspetto che si salva nel mix sono le battaglie contro i boss; per carità, anche qui ci sono scontri davvero banali, ma se non altro molte di loro sono meno caotiche rispetto ai livelli normali, e ci siamo per lo più divertiti ad affrontare i nemici più potenti del gioco.

Persino per quanto riguarda i punteggi finali gli errori di calcolo del team influenzano l'esperienza, dato che Gungrave GORE ha mappe molto meno distruttibili rispetto al passato. Sono comunque piene di elementi interattivi, pensati per mantenere alto il conteggio dei colpi (cosa che va fatta per massimizzare il punteggio e poter usare certe manovre), ma anche in questo caso vi sono scelte di design strambe, con oggetti che sembrano essere distruttibili e alle volte invece sono solo parte del paesaggio, che confondono e portano le serie a interrompersi. Il punteggio "art", inoltre, si basa quasi solo sull'uso delle abilità e le esecuzioni, e volerlo migliorare forza a sua volta a compiere scelte innaturali ingestibili a difficoltà elevate.

Insomma, in Gungrave GORE la campagna è davvero mal calcolata, e gli errori di design sono tanti e tali da rendere l'esperienza gradualmente sempre più tediosa, invece di innalzarne la qualità con l'aumento del livello di sfida. Paradossalmente, il fatto che l'opera di Iggymob duri più del doppio di Overdose, il secondo capitolo, è un lato negativo se si prendono in considerazione i difetti della sua progressione. I predecessori erano esperienze molto più brevi e contenute, ma infinitamente più concrete e divertenti.

Dal punto di vista tecnico, come prevedibile, le cose non vanno molto meglio. Seppur i personaggi di Nightow ancora oggi mantengano stile da vendere, i valori produttivi del gioco sono carenti, e le scene d'intermezzo risultano abbastanza ridicole per via di un misto di animazioni legnose e doppiaggio di quarta categoria (certi boss sono doppiati da "attori" con il timbro vocale di un sintetizzatore guasto, e non sono nemmeno i peggiori). Persino la soundtrack è composta da pezzi in loop di cui si notano chiaramente le interruzioni. Si salva praticamente solo l'interfaccia, chiara e ben disegnata, ma come potrete ben intuire non è esattamente un elemento in grado di recuperare il resto. Ah, noi abbiamo testato il gioco su una configurazione di tutto rispetto, e perfino l'ottimizzazione ci ha deluso; davvero difficile trovare qualcosa da salvare in questo campo.

Conclusioni

Multiplayer.it
4.5
Lettori
ND
Il tuo voto

Gungrave G.O.R.E. è purtroppo un mezzo disastro, un titolo creato da fan dei passati capitoli chiaramente non dotati dell'esperienza e delle capacità necessarie a dar vita a una loro reale evoluzione, tanto da aver devastato ciò che funzionava della formula originale ogni volta che hanno tentato di innovare qualcosa o inserire nuovi elementi. Nel bel mezzo di questo tornado di sviste ed errori di calcolo, quando tutto si incastra al meglio, il potenziale del gameplay ogni tanto riesce a spuntare e persino a divertire, ma purtroppo ciò accade solo per brevi sprazzi. Un'occasione sprecata, che potrebbe uccidere definitivamente una serie che meritava di più.

PRO

  • Quando tutto (molto di rado) funziona, il gioco diverte quanto se non più dei predecessori
  • Le battaglie contro i boss, il più delle volte, sono soddisfacenti

CONTRO

  • Level design atroce, con alcuni picchi di follia ingiustificabili
  • Spawn dei nemici spesso mal calcolato, e progressione della difficoltà tutta sbagliata
  • Valori produttivi scarsi a tutti i livelli
  • Nuove meccaniche spesso goffe e scarsamente affidabili