Di strategici dedicati alla Seconda Guerra Mondiale ne esistono tanti, basti pensare a titoli noti come i Company of Heroes, o ad altri che lo sono meno come Commander: World War II. Praticamente è dall'inizio dell'industria che ne vengono realizzati, trovando successi alterni e guardando anche ad altri generi per cercare di ritagliarsi un loro spazio autonomo.
La recensione di Headquarters: World War II cercherà di chiarire se la scelta degli specialisti di Starni Games (Strategic Mind, Ukraine War Stories) di ispirarsi a XCOM sia stata quella giusta per risaltare sulla concorrenza.
Sistema di gioco
Il sistema di gioco di Headquarters: World War 2 parte sicuramente da quello della serie XCOM di Firaxis, cui guarda con grande attenzione in moltissimi aspetti. Ma poi viene rielaborato per un pubblico leggermente diverso, che è quello degli ultra appassionati di wargame più rigorosi e in qualche modo complessi. Va detto che all'inizio di ogni partita è possibile selezionare il livello di difficoltà (vale per tutte le tre campagne, ovviamente) facendolo scendere al punto da rendere l'esperienza abbordabile da tutti. Dal nostro punto di vista non ha molto senso, perché è evidente come il gioco di Starni Games renda al meglio quando mette alla prova le meningi del giocatore, non concedendogli tregua. Non c'è voglia di discriminare in quello che diciamo, ma solamente di definire un argine più specifico entro cui circoscrivere l'esperienza, che ci sembra essere quello ricercato dal design stesso e dalle numerose modifiche apportate alla fonte d'ispirazione originale. È proprio in queste sue specificità che Headquarters: World War 2 trova la sua personalità e riesce ad andare a soddisfare un pubblico più specializzato.
Un clone che ragiona su XCOM
Quindi, abbiamo il classico gameplay incentrato su un certo numero di punti azione da spendere ogni turno per muoversi, attaccare, coprirsi, usare abilità e quant'altro. A differenza di altri titoli simili, Headquarters: World War 2 lavora però moltissimo sulle fasi d'attacco e di difesa, nonché su quelle passive, andando a dare maggiore importanza al posizionamento delle unità e alle coperture, lì dove l'obiettivo sembra essere essenzialmente simulare dei combattimenti veri e propri tra mezzi blindati e fanteria, con supporto aereo e navale lì dove disponibile. Ad esempio, in alcune situazioni, lo scontro non si risolve semplicemente attaccando al momento giusto o sfruttando le abilità delle unità per ottenere il massimo risultato, ma anche studiando come configurare il turno difensivo.
Ossia come posizionare le truppe sfruttando alture, valutando gli edifici disponibili, tenendo in considerazione la possibilità di nascondere la fanteria nei boschi o in altre caselle che diano dei vantaggi tattici. A volte si possono addirittura sacrificare delle unità per attirare l'attenzione dei nemici, così da mantenere una maggiore potenza di fuoco nel turno successivo e ottenere, durante la fase dell'avversario, non solo il minore numero possibile di uccisioni nelle nostre fila, ma anche dei contrattacchi più efficaci. Fortunatamente tanta complessità è ben supportata dall'interfaccia che, per quanto piena e molto presente sullo schermo, è stata studiata alla perfezione per dare tutte le informazioni necessarie al colpo d'occhio e rimanere comunque leggibile. Il tutto viene supportato da un ottimo tutorial che rende la fase di apprendimento molto morbida.
Coscienza del campo di battaglia
Ma torniamo a noi. Mentre in un XCOM e in molti altri cloni, il turno passivo spesso si risolve nel cercare di subire meno danni possibili, in Headquarters: World War 2 porta a studiare diversamente le azioni del singolo turno, per pianificare mosse più efficaci anche quando a spostarsi sono gli avversari. Così molte battaglie hanno finito per diventare più interessanti e profonde di quanto ci saremmo aspettati. Certo, viene richiesto un pensiero un pochino più laterale rispetto ad altri titoli e le competenze da sviluppare sono più ampie, ma è proprio questo che in ultima istanza rende più appassionante l'esperienza. Però è proprio questo che fa vivere maggiormente l'idea di trovarsi coinvolti in una battaglia vera e propria, nonostante l'apparente staticità del sistema a turni: il giocatore ha un grande controllo sulle singole unità, di cui impara a sfruttare le caratteristiche in ogni situazione, per una simulazione che finisce per essere davvero accurata, lì dove magari in uno strategico in tempo reale, più realistico di principio, si otterrebbero situazione più caotiche e meno controllabili. Probabilmente sarebbe più piacevole per gli occhi, ma allo stesso tempo meno accurata nel riprodurre alcune dinamiche che invece qui sono completamente sotto il controllo del giocatore.
Forse c'è qualche problema nella parte finale di un paio di campagne, che diventano davvero ostiche e spingono questo sistema all'eccesso, se non si abbassa il livello di difficoltà. Per dire, siamo stati costretti a rigiocare più volte alcune missioni perché colti alla sprovvista da problemi inattesi, legati a obiettivi appresi durante lo scontro. Era praticamente impossibile uscirne vincitori senza conoscere i punti di arrivo delle unità nemiche, visto che inizialmente il fronte era completamente diverso. Non è un problema di mantenere o perdere le truppe, naturalmente. Questo non è un gioco pensato per creare delle super unità che attraversano l'intera campagna. Le truppe crescono di livello, ma non diventano mai onnipotenti. E in caso di un'imboscata ben architettata da parte dei nemici, è facile perdere anche un'unità di livello massimo.
Ciò che conta, che poi è quello su cui gli sviluppatori hanno messo più enfasi, è proprio l'aspetto strategico, legato a un realismo che guarda oltre a certe soluzioni di comodo introdotte da molti strategici negli ultimi anni. È anche per questo che certe missioni appaiono veramente ostili. Comunicano inizialmente una sensazione di forte impotenza al giocatore, che si ritrova impossibilitato a ipotizzare la mossa giusta e spesso è costretto a lavorare di contenimento lì dove non ha altre possibilità, almeno finché non ha tutte le conoscenze essenziali per condurre la battaglia. A ben vedere è anche molto più realistico e in qualche modo appassionante di quel che sembra, a patto di accettare questi scogli come parte del gioco. Quindi, qualcuno potrebbe trovare questo aspetto e questa necessità di tentare recuperi o di rigiocare interne missioni, lì dove si viene inesorabilmente sconfitti, anche più appagante rispetto a degli strategici in cui invece le singole missioni offrono delle sfide relativamente basse e funzionano in modo più ovvio.
Considerazioni sparse
Tecnicamente Headquarters: World War 2 è un gioco che funziona, considerando le sue ambizioni. Le animazioni delle unità sono un po' legnose e non ci sono grossi orpelli, ma la varietà è buona e alcuni effetti, come quelli delle esplosioni, sono ben resi. Anche la varietà di scenari risalta parecchio, considerando che vengono riprodotte alcune delle battaglie più celebri del conflitto, come quella dello Sbarco in Normandia. Difficile anche chiedere che lo stile visivo fosse più marcato e si allontanasse dal realismo di maniera tipico dei giochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale, visto che gli appassionati non lo avrebbero apprezzato. Dal punto di vista audio, invece, il titolo di Starni Games si limita a fare il suo e nulla più. Il lavoro sui suoni ambientali è buono, ma al livello di musiche siamo davvero negli standard, tanto che non ci sono brani che risaltino particolarmente.
Conclusioni
Headquarters: World War 2 è un gioco sorprendente per come riesce a simulare delle battaglie campali della Seconda Guerra Mondiale, risultando allo stesso tempo dinamico e coinvolgente, pur senza rinunciare alla complessità che è propria a un titolo simile. Ha qualche squilibrio in alcune delle missioni finali, che si giocano un po' troppo alla cieca, ma in linea di massima è difficile che un appassionato di strategia che sia alla ricerca di un'esperienza appagante possa non apprezzarlo.
PRO
- Una buona evoluzione del sistema di XCOM
- Complesso e appagante, pur non rinunciando alla dinamicità
CONTRO
- Qualche squilibrio in alcune delle missioni avanzate