Presentato durante il recente State of Play, Hunter's Arena Legends è un gioco che non tutti sanno essere già disponibile in accesso anticipato su Steam da circa un anno. Il titolo sviluppato da Mantisco si propone come un ibrido tra un MOBA e un Battle Royale, inserendo a livello di roster e caratterizzazione artistica numerosi riferimenti alla mitologia asiatica. Hunter's Arena Legends ha oltretutto debuttato tra i giochi del PlayStation Plus di agosto sia per PS4 che per PS5.
Quello che ci siamo trovati di fronte è un prodotto piuttosto controverso che, al netto della florida concorrenza nel genere battle royale di stampo asiatico (Naraka: Bladepoint su tutti), fatica a sviluppare in maniera positiva alcune interessanti idee. Il più grande problema di Hunter's Arena Legends è l'approssimazione di alcuni aspetti che risultano quasi inseriti e poi abbandonati.
Ma prima dei giudizi, è giusto che sia la disamina dei contenuti ad accompagnarvi nella recensione di Hunter's Arena Legends.
il gameplay
Il gioco è sostanzialmente un battle royale in cui il giocatore può scegliere tra un roster di personaggi (attualmente 17) con abilità peculiari e punti deboli. Ogni eroe, infatti, è pensato per dare il meglio in situazioni di corto, medio o lungo raggio attraverso due specifici fattori: le sua abilità e le sue armi. Per quanto riguarda queste ultime, vi sono personaggi dotati di spade, pugnali, mazze chiodate, artigli di ferro, ecc. In base all'arma posseduta dunque, saprete che il vostro stile di combattimento dovrà andare in quella direzione.
Per ciò che concerne le abilità invece, il discorso si fa più intricato. Le abilità di ognuno dei protagonisti è simile a quanto visto con gli eroi di MOBA come Pokèmon Unite o League of Legends. Si tratta infatti di cinque abilità (posizionate di default sui tasti numerici della tastiera) che si legano allo stile di gioco del personaggio: da onde d'urto a regen della vita, da una lingua di fuoco a delle simil granate incendiarie, da colpi in affondo a spazzate ad area, ognuno dei personaggi avrà il suo pool di abilità che andranno a caratterizzare ulteriormente lo stile di gioco.
A queste mosse speciali bisogna aggiungere i colpi primari con l'arma da taglio e i colpi di arti marziali (rispettivamente tasto sinistro e tasto destro del mouse).
Il combattimento in Hunter's Arena Legends si basa sul concetto della morra cinese: la guardia batte i colpi con le armi, l'arte marziale batte la guardia e i colpi con le armi battono l'arte marziale. Peccato che le abilità battano tutto e il cool down delle stesse sia praticamente inesistente. Effetto ottenuto: uno spam continuo di abilità in cui è impossibile provare a seguire le linee guida della combinazione di sasso, carta e forbice, sprecando in questo modo un'interessante idea. La situazione inoltre è ulteriormente aggravata da un pessimo bilanciamento degli eroi che impedisce ai combattenti ravvicinati di poter utilizzare l'espediente dei danni bonus quando si colpisce un avversario che sta per colpire noi.
Allo stato attuale i personaggi dalla distanza sono in grado di spammare i loro colpi con le armi (e le loro abilità) per impedire ai giocatori di avvicinarsi rendendo impossibile un'azione di controffensiva. L'ulteriore aggravante risiede nella possibilità di fare danno in juggling. Così come in un picchiaduro come Mortal Kombat o Tekken, anche in Hunter's Arena Legends vi sono delle armi e dei colpi in grado di scaraventare in aria l'avversario. Una volta a mezz'aria, si può continuare a colpire il corpo dell'avversario impedendogli qualunque tipo di azione fino alla totale sconfitta. Non vi è modo di affrontare queste situazioni e vi assicuriamo che la frustrazione sarà spesso tanta.
MOBA e battle royale
Hunter's Arena Legends ha però delle idee interessanti. Al netto di quanto sopracitato, la componente MOBA risulta molto affascinante. In tutte le modalità (singolo o in squadra), l'idea di inserire, sparsi nella mappa, sgherri controllati dall'IA di diversa difficoltà che ampliano l'offerta ludica, dà una marcia in più alla base classica del battle royale. Nella pratica, il gioco non sfrutta al massimo questa opportunità, per via di una serie di problematiche che ora vedremo, ma a livello teorico la possibilità di "cacciare" i demoni per ottenere loot di alto grado funziona.
Togliere il loot dalle catene vincolanti dei forzieri per la mappa e ampliare le possibilità di ottenimento anche grazie all'abilità dei giocatori, è infatti qualcosa che deve essere letta in maniera positiva. Purtroppo però non tutto funziona nel modo migliore.
Le principali problematiche vanno infatti ricercate in primo luogo nella pessima gestione del loot che influisce poco sul gameplay (nonostante la rarità aumenti le statistiche dell'equipaggiamento). Anche in questo caso lo spam delle abilità e all'utilizzo compulsivo di attacchi che lanciano in aria l'avversario scombinano tutte le carte. Tutta la componente strategica che trovare ed equipaggiare le pergamene potrebbe offrire (ovvero l'applicazione di effetti speciali alle armi ad esempio) passa totalmente in secondo piano e non viene mai presa in considerazione, per favorire un focus sulla pressione frenetica dei tasti di attacco.
Inoltre il feeling dei colpi, il targeting dei nemici e la fluidità dei movimenti rendono molto complessi gli scontri. Il tempismo della parata viene spesso mancato a causa di questa poca stabilità e fluidità e la complessa gestione della telecamera non aiuta a tenere sotto controllo il campo di battaglia. Negli scontri con più di un giocatore o con più di tre sgherri, il caos prende il sopravvento impedendo una gestione delle situazioni ottimale. La modalità addestramento e il negozio completano un menù piuttosto classico che spinge i giocatori a lanciarsi in partita di continuo.
Livello artistico e tecnico
Il discorso cambia invece per quanto riguarda la direzione artistica. Lo stile del gioco a livello artistico e di concept è innegabile. I personaggi sono molto ben caratterizzati, alcuni si rifanno all'iconografia classica del mondo orientale (ad esempio Wukong fa parte del roster) e anche la mappa di gioco, anche se in maniera minore rispetto agli eroi e ai demoni controllati dall'IA, ha comunque il suo stile con una serie di biomi uniti tra loro che riprendono elementi della tradizione orientale.
Il livello tecnico è invece, decisamente sottotono. Le animazioni risultano spesso sconnesse e buffe (come l'animazione di corsa dei personaggi maschili) e in alcuni casi si ha la sensazione che il gioco sia "vecchio". Il sistema di combattimento risulta molto macchinoso e spesso manca fluidità e sinuosità nel connettere le animazioni di diverse animazioni o colpi uno di seguito all'altro. Vi è poi una sorta di patina dallo stile "foschia perenne" che permea ogni partita e ogni bioma, niente di impedente ma alla lunga davvero poco gradevole agli occhi.
Conclusioni
Hunter's Arena Legends è un battle royale classico e allo stesso tempo innovativo. Purtroppo, nella messa in pratica delle idee Hunter's Arena Legends cade fragorosamente. Il sistema di combattimento è macchinoso e premia solamente la pressione compulsiva dei tasti. Tutta la parte strategica del loot e della rarità viene meno seguendo lo sbilanciamento delle classi che pende del tutto verso i guerrieri dalla distanza. Una componente artistica e una caratterizzazione dei personaggi di tutto rispetto e una idea di fondo interessante non riescono purtroppo a tenere a galla un gioco che ha più problemi che pregi.
PRO
- Gli elementi MOBA hanno un loro perché
- Ottima caratterizzazione artistica dei personaggi
CONTRO
- Sbilanciato e frustrante
- Animazioni poco fluide e arretrate
- Mordente inesistente