Terre lontane
Il gioco è ambientato nei Forgotten Realms (purtroppo la Interplay non detiene i diritti per sfruttare mondi come quello della saga della Dragonlance, che dovrebbe invece appartenere alla Activision), in una impervia e montuosa regione di Faerun come il titolo ci lascia immaginare. Gli avvenimenti narrati accadono cronologicamente molto tempo prima di quelli di Baldur's Gate, per cui personaggi famosi come Drizzt o Elminster non saranno presenti. La storia in particolare è molto oscura e vede protagonisti un gruppo di persone (sino ad un massimo di 6) che per alterne vicende si incontrano in questi luoghi e decide di avventurarsi assieme. Inutile dire che ben presto tutto il gruppo rimarrà invischiato in vicende molto più grandi di loro, ma rivelarvi anche il più piccolo particolare vorrebbe dire rovinarvi il piacere di giocare le prime parti del gioco, per cui eviterò di parlare in dettaglio della trama, dato che nulla lascia immaginare all'inizio lo svolgimento delle parti successive del gioco (visto che il giocatore è completamente lasciato all'oscuro degli avvenimenti che stanno per accadere, è l'unico motivo che ha spinto i personaggi ad andare nella Valle del vento gelido è quello della fama e della gloria).
Diablo? "Non mi somiglia per niente!"
Icewind Dale è un prodotto atipico. Sebbene fin dall'inizio sia stato propagandato come "l'antagonista di Diablo 2" e anche sia stato spesso confrontato con quest'ultimo, ha veramente poco da spartirci. Entrambi sono giochi fortemente orientati al combattimento ma si rivolgono ad un pubblico profondamente diverso. Se Diablo 2 propone al giocatore un tipo di combattimento semplice e immediato, Icewind Dale usa il collaudato metodo del sistema di combattimento di Baldur's Gate in cui il tutto sarà gestito in tempo reale dove potrete intervenire quando vorrete mettendo il gioco in pausa e affidando ai vostri personaggi vari ordini come attaccare i nemici, lanciare incantesimi o spostarsi nel campo di battaglia. Per cui come è facile intuire in Icewind Dale non troverete la ricchezza dei dialoghi di un Planescape Torment come non troverete la sua filosofia esistenzialista ma troverete comunque un'attenzione ai dettagli e ai particolari ben maggiore di quella presente in Baldur's Gate.
Detto questo possiamo esaminare dettagliatamente questo Icewind Dale. Ad uno sguardo superficiale sembrerebbe un Baldur's Gate con una "skin" diversa. Ad un'analisi approfondita anche. Infatti il motore è rimasto sostanzialmente uguale ed ha purtroppo mantenuto alcuni difetti corretti invece nella versione dell'Infinity engine usata in Torment (per esempio mancherà una schermata in cui potrete controllare quali quest siano state completate e quali no, infatti dovrete accontentarvi del journal in cui il vostro party registrerà gli eventi in ordine cronologico. Ad esempio, se voleste sapere esattamente cos'è che un NPC vi aveva chiesto di fare, dovreste scavare all'interno del Journal finché non troverete la giusta nota. Inoltre la mappa veniva automaticamente annotata in Torment, caratteristica non presente in Icewind Dale), ma alcuni dei piccoli miglioramenti presenti sono quelli stessi che animano il gioco.
In Icewind Dale non dovrete creare un solo personaggio, ma sarete chiamati alla creazione di un intero party (potevate anche farlo in Baldur's Gate, facendo una partita multiplayer e giocandola in singolo, ma in Icewind Dale questa opportunità è "ufficiale") di avventurieri scegliendo fra le varie classi di AD&D. Icewind Dale è forse il primo CRPG (o presunto tale, data la natura fortemente hack'n'slash di IWD) che ripropone questa caratteristica che tanto andava di moda ai tempi dei Gold Box della SSI o degli Eye of the Beholder. Naturalmente come è prevedibile, la creazione di un intero party elimina la presenza di un protagonista, spersonalizzando il gruppo che si ritroverà ad essere quindi un gruppo di persone che agiscono e si comportano allo stesso modo (almeno in single player). Ma la maestria dei programmatori della Black Isle fa sentire la sua presenza, a differenza di Baldur's Gate, in alcune parti del gioco che possono cambiare a seconda delle vostre scelte nei dialoghi o delle caratteristiche del vostro personaggio.
Per esempio se il leader del vostro party è un Paladino egli potrà accorgersi se chi gli sta parlando è un individuo "malvagio" (quando questi sta cercando di farsi passare per "buono" logicamente) e alcune scelte nei dialoghi saranno soltanto disponibili se chi parla ha un certo valore nell'intelligenza, esattamente come in Fallout o in Torment.
La natura del gioco è fortemente lineare e praticamente quasi tutto il gioco è coinvolto nella main quest, eliminando così la possibilità di disinteressarsi della trama. IWD è organizzato in rigidi compartimenti stagni tra cui potrete (e dovrete) muovervi soltanto quando avrete completato la parte precedente. Questo si traduce in "vai in quel dungeon, massacra tutto e tutti e quando hai trovato l'oggetto tal dei tali torna qui e ti dirò di andare in quel posto a massacrare altra gente".
La quasi totalità del gioco si svolge in giganteschi complessi sotterranei che fortunatamente sono stati caratterizzati molto meglio rispetto allo scarso risultato ottenuto in Baldur's Gate. Anche se purtroppo non siamo ai livelli della Durlag's Tower di Tales of the Sword Coast, i dungeon di Icewind Dale non sono piatti e "disabitati" come quelli di Baldur's Gate. Nei dungeon di IWD molto spesso troverete alcuni NPC che vi parleranno e anche se la maggior parte di questi vi attaccherà qualche momento dopo, ciò servirà sicuramente ad aumentare il coinvolgimento.
Essendo il combattimento il fulcro di questo gioco, non ci si può lamentare troppo dato che giocandolo risulta evidente che i programmatori della Black Isle hanno cercato di mettere qualcosa di "loro" in un titolo dall'impostazione decisamente diversa da quella molto riflessiva del loro precedente Torment. Anche se questi "tocchi" sono presenti a tratti alterni, visto che molto spesso compare la troppa "pigrizia" dei programmatori nell'implementare alcune caratteristiche. Tralasciando il fatto che la maggior parte degli sprites presenti nel gioco sono gli stessi usati in Baldur's Gate, nel gioco vi è (per esempio) una delle famose "Bag of Holding", una "borsa" che dovrebbe permettere di conservare al suo interno un gran numero di oggetti (che verranno invece situati in una sorta di dimensione parallela atta all'uso). Naturalmente implementare questo avrebbe voluto dire introdurre delle modifiche sostanziali al motore e quindi per evitare questa "fatica", gli autori hanno pensato bene di "uscirsene" col fatto che quella particolare Bag of Holding "non funziona" (infatti servirà ad altri scopi). Oppure ad alcuni mostri che dovrebbero "tecnicamente" succhiarvi livelli ed esperienza ma ciò non succede, se per "pietà" nei confronti del giocatore o "pigrizia" dei programmatori non si sa...
Comunque data la natura del gioco, in Icewind Dale il vostro party partirà dal primo livello ed arriverà intorno al 14-15mo livello (il cap sull'esperienza è fissato ad 1.8 Milioni di xp per personaggio) nel gioco saranno presenti numerosi mostri "inediti" ed alcuni necessiteranno di particolari trattamenti per poter essere sconfitti. Cosa questa che non fa altro che risaltare la caratteristica "strategica" del gioco in questione: andando allo sbaraglio come in Diablo 2 si verrà ben presto eliminati, ma con una corretta ed efficace pianificazione delle azioni si riuscirà a ottenere risultati decisamente migliori. Per esempio i Troll potranno essere uccisi definitivamente soltanto se il loro colpo mortale verrà sferrato con armi, oggetti o incantesimi che producano danni relativi al fuoco o all'acido, altrimenti il Troll si rialzerà rigenerandosi in breve tempo. Gli oggetti che quindi vi accompagneranno saranno naturalmente calibrati al progredire nell'avventura, ma saranno presenti in maniera molto più numerosa (ed alcuni saranno anche random: in alcune occasione potreste trovare degli oggetti, mentre rigiocando potreste ottenere un altro oggetto, ma questi saranno comunque sia oggetti "unici" e non creati come in Diablo). Tutto ciò comunque innalza decisamente la difficoltà dei combattimenti che spesso saranno delle vere e proprie sfide visto che dovunque vi troviate non avrete mai la tranquillità di affrontare una situazione, consapevoli che ben pochi vi avrebbero potuto impensierire come accadeva spesso in Baldur's Gate. Ma questa difficoltà deriva dal fatto che molto spesso dovrete vedervela con moltissimi nemici contemporaneamente e non parliamo di 20-30 goblin ma di 20-30 Cold Wights (per esempio) quando queste costituiscono una seria minaccia per il vostro party. Il che porta spesso a cercare di "attirarli" singolarmente invece di irrompere ingaggiando in combattimento tutti i nemici presenti, cosa questa che è possibile soltanto a causa della scarsa AI (gli altri mostri non "attivati" rimangono in dietro, in Baldur's Gate 2 non appena un mostro vi avrà avvistati, esso "avviserà" automaticamente tutti i suoi allegri compagni..).
"Do you speak italian?"
Un commento a parte "merita" la traduzione, o meglio il doppiaggio eseguito. La traduzione è stata effettuata dalla 25th Edition (la stessa responsabile di tradurre il materiale relativo ad AD&D) ma questi ultimi, come uno degli stessi responsabili ha più volte chiarito sul newsgroup it.comp.giochi.rpg (sul quale interviene saltuariamente), la Interplay non ha permesso loro di controllare la riuscita della traduzione, per cui in alcuni occasioni alcune frasi saranno "sballate" o non coincideranno col loro equivalente parlato (se presente). Inoltre alcune parti sono state tradotte decisamente male (se non addirittura con qualche traduttore automatico), come le descrizioni dei menu o degli incantesimi (non tradotte dalla 25th Edition). Per esempio il tasto "clear" per cancellare, sarà stato tradotto con "chiaro", mentre la traduzione dei dialoghi veri e propri mostra una qualità molto buona. Il doppiaggio invece è un vero e proprio macello... Purtroppo sono stati impiegati non dei doppiatori professionisti, ma i soliti doppiatori dei cartoni animati, quegli stessi che doppiano la quasi totalità dei giochi in italiano. Ciò porta a delle intonazioni eccessivamente stereotipate, con delle voci poco "serie" e soprattutto fuori contesto. Sono poche le voci che si riescono a salvare, per le altre, molto probabilmente nella fase di creazione del personaggio quando dovrete scegliere quale voce abbinare ai personaggi, vi vergognerete di ascoltare delle voci così ridicole. Inoltre alcune delle traduzioni effettuate rasentano l'ignoranza, hanno infatti avuto il coraggio di tradurre l'espressione idiomatica inglese "sounds good" (che in italiano significa qualcosa tipo "sembra promettente") con .... "suona bene" (la sua traduzione letterale). E questo è solo uno degli innumerevoli strafalcioni presenti nella versione italiana di IWD. Noi italiani per cui ci troviamo tra le mani un prodotto decisamente inferiore della versione americana. Qualcuno alle altre sfere dovrebbe capire che data la natura del gioco, vi è il bisogno di doppiatori professionisti e non di quelli che doppiano i cartoni animati (senza nulla togliere a questi ultimi, ma ci sarà un motivo per cui chi da la voce ai personaggi dei cartoni animati non doppia mai i film). Fortunatamente le voci degli NPC che incontrerete rimangono invece di buona qualità.
Allora? Prendere o lasciare?
In sostanza il gioco è soprattutto destinato a chi è piaciuto Baldur's Gate, ma soprattutto a chi ha apprezzato i suoi combattimenti. Per cui se non vi fossero piaciuti è meglio passare oltre.
IWD se giocato in singolo può anche rasentare la noia a causa della ripetitività delle azioni (combattimenti dopo combattimenti): se potete, cercate di giocarvelo interamente in multiplayer (visto che si gioca alla stessa avventura del singolo, in "cooperative") con i vostri amici, cosa finalmente possibile. Infatti a causa della presenza dei giocatori umani, il gioco riesce ad ottenere quel qualcosa che da solo non riesce ad offrire.
Giocato in compagnia IWD offrirà il meglio di se infatti ogni giocatore potrà scegliere quali (e quanti) personaggi controllare e naturalmente voi non potrete sapere le caratteristiche degli altri personaggi o gli oggetti che usano! Questo porterà a delle situazioni molto divertenti infatti (se riusciste a giocare di ruolo) voi non potrete sapere che incantesimo sta lanciando il vostro amico (a meno che non conosciate le parole a memoria) oppure potreste trovarvi in discussioni sul come comportarvi in merito ai vari NPC.. naturalmente non saprete se il personaggio con cui state giocando sia buono o malvagio etc. etc. Cercate di dotarvi di microfono in modo da poter usare programmi tipo Roger Wilco che eviteranno la necessità di dover interrompere l'azione per comunicare con i vostri amici. Concludendo, è improbabile che Icewind Dale vi lasci a riflettere su questioni etiche o morali come invece poteva fare Planescape Torment, ma se cercate un action-crpg con cui divertirvi, l'avete trovato, ma ricordate che il divertimento che dovreste provare in single player è nulla confrontato al gioco in multi (e del resto Icewind Dale non è l'unica cosa che giocando da soli non rende come in compagnia...).
Premessa
Come probabilmente già saprete, la "Valle del vento gelido" è il nome dell'ultimo Action-CRPG prodotto dalla Black Isle tramite l'Infinity Engine, lo stesso motore dei precedenti Baldur's Gate e Planescape Torment.
Icewind Dale è stato programmato dalla Black Isle, autrice dei precedenti Fallout 1/2 e Torment, anche se molti dei programmatori di Fallout ora lavorano alla Troika Games, alle prese con Arcanum e non dalla Bioware che ha concesso l'utilizzo del suo motore, precedentemente usato da loro stessi per Baldur's Gate e la sua espansione. (se non avete capito siete giustificati, n.d.Pucci).