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Kult - La recensione

Nei reami eretici la religione è bandita e non ci sarà pietà per nessuno. Siete pronti ad indossare i panni di un inquisitore?

RECENSIONE di Paolo Matrascia   —   10/12/2004
Kult: Heretic Kingdoms
Kult: Heretic Kingdoms
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Persone in 3D

I 3DPeople non hanno voluto smentire il proprio nome e, tecnicamente, hanno deciso di offrirci un motore grafico di tutto rispetto, quantomeno per questo genere di titoli. Kult presenta un riuscito mix tra alcuni elementi degli scenari pre-renderizzati ed altri elementi animati tridimensionalmente in tempo reale. La visuale isometrica è fissa e sarà solamente possibile cambiare il livello di Zoom.
Questi compromessi hanno permesso agli sviluppatori di offrirci un impianto scenografico di buon impatto con prestazioni accettabili anche su sistemi non più di ultima generazione. Non mancano neppure un certo numero di effetti coreografici: dalla presenza degli effetti atmosferici, al muoversi delle fronde degli alberi sospinte dal vento, fino alle fireball che illuminano verosimilmente gli scenari notturni.
D’altro canto però, la staticità assoluta degli scenari si riflette tristemente anche sull’interazione con i fondali. A parte la possibilità di aprire qualche cassa ogni tanto, il più delle volte sarà impossibile anche solo scalare una scala o, addirittura, aprire la porta di una casa.

la staticità assoluta degli scenari si riflette tristemente anche sull’interazione con i fondali

Persone in 3D

L’area di gioco è organizzata in maniera simile ai due Baldur’s Gate: dalla mappa principale sarà possibile muoversi in una qualsiasi delle zone importanti. Le aree appariranno man a mano che si avanza nel gioco assicurando ai programmatori la possibilità di controllare l’evolversi lineare del gioco e dando al giocatore quella di poter scegliere l’ordine di risoluzione di alcune missioni. Da sottolineare come i caricamenti delle locazioni siano lunghissimi per non dire snervanti.
Dal punto di vista sonoro il titolo non offre particolari spunti, al di là della colonna sonora poco ispirata e piuttosto monotona segnaliamo effetti sonori ambientali ma comunque piuttosto nella norma.

Kult - La recensione
Kult - La recensione

Kult crea la moda

Kult è un titolo essenziale ma non per questo semplicistico. E questo lo si nota fin dal momento della creazione del proprio personaggio.
Dimenticatevi la scelta della razza, del sesso o della canonica classe. Tutto quello che potrete selezionare sono acconciatura ed abbigliamento della nostra inquisitrice, impostazione delle statistiche, scelta delle sintonie iniziali ed ovviamente il nome del vostro alter ego…

Un scorcio del mondo di gioco
Un scorcio del mondo di gioco

Le statistiche in base al quale impostare il nostro stile di gioco sono quattro: Mischia, Distanza, Magia e Velocità. La Mischia determina le possibilità di danno e di parata nel combattimento ravvicinato corpo a corpo; Distanza condiziona la precisione ed il danno procurato con armi da tiro (come gli archi); Magia, ovviamente, determinerà l’efficacia dei nostri attacchi magici mentre Velocità indicherà la rapidità di tiro e le possibilità di schivare i colpi avversari. La totale assenza di statistiche non orientate al combattimento è un chiaro sintomo dell’orientamento Action di questo cRPG.
Tanto per distinguersi dagli altri titoli, in Kult le statistiche primarie non sono rappresentate in base numeriche ma, un poco come succede in alcune scuole, da un voto alfabetico: si parte quindi da F-, passando per F, E-… per arrivare fino all’eccellenza che è rappresentata da una A.

Culti italiani

Kult è stato tradotto in Italiano per quanto riguarda manuale (piuttosto povero a dire il vero) e testi. Per i più anglofoni, in fase d’installazione sarà comunque possibile decidere d’installare il titolo con i testi in Inglese.
La qualità di localizzazione è buona ma non esente da seppur sporadiche incertezze. Nel complesso, un altro punto a favore di questo gioco.

Questione di feeling

Gran parte dell’esperienza di gioco ruota attorno al concetto di Sintonia. Le Sintonie rappresentano delle capacità aggiuntive che il nostro personaggio potrà apprendere entrando in sintonia – appunto – con determinati oggetti speciali.
Per riuscire a comprendere pienamente come padroneggiare una certa Sintonia saremmo obbligati nel migliore dei casi ad indossare un particolare tipo di amuleto, nel peggiore, ad esempio, ad impugnare un tipo di arma a noi poco congegnale per tutto il tempo necessario all’apprendimento della Sintonia. In soldoni: ogni colpo andato a segno ci farà aumentare la percentuale di progresso necessaria a sbloccare la Sintonia.
Una volta entrati in possesso di una Sintonia, saremo in gradi di servircene in ogni momento semplicemente utilizzando un particolare tipo di artefatto allineato all’elemento base della sintonia (acqua, aria, terra o fuoco) ed indossando un determinato tipo di armature.
Questo sistema – sicuramente molto più facile da utilizzare che non da spiegare, assicura a Kult una gestione piuttosto strategica e variegata dei combattimenti. Nel corso del gioco dovremo infatti decidere se utilizzare sempre l’equipaggiamento a noi preferito o se magari avvalersi dell’utilizzo di armi o armature meno potenti ma in grado di farci sbloccare Sintonie particolarmente utili o importanti. Per poter utilizzare le Sintonie tipiche dei ladri, ad esempio, saremo obbligati ad indossare solo leggere armature in cuoio o ad utilizzare armi da lancio. Le magie più potenti, invece, ci obbligano ad combattere senza armatura alcuna, e così via…
Interessante notare come per l’utilizzo delle magie sia completamente assente in concetto di Mana o di Punti Magia. La La maggior parte delle Sintonie saranno sempre attive e lavoreranno in background (come quelle che migliorano il fattore di attacco o di difesa, che diminuiscono i danni inflitti e così via…) mentre quelle puramente di attacco, come gli incantesimi, presentano un certo periodo di attesa prima di poterle riutilizzare. Ovviamente più potenti sono, più sarà lungo il tempo di ricarica. A seconda dell’elemento di riferimento, gli incantesimi di attacco si risolvono, ad esempio, in una pioggia di meteoriti (terra) o di fuoco (indovinate?).
Il numero massimo di Sintonie utilizzabili contemporaneamente sarà determinato dal livello di esperienza del nostro personaggio, la combinazione delle sintonie prescelte non può essere determinata in ogni momento, ma solo prima di riposarsi.
Un’altra caratteristica particolare introdotta in Kult dai designer è quella della presenza del Mondo del Sogno. Il Mondo del Sogno è un piano di esistenza alternativo, un regno d’ombra composto dall’essenza immortale del Dio Morto, al quale posso accedere solo i maghi ed alcuni particolari esseri oscuri e potenti. In ogni momento del gioco sarà possibile rifugiarsi nel Mondo del Sogno grazie alla pressione di un semplice tasto.
Visitare questo particolare piano di esistenza a volte sarà necessario al fine di risolvere particolari quest o per parlare con determinati NPC (quando ad esempio risultano morti) ma anche per raccogliere punti esperienza aggiuntivi o per racimolare delle essenze, rilasciate alla morte di ogni creatura oscura, che ci saranno utili per velocizzare l’apprendimento delle Sintonie.

Combattimenti eretici

Stranamente, parlando di un cRPG Action, i combattimenti di Kult non sono la componente migliore di tutto il gioco. Anzi.
Specialmente all’inizio, quando basterà un morso di lupo per uccidervi, i combattimenti risultano frustranti e si risolvono in un continuo fuggire per prendere le distanze dal gruppo di nemici, sparargli a distanza e quindi ricominciare a fuggire per evitare i colpi dei nemici. L’intelligenza artificiale dei nemici è assente e si limita a mantenere alla distanza un avversario se ha in dotazione un’arma da lancio oppure di mandarlo allo sbaraglio in vostra direzione se ha un’arma da mischia. Il sistema di controllo poi risulta spesso impreciso e, nei momenti di maggiore concitazione, farraginoso. Ci si muove con il tasto sinistro del mouse e di attacca con il destro, tenendo premuto il tasto sinistro il nostro personaggio si muoverà in direzione del cursorse, tenendo premuto quello destro continuerà ad attaccare l'eventuale nemico indicato dalla freccia del mouse. Purtropo la precisione del puntamento a volte ci è sembrata è critica, così come il ritardo nella risposta. Potrà capitare infatti di rilasciare il tasto sinistro del mouse ma di non assistere ad uno stop immediato del personaggio, creando piccoli ma comunque fastidiosi problemi, specialmente nei momenti più delicati.
Parlando di combattimenti non potevamo fare a meno di descrivere la gestione dei danni e della guarigione che, come altre componenti del gioco, risulta piuttosto atipica. Il nostro personaggio ha due valori relativi alla salute: i Punti Ferita e i Punti Sangue. Questi, dopo ogni riposo, risulteranno essere allo stesso livello, ma mentre i Punti Ferita diminuiscono via via che il personaggio riceve danni in combattimento e possono essere recuperati liberamente ogni volta che utilizziamo dei medicamenti, i Punti Sangue rappresentano il numero massimo che possono raggiungere i Punti Ferita e diminuiscono ogni volta che ci guariremo. In poche parole: possiamo guarirci tutte le volte che vogliamo, ma ogni volta che lo faremo avremo un ammontare sempre minore di Punti Ferita a disposizione. Le implicazioni sono evidenti e donano agli scontri una sfumatura tattica aggiuntiva.

Kult - La recensione
Kult - La recensione

Missioni eretiche

Altrettanto stranamente, il sistema di questing di Kult risulta essere vario, completo ed anche piuttosto “profondo”. Certe quest potranno essere risolte solo mediante l’utilizzo di determinati oggetti, altre poi – seppure raramente - avranno più di una chiave di lettura e ci metteranno davanti ad una sorta di dilemma morale che non si limiterà ad una sterile scelta sì/no o bene/male ma che, invece, ci metteranno davanti a dubbi etici dalla difficile risoluzione. Tutto questo, supportato da dialoghi ben scritti, ricchi d’ironia (anche grazie all’apporto dello stessa persona dietro la sceneggiatura della vecchia avventura grafica Discworld Noir) ed in grado di non fare mai annoiare il giocatore.

dialoghi ben scritti, ricchi d’ironia, in grado di non fare mai annoiare il giocatore

Missioni eretiche

La stessa disillusa protagonista del gioco, dall’alto del suo egocentrismo e ben lungi dal voler indossare la figura del pio eroe senza macchia e senza paura, ben si presta allo sviluppo di una trama interessante e dai finali alternativi (ben sei). Così, tra un massacro e l’altro, troverete il tempo – tra le altre cose - di comprarvi una casa, di cercare lavoro ad un zombie con un braccio solo o per lamentarvi continuamente perché tutti vi ringraziano ma nessuno vi ricompensa.
Ci troviamo sicuramente davanti ad un titolo dove la maggior parte delle situazioni si risolverà con un “vai e ammazza tutti”, tuttavia il ritmo avrà modo di essere spezzato anche da situazioni di gioco piuttosto inusuali per un gioco orientato all’azione.
Unica nota stonata, in quella che altrimenti sarebbe stata una sicura hit estiva, il fatto che spesso la risoluzione di talune missioni sia poco chiara e che, anche una volta arrivati ad una apparente soluzione del problema, si rimanga inspiegabilmente bloccati senza alcun indizio aggiuntivo. Piuttosto frustrante.

Commento

Visuale isometrica pseudo-tridimensionale, combattimenti in tempo reale, filosofia di gioco orientata all’immediatezza ed all’azione: con queste premesse era fin troppo facile parlare di un ennesimo clone della tanto giocata (ed odiata) serie Diablo della Blizzard. Invece bastano poche ore di gioco per capire che Kult si avvicina più ad esperienze di gioco offerte da titoli come Divine Divinity. E non mancano neppure intuizioni ed innovazioni degne di particolare attenzione.
Preso per quello che è, ossia un titolo senza troppi proclami e promesse, “Kult: Heretic Kingdoms” è un titolo godibile e pieno di gradite sorprese.
Purtroppo, l’innovativo sistema di regole basato sul concetto di Sintonie, i dialoghi sempre frizzanti e mai banali, la storia interessante fanno da contorno ad un gioco con un sistema di combattimento piuttosto legnoso ed alcune quest zoppicanti e poco chiare. Altrimenti ci saremmo trovati davanti ad un titolo ottimo, per adesso rimane “solo” un buon gioco, comunque in grado di offrire ore di divertimento a tutti gli appassionanti di questo genere di giochi.
Se siete in crisi d’astinenza di cRPG, anche i giocatori più esigenti potranno trovare ottimi spunti da questo titolo. Se poi il vostro mouse è sopravvissuto all’esperienza Sacred, e siete alla ricerca di un titolo decisamente più profondo ma comunque altrettanto semplice ed immediato, allora Kult potrebbe proprio fare al caso vostro.

    Pro:
  • Grafica gradevole
  • Trama e dialoghi curati
  • Innovazioni e spunti degni di nota
    Contro:
  • Durante i combattimenti metodo di controllo non sempre ottimale e IA dei nemici molto povera
  • Interazione con il mondo di gioco rasente lo zero
  • Caricamenti inspiegabilmente lunghi
Kult - La recensione

Alita è una giovane inquisitrice, avida di gloria e di potere non è una ragazza solita a farsi degli scrupoli e non nasconde di aspettarsi sempre qualcosa in cambio dei favori e dei servigi offerti alle altre persone.
Alita siete voi.
I regni eretici dei quali si fa menzione nel sottotitolo del nome del gioco, sono le terre dove avranno luogo le vostre avventure. Reduci dal sanguinario regno della Teocrazia, la religione non può più minacciare la pace dei Regni Eretici. Proprio per questo l’Inquisizione si batte per combattere ed impedire la nascita di ogni benché minima forma di religione, eppure il furto di una spada, la Godslayer, rischia di rimettere in pericolo l’equilibrio su tutto il dominio. Alita è stata incaricata dal proprio maestro – l’alto inquisitore Lord Valkarin - di ritrovare la spada sterminatrice degli Dei e quindi distruggerla: sarà in grado di resistere al “lato oscuro della forza”?
Questi sono i presupposti di “Kult: Heretic Kingdoms”, RPG venuto dall’Est che, pur non nascondendo la propria personalità spiccatamente Action, non mancherà di offrire qualche bella sorpresa anche ai giocatori più pacati e riflessivi.