Keep your eyes on the road, your hands upon the wheel
Mario Kart Wii nasce sedici anni dopo il primo episodio, ma negli intenti ne è il primo erede diretto: la visione generale è volta al raggiungimento di un totale equilibrio delle meccaniche, esattamente come in Super Mario Kart, sebbene il progetto sia stato ostacolato dall'ingombrante retaggio degli ultimi due capitoli della serie. Nonostante questa difficoltà, grazie all'esperienza ricavata dai recenti errori, Nintendo è riuscita a rasentare la perfezione col sistema di guida, mantenendo intatte tutte le caratteristiche positive ed eliminando quelle negative. Le curve sono dolci e modulabili come al solito, ma stavolta la power slide non si carica più a furiosi colpi di sterzo e controsterzo, ma stando a lungo in derapata, stringendola il più possibile: oltre ad essere più realistica, questa formulazione è stata anche in grado di eradicare il fenomeno di snaking (l'esecuzione in rapida successione di power slide in rettilineo) che tanto aveva minato la fruibilità di Mario Kart DS. L'armonia della traiettoria ha nuovamente un ruolo predominante, e sfruttare la scia dei altri concorrenti è diventata parte fondamentale delle meccaniche di gioco; quest'ultima tecnica è stata integrata con sapienza, vista la nuova possibilità di guadarsi alle spalle, funzionalità che dà la possibilità a chi è davanti di difendersi dall'avanzata degli inseguitori.
oltre ad essere più realistica, questa formulazione è stata anche in grado di eradicare il fenomeno di snaking che tanto aveva minato la fruibilità di Mario Kart DS
Keep your eyes on the road, your hands upon the wheel
Le acrobazie aeree sono state anch'esse inserite con successo, e per vincere è necessario saperle utilizzare: la difficoltà non risiede nella fase di salto, basta agitare il Wiimote per effettuarle, ma nello scegliere i punti più adatti a sfruttare l'accelerazione che ne consegue. L'aspetto più positivo comunque è il totale asservimento del volante all'architettura ludica, perché si è rivelato capace di attirare nuovi giocatori e approfondire contemporaneamente il sistema di guida. In questo ambito l'unica critica imputabile al team di sviluppo è di non aver avuto il coraggio di eliminare il controllo classico, che rende più artificiale e facile la gestione della vettura; tuttavia, visto che i vantaggi sono comunque minimi, tale scelta non inficia l'eccelsa qualità di questo aspetto del gioco. Oltre a essere ben calibrata la guida è anche eterogenea, e richiede un approccio radicalmente diverso a seconda della monoposto utilizzata: com'era prevedibile sono differenziati kart e moto, ma lo sono anche i vari mezzi che appartengono alla stessa tipologia. Se le macchine hanno due graduazioni di derapata, così da ottenere un boost più forte a fine curva, le moto sono più veloci a produrre la singola carica e capaci, impennando, di accelerare in rettilineo: probabilmente queste ultime saranno più usate in futuro, soprattutto nelle prove a tempo, ma è fondamentale rimarcare che, rare eccezioni escluse, Nintendo ha trovato un ottimo bilanciamento, perché con quasi ogni vettura è possibile lottare per il primo posto. Questo risultato è ancora più rilevante tenendo conto che negli ultimi due episodi molte monoposto erano inutili, senza che ci fossero le moto a complicare l'equazione.
An airbag (could have) saved my life
Per essere a tutti gli effetti il Super Mario Kart del nuovo millennio, tuttavia, il gioco avrebbe dovuto proporre anche un perfetto intreccio nel complicato tessuto composto dai bonus. In questo caso, purtroppo, il risultato non è ottimale: alle solite armi, molte delle quali da usare con parsimonia e passibili di contromossa, ne sono state aggiunte alcune che non lasciano scampo ai concorrenti, determinando così delle situazioni dominate dal caos. I piloti da otto sono saliti a dodici, e il potenziale distruttivo di quelli nelle ultime posizioni è divenuto esagerato: il guscio blu, il fulmine, la stella, il missile, il pow e il fungo gigante, tranne contingenze davvero rare, castigano incontrovertibilmente il malcapitato destinato a subirne gli effetti. Non che queste armi eccezionali non ci debbano essere, perché in Mario Kart sono sempre state inserite - spesso con successo - ma il loro numero dovrebbe essere limitato. In questo campo l'episodio per Wii non soddisfa anche perché incapace di sintetizzare: fungo gigante e fulmine, per esempio, avrebbero potuto essere raggruppati in un singolo oggetto, che sarebbe stato più tecnico da usare e avrebbe avuto più spessore rispetto alla somma dei due presi singolarmente.
il potenziale distruttivo dei concorrenti nelle ultime posizioni è divenuto esagerato
An airbag (could have) saved my life
Fortunatamente questo difetto appare nella sua interezza solo quando i giocatori sono più di otto, e soprattutto unicamente quando si gareggia sulle piste corte o con troppe scatole-bonus: poco sorprendentemente si rivelano eccessivamente caotici i tracciati ereditati dai vecchi capitoli, soprattutto quelli traslati da Mario Kart Double Dash e Mario Kart DS, non pensati per dodici piloti e colpevolmente non adattati alle nuove esigenze. Garantiscono delle ottime gare invece molti dei nuovi circuiti, innovativi oltre ogni aspettativa: non sono più etichettabili come tracciati classici, "sporchi" o tecnici, perché quasi tutti tendono a fondere queste caratteristiche per originare nuove identità, e spesso ci riescono. Tra le tante piste (sedici nuove e sedici vecchie) spicca la Fabbrica di Toad, un vero gioiello, una sintesi di quello che è stato Mario Kart finora, un riassunto eseguito con tanta maestria e leggerezza da nascondere l'intricata struttura soggiacente: è la Paranoid Android della serie, una composizione tripartita con una folle coda in chiusura.
Pacciokkitsch
Le modalità disponibili in singolo non differiscono particolarmente dalle solite: si possono disputare gran premi a varie cilindrate, c'è la prova a tempo, c'è la battaglia, stavolta necessariamente a squadre, c'è la gara singola per esercitarsi. Ciò che rende realmente longevo il gioco è come sempre il multiplayer, che stavolta si estende all'online con enorme successo: il servizio messo a disposizione da Mario Kart Wii sarebbe scarso su Xbox Live, il che lo rende migliore di tutti quelli offerti finora sulla console Nintendo, sebbene si debbano ancora aggiungere gli amici attraverso codici gargantuani e la chat vocale sia rimasta un'utopia. Si possono creare stanze, si possono fare battaglie online, partite a livello mondiale o continentale, ma in ogni caso il gioco è fluido e scorrevole come pochi altri, con un lag ridotto al minimo e una strutturazione ciclica altamente additiva: non si disputano trofei da quattro gare, l'online è un'infinita ruota che gira fin quando lo si desidera, correndo ogni volta contro gli avversari e contro sé stessi, cercando di migliorare il proprio punteggio personale in costante aggiornamento. Il Canale Mario Kart, incluso nel gioco, consente inoltre di rapportare i propri record a quelli dei migliori piloti del mondo, con la possibilità di scaricarne i fantasmi (ovvero registrazioni delle prove a tempo). A livello tecnico il titolo è discreto, in singolo risulta sempre fluido, ma subisce dei cali nel multiplayer offline (a quattro) e online (a due dalla stessa console): non sono scatti occasionali, ma un frame rate volutamente più basso che tuttavia non permette di godersi appieno le gare. Stilisticamente questo Mario Kart non aggiunge niente ai vecchi giochi della serie, e come al solito non si può semplicemente parlare di un racing game edulcorato dai personaggi Nintendo, perché ogni cosa è costituita da zucchero e caramello, tutto è portato all'eccesso, con montagne sorridenti, mucche tondeggianti e fantasmi che sbeffeggiano i corridori: una vera e propria connotazione stilisca che, sebbene sia all'insegna dell'opulenza, è in grado di esplicitare chiaramente sul piano visivo la compattezza delle meccaniche ludiche.
Commento
Mario Kart Wii è l'erede naturale di Super Mario Kart, ne riporta in vita lo spirito e le intenzioni: il risultato non è perfetto, ci sono alcune imprecisioni, soprattutto nel bilanciamento dei bonus, ma è comunque eccellente. Quello che conta maggiormente, tuttavia, è che Mario Kart è di nuovo in grado di baloccare tutti allo stesso modo, giocatori occasionali, nuovi e vecchi, online e offline: non c'è successo più grande di questo.
Pro
- Il miglior Mario Kart degli ultimi 12 anni
- Adatto veramente a tutti...
- ... così come il volante
- Gioco online praticamente esente da lag
- Bonus non totalmente bilanciati
- A volte caotico da nove piloti in su
- Lento in quattro offline e in due online