Metroid Dread. Fin dal titolo che ha scelto per il gioco, Nintendo ha voluto farci credere che il tema alla base di questa nuova avventura di Samus Aran fosse il terrore, la Paura. La paura di un pianeta sconosciuto, l'ansia di sette robot killer che ci danno la caccia e il timore di un pericolo creduto estinto, ma che ancora minaccia la galassia. Ed è vero, di momenti di tensione il gioco è pieno, e mai come in Metroid Dread ci si ritrova a saltare sulla sedia dallo spavento, a scappare, a nascondersi sperando di non essere braccati. Dal primo istante in cui Samus mette piede sul pianeta ZDR, fino alla schermata dei crediti, è evidente quanto, prima ancora che la paura, MercurySteam e il producer Yoshio Sakamoto abbiano voluto comunicare una sensazione di continuità con il passato e di equilibrio tra modernità e tradizione.
Ci sono voluti quasi vent'anni per vedere un nuovo Metroid in 2D riprendere da dove Metroid Fusion aveva lasciato su Game Boy Advance, e nel frattempo una generazione intera di sviluppatori indipendenti ha preso in mano il testimone dei metroidvania, ammodernato il suo linguaggio e fissato nuovi standard per il genere.
Eppure, nonostante sia passato un ventennio, i fan della serie si troveranno immediatamente a casa: nella struttura della mappa, nel modo di raccontare la storia, nella progressione dei potenziamenti e nella frenesia degli scontri, il team di sviluppo è stato attento a realizzare un gioco che sembrasse inconfutabilmente Metroid, utilizzando le tecnologie moderne per esaltare la potenza di Samus, l'agitazione degli inseguimenti e la spettacolarità delle battaglie. Dread chiude un cerchio lasciato aperto vent'anni fa, e lo fa con un episodio esplosivo e divertente che, come la sua protagonista, ha dentro di sé tutto il DNA di Metroid.
Ah, per la recensione di Metroid Dread abbiamo provato il gioco su Nintendo Switch OLED, ma trovate le impressioni sulla console nell'articolo dedicato al nuovo modello con display più grande.
Il DNA di Metroid
Per MercurySteam, il lavoro fatto su Metroid: Samus Returns per Nintendo 3DS fu una sorta di gavetta. Per quanto apprezzato, il remake di Metroid 2 si scontrava con tutti i limiti dell'essere, per l'appunto, un ammodernamento di un gioco per Game Boy, ma ha comunque permesso allo studio spagnolo di prendere confidenza con il linguaggio della serie Nintendo e con le sue tradizioni. Con questa "pratica", lo sviluppatore ha riproposto in Metroid Dread tutto quello che la serie ha affinato negli anni: dai cliché - come la cosiddetta "amnesia fisica" che vede Samus perdere i suoi poteri all'inizio dell'avventura - al dedalo di corridoi e stanze che vanno a comporre una mappa che si scopre immensa, labirintica.
Scivolare in un precipizio prima dell'incontro con un boss comunica che non ci sono vie di fuga e aumenta la tensione del combattimento, mentre nel fondale si nascondono spesso indizi che raccontano qualcosa in più dell'ambientazione e a volte fanno da preludio a quello che arriverà dopo. In certi casi, meccanismi attivati in una zona finiscono per avere delle ripercussioni importanti su un'altra, e tornare a esplorare vecchie aree con nuove abilità apre a percorsi inediti e a un modo di attraversare l'ambiente completamente nuovo rispetto alle prime ore di gioco.
L'avventura di Samus è solitaria, la cacciatrice di taglie non parla con nessuno (men che meno con sé stessa) e le uniche informazioni sul pianeta ZDR e sui suoi nemici le vengono fornite in specifiche stanze da Adam, l'intelligenza artificiale della nave. Come in Metroid Fusion, anche qui Adam è spesso prolisso e didascalico, e avere una voce "amica" tanto presente nel corso del gioco contribuisce allo sviluppo della storia, ma fa anche venire meno la sensazione di isolamento dei primi episodi della serie.
A differenza di Fusion, per fortuna, Adam tende però a lasciare più libertà di scoperta a chi gioca: ci sono ancora alcuni momenti in cui suggerisce a Samus dove cercare il prossimo punto di interesse, ma non lo fa (quasi) mai piazzando un indicatore nella mappa e in generale l'esperienza risulta molto meno guidata. In più occasioni ci si ritrova piacevolmente spaesati e, come fosse un puzzle da risolvere, si guarda attentamente la mappa in cerca di passaggi chiusi o aree ancora inesplorate.
Per facilitare il backtracking e la navigazione, gli sviluppatori hanno comunque messo a disposizione diversi strumenti: oltre alle classiche stazioni di teletrasporto, nella mappa è possibile evidenziare tutte le porte o gli oggetti di uno stesso tipo, si possono posizionare dei segnalini colorati per ricordare aree importanti, mentre le stanze che nascondono un segreto si illuminano nella mappa. Quest'ultimo è forse un aiuto un po' troppo indulgente, ma specialmente nelle fasi avanzate e nell'end-game si rivela indispensabile per trovare tutti gli oggetti nascosti.
Il potere è tutto
Si era già intuito nei mesi passati, ma le quasi otto ore necessarie a finire il gioco l'hanno confermato: Metroid Dread è indubbiamente il capitolo della serie più adrenalinico, aggressivo e divertente da giocare. Fin dall'inizio, Samus ha a disposizione una serie di abilità che le permettono di muoversi in maniera veloce e fluida, di superare gli ostacoli senza fermarsi e di attaccare più ferocemente i nemici. La capacità di mirare a 360° mentre si corre è una novità inedita per la serie che, unita alla possibilità di scivolare, scavalcare gli ostacoli in corsa ed eseguire un montante per neutralizzare gli attacchi in arrivo, permette a Samus di attraversare ogni stanza con una furia deflagrante.
Se in Samus Returns si era costretti a fermarsi di continuo davanti a ogni singolo nemico, in Metroid Dread questo non avviene più, e si è spronati a giocare in maniera più aggressiva e scorrevole, in un equilibrio perfetto tra gli elementi più moderni sperimentati in anni recenti e il feeling più offensivo di Super Metroid e Metroid Fusion. Rispetto ai Metroid precedenti, la telecamera è stata allontanata un po' proprio per permettere a chi gioca di avere una visione più ampia sulla stanza e pianificare in tempo reale il percorso da seguire.
Samus non è mai stata così esplosiva, scattante e piena di grinta: può sparare durante una scivolata e rialzarsi con un calcio in salto, stordire un nemico con un montante ed eliminarlo con un colpo di cannone, e man mano che si sbloccano nuove abilità diventa ancora più fulminea e inarrestabile. Se Samus Aran è la cacciatrice di taglie più potente della galassia, i momenti di esplorazione e combattimento di Metroid Dread sono lì a ricordarlo.
Come se non bastasse, questa stessa grinta MercurySteam l'ha voluta trasmettere anche nelle scene d'intermezzo e nei combattimenti con boss spesso giganteschi, dove la protagonista sfoggia una sicurezza glaciale in pose e acrobazie talmente disinvolte da farla sembrare una vera spaccona. Proprio i boss sono un altro aspetto su cui il team spagnolo ha chiaramente riposto molte attenzioni, dopo aver avuto le mani legate con Samus Returns. Non tutte le battaglie sono memorabili, alcune richiamano volutamente al passato della serie, e i fan di mostruosità come Mother Brain in Super Metroid e Nightmare in Metroid Fusion dovranno accontentarsi di avversari meno disgustosi o terrificanti.
Tutti però sono titanici e spingono chi gioca a usare le abilità acrobatiche di Samus per schivare, saltare scivolare mentre si cerca il punto debole da bombardare come non ci fosse un domani. Un paio di scontri, poi, sono sicuramente tra i meglio riusciti che la serie abbia mai sfornato. Non avrebbe guastato qualche combattimento in cui sfruttare le abilità di Samus in maniera più originale, ma a compensare e ad aggiungere un po' di varietà e un vero senso di panico ci pensano gli E.M.M.I., i sette robot killer che perlustrano le diverse regioni del pianeta.
Gli E.M.M.I.
Quella degli E.M.M.I. è un'idea che Sakamoto tiene nel cassetto da oltre quindici anni, e che nasce come diretta evoluzione di SA-X, la nemesi di Samus che in Metroid Fusion rappresentava una presenza temibile e indistruttibile, dalla quale nascondersi e fuggire. A differenza di SA-X, che appariva in momenti predeterminati della storia, gli E.M.M.I. sono invece relegati a specifiche zone che Samus deve necessariamente attraversare durante l'esplorazione. Sono veloci, capaci di percepire rumori distanti, e possono essere distrutti solo dopo aver trovato una speciale arma usa-e-getta: questo vuol dire che, per la stragrande maggioranza del tempo, Samus deve cercare di nascondersi, magari usando la sua classica morfosfera per infilarsi in stretti cunicoli, oppure rendendosi invisibile per un periodo di tempo limitato.
Tuttavia, gli stretti spazi e l'incessante ronda degli E.M.M.I. porteranno inevitabilmente a essere beccati, dando inizio a un inseguimento forsennato in cui cercare il percorso ideale per riuscire a seminare il robot. In certi casi bisogna attivare degli interruttori o creare dei passaggi mentre nel frattempo si sta cercando di scappare, un'idea interessante e che forse poteva essere esplorata un po' di più. Nel loro comportamento i sette robot si assomigliano più o meno tutti, ma ciascun incontro introduce qualche abilità o qualche variante da considerare in maniera tale che ogni inseguimento sia sempre un po' diverso da quello precedente.
Quando poi si viene braccati da un E.M.M.I., Samus ha un'ultima e disperata occasione per liberarsi e sopravvivere, ma per riuscirci viene richiesto un tempismo talmente severo da renderla un'impresa estremamente difficile. Ed è meglio così, perché in questo modo la tensione resta sempre alta, così come il panico e il timore di essere spacciati, ma quelle rare volte in cui finalmente ci si riesce a liberare la soddisfazione è impareggiabile. Fin dal primissimo incontro con un E.M.M.I. malconcio, Metroid Dread insegna a chi gioca che questi potenti nemici sono letali ma possono essere distrutti.
È forse anche per questo motivo che nessuno di loro riesce a essere terrorizzante quanto SA-X in Metroid Fusion, ma la loro velocità e tenacia nell'inseguire Samus sono sufficienti a tenere sempre alto il livello di tensione. Quando si entra in una zona E.M.M.I., i ruoli si ribaltano improvvisamente, e da inarrestabile cacciatrice Samus si trasforma in un attimo in una preda indifesa. Eppure queste sequenze sono ben distribuite nella mappa, tengono alto il ritmo del gioco e ben bilanciano il livello di sfida dell'intera avventura, mentre l'accompagnamento musicale dà carattere a ogni zona e rende ancora più marcato l'ingresso in una zona pericolosa.
Finale col botto
Poiché sono passati quasi vent'anni dall'uscita di Metroid Fusion, e dal momento che questo sarà il primo episodio della serie a cui molti avranno mai giocato, Nintendo si è voluta accertare che la storia fosse comprensibile e appassionante anche per chi a Metroid ci si avvicina per la prima volta. Una breve introduzione riassume i pochi eventi davvero importanti degli episodi precedenti, presentando Samus, i Metroid e il parassita X che si pensava eliminato alla fine di Fusion ma che viene avvistato su ZDR. Comincia così un viaggio tra le regioni del pianeta, dalle caverne rocciose di Artaria ai fiumi di lava che scorrono nelle fabbriche di Cataris, passando per le profondità marine di Burenia o l'inospitale foresta di Ghavoran.
Nel mezzo, Samus scoprirà di più sui segreti dei Chozo e si ritroverà ad affrontare un nemico ancora più pericoloso degli E.M.M.I., con un finale roboante e spettacolare, dove non mancano colpi di scena e momenti che di sicuro faranno emozionare tutti gli appassionati della serie che in questi anni hanno fantasticato sul seguito di Metroid Fusion. Dread porta a conclusione l'arco narrativo iniziato trentacinque anni fa su NES, chiudendo il cerchio di una storia che fin dall'inizio era dichiaratamente ispirata ad Alien e che parte di quella ispirazione se la ritrova anche qui.
Forse qualche ora in più passata su ZDR avrebbe permesso a MercurySteam di elaborare meglio qualche idea appena accennata e di far sembrare meno frettolosi alcuni twist della storia, ma in compenso Dread non ha neanche un momento di stanca: il ritmo è sempre elevato, la tensione sempre presente, e alla fine quella che resta è la curiosità di scoprire quale futuro riserva la serie e se, dopo Metroid Prime 4, si assisterà a un rilancio della serie in 2D. Speriamo stavolta di non dover attendere altri vent'anni.
Conclusioni
Dopo tutti questi anni, non era facile chiudere l'arco rimasto appeso con Metroid Fusion con un episodio che fosse coerente con quelli precedenti e allo stesso tempo riuscisse ad ammodernare il feeling della serie 2D. Metroid Dread ci riesce, e nonostante le frequenti interazioni con Adam finiscano a volte per attenuare il senso di isolamento tipico della serie, a brillare è soprattutto il ritmo del gioco, il sistema di combattimento mai così dirompente, e il continuo passaggio tra la frenesia nei momenti di esplorazione e l'ansia tremenda non appena si mette piede in una zona E.M.M.I.. E alla fine, quello che ci ha impressionato di più di Dread è proprio lei, Samus. Feroce e potente, sempre più fulminea e aggressiva, e ci ricorda che è sul pianeta ZDR con una missione ben precisa. Costi quel che costi. Come lei perde i suoi poteri all'inizio del gioco, di ogni gioco, il prossimo Metroid in 2D potrebbe ripartire da zero e segnare un nuovo inizio per la serie, ma qualsiasi sarà il futuro della saga speriamo di ritrovare una protagonista così grintosa e, alla fine della fiera, così divertente da giocare.
PRO
- Una degna conclusione attesa da fin troppo tempo
- Combattimenti aggressivi, fluidi e mai così divertenti
- Una delle boss fight più memorabili della saga
CONTRO
- Adam forse un po' troppo presente
- C'era margine per elaborare di più alcune idee
- Una maggiore varietà tra gli E.M.M.I. non avrebbe guastato