Babyface è un ex criminale che decide di ripulire dalla criminalità la città in cui vive, spinto da uno strano drone senziente. All'inizio dell'avventura lo troviamo legato a una sedia mentre viene interrogato dalla polizia, che apparentemente sta cercando di capire le sue motivazioni, prima di condannarlo a morte. L'intero gioco è quindi un racconto a ritroso di qualcosa che è già successo e che, come vedremo nella recensione di Midnight Fight Express, comporta un gran numero di cadaveri lasciati lungo la via.
Sistema di combattimento
Sviluppato dal solo Jacob Dzwinel, sviluppatore indipendente polacco, Midnight Fight Express è un picchiaduro a scorrimento con visuale dall'alto, dotato di un sistema di combattimento decisamente tecnico. Non siamo dalle parti di Sifu, ma nemmeno da quelle di un Final Fight. Diciamo che è il classico sistema pensato per dare al giocatore la possibilità di crescere e sperimentare nuove combo mano a mano che vengono sbloccate. Le mosse a disposizione di Babyface sono molte: può colpire con pugni e calci, può afferrare i nemici, può scattare, può usare un'arma da fuoco con diversi tipi di proiettile e può lanciare un rampino per tirare a sé qualche avversario troppo distante. All'inizio in realtà, non si hanno a disposizione tutte le mosse e tutti gli strumenti, che vanno sbloccati livello dopo livello spendendo i punti che si ottengono alla fine di ogni stage.
Comunque sia, oltre alle sue capacità, il nostro giustiziere solitario può sfruttare in combattimento anche le armi raccolte dai cadaveri dei nemici, da corpo a corpo o da fuoco che siano, vari oggetti da lanciare sparsi per gli scenari, siano essi barili esplosivi, bottiglie, scatoloni, sedie e quant'altro (c'è un tasto apposito che serve per visualizzare tutti gli oggetti raccoglibili) e le pareti stesse, comode per spaccare teste.
Il tutto si traduce in una costante ricerca del massacro più efficace e coreografico possibile, in cui si affrontano gli avversari cercando di sfruttare le mosse a disposizione per fare sempre più male, prima in maniera abbastanza goffa, poi in modo sempre più fluido e dinamico. Insomma, ci troviamo di fronte a una concezione sandbox dell'esperienza per cui si possono sfruttare gli strumenti dati un po' come si vuole, elaborando anche strategie d'azione personali.
Purtroppo il sistema di combattimento di Midnight Fight Express non ha solo luci, ma anche diverse ombre. Quando funziona permette di creare delle situazioni coinvolgenti e dei momenti di gioco esaltanti, ma in certi casi si dimostra un po' troppo scivoloso, ossia non sempre riesce a seguire le azioni del giocatore, creando così delle situazioni sgradevoli, in cui non si capisce bene cosa stia accadendo sullo schermo, aiutato anche da dei feedback dei colpi spesso non proprio impeccabili.
Mappe e nemici
Le mappe in sé sono decisamente lineari e richiedono semplicemente di seguire il percorso prestabilito. Non c'è niente da esplorare e niente da cercare nei livelli. Si avanza spediti, si arriva di fronte agli avversari di turno, ovviamente da massacrare senza riguardi, quindi si riparte. Ripetere fino alla fine del livello. Tre livelli si svolgono a bordo di veicoli (una barca, una moto e un camion) e introducono delle meccaniche da sparatutto classico abbastanza abbozzate, ma fortunatamente durano poco e servono solo a creare un po' di varietà, anche se avrebbero potuto essere fatti un pochino meglio.
I nemici di loro sono molti e vanno dalla classica gang di spacciatori, alle squadre speciali della polizia, passando per dei discotecari feroci, una banda completamente al femminile, dei fanatici religiosi, i russi e per tutta la fauna cui ci ha abituati la cultura underground. Come vedremo più avanti, tanta varietà purtroppo non coincide con altrettanta qualità. Oltre ai nemici normali, di tanto in tanto bisognerà combattere contro dei boss, i classici bestioni più forti e resistenti, che godono di pattern di attacco e di difesa speciali. In teoria dovrebbero rappresentare l'apice della difficoltà di ogni sezione di gioco, ma nella pratica offrono un livello di sfida variabile e imprevedibile. Del resto proprio la gestione della difficoltà è uno dei problemi più evidenti del gioco.
Problemi
Spieghiamo: in alcuni frangenti, Midnight Fight Express ha dei picchi di difficoltà notevoli, che poi rientrano immediatamente, tanto che non si capisce se siano voluti o se siano semplicemente il frutto di design poco ispirato. Si tratta di momenti in cui il gioco diventa difficilissimo, anche contro dei nemici generici, per poi ritornare sui suoi binari tradizionali. Ad esempio uno di questi picchi si registra nei primi livelli, quando si affrontano degli esseri umani mutanti nelle fogne (che poi spariscono per l'intero gioco), un altro si ha quando si viene inseguiti da una falciatrice, un altro ancora quando si combatte contro dei motociclisti che, nonostante le apparenze, risultano molto più pericolosi della SWAT. Una sezione in particolare, in cui abbiamo dovuto affrontare degli zombi, ci ha fatti particolarmente innervosire, vuoi perché totalmente gratuita, vuoi perché lo scontro non è stato particolarmente interessante, dato che le meccaniche di gioco non sono pensate per quel tipo di gameplay (si soffre parecchio, in effetti) e improvvisamente c'è stato chiesto di usare solo armi da fuoco per tenere le creature a distanza.
Peccato che queste ultime abbiano munizioni limitate. Considerando anche che si tratta di un momento unico nel gioco (gli zombi ci sono solo in quel livello), non si capisce bene perché sia stato inserito. L'idea è che si sia cercato di creare artificialmente della varietà, anche facendo scelte controverse e assurde dal punto di vista narrativo.
Strana modulazione della difficoltà a parte, che volendo è anche perdonabile, uno dei problemi maggiori di Midnight Fight Express è l'essere un po' fuori fuoco, nel senso che lo sviluppatore ha provato a infilarci dentro tutto ciò che riteneva interessante e che potesse sorprendere, creando però un miscuglio spesso insapore. Se alcune citazioni o situazioni fanno anche sorridere e appaiono gustose, come quelle di Hotline Miami o Portal, oppure il momento in cui ci si infiltra in uno studio di sviluppo tripla A vittima di crunch, in cui si sta festeggiando il lancio di un gioco guerreggiando con dei cuscini, l'eccessivo numero di bande nemiche disorienta un po', così come il fatto che molti nemici appaiono differenti tra di loro solo nell'aspetto, ossia seguono sempre gli stessi schemi d'attacco e sono dotati di capacità simili ad altri loro colleghi già incontrati.
Con l'avanzare del gioco diventano più resistenti e fanno più male, ma è tutto qui. Va detto che in questo modo non si riescono nemmeno ad approfondire i temi e le estetiche che le bande portano con sé, visto che dopo pochi minuti che le si è incontrate si è già passati ad altro e ci si dimentica anche che ruolo abbiano nella storia (spesso nemmeno ce l'hanno).
Così, ad esempio, ci si trova a combattere con dei criminali vestiti da preti le cui implicazioni nel quadro generale sono debolissime. C'è una chiesa piena di banconote, che se vogliamo è una critica molto blanda al sistema ecclesiastico, ma non si fa in tempo a guardarsi intorno che si è già passati a combattere contro qualcun altro. Sembra quasi di trovarsi di fronte a una sfilata, in cui gli stessi attori indossano vestiti differenti che, a conti fatti, non determinano granché del senso generale del gioco. Da questo miscuglio informe anche la storia esce indebolita, anche perché non ci sono personaggi che vengano approfonditi.
La trama in sé è abbastanza insipida. All'inizio il mistero dietro alle motivazioni di Babyface può intrigare, ma rivelazione dopo rivelazione si capisce di trovarsi di fronte a un racconto piuttosto infantile e a tratti molto debole, portato avanti dai dialoghi tra il protagonista, il suo drone e gli altri personaggi. Certo, all'ennesimo criminale stupito del ritorno di Babyface si inizia a storcere il naso, così come lo si storce di fronte a certi colpi di scena, che banalizzano un po' il tutto.
Considerazioni
Per terminare le quaranta missioni di Midnight Fight Express abbiamo impiegato circa cinque ore. Una volta finito, è possibile rigiocare le singole missioni per sbloccare degli obiettivi specifici, come ad esempio raccogliere un certo numero di denti d'oro, ottenibili colpendo in bocca i nemici, oppure arrivare alla fine in un dato tempo. Si tratta sicuramente del modo migliore per mettere a frutto tutte le abilità apprese e per godersi il gameplay senza dialoghi o sequenze d'intermezzo. Finire le missioni frutta soldi e sblocca dei nuovi oggetti acquistabili nel negozio. Insomma, è la classica modalità per completisti che si porta via più ore della campagna base e che permette di padroneggiare davvero il sistema di combattimento.
Dal punto di vista della grafica, il titolo di Jacob Dzwinel se la cava abbastanza bene. Personaggi e scenari non sono particolarmente dettagliati, ma la scelta d'inquadrare l'azione dall'alto e le buone animazioni compensano e rendono alcuni scontri particolarmente belli dal punto di vista coreografico. Peccato per i già citati feedback delle collisioni che ogni tanto rovinano lo spettacolo. Poveri invece gli elementi accessori, come le sequenze d'intermezzo e le scene di dialogo, che fanno sentire un po' il loro peso soprattutto nella parte finale, considerando quanto il gioco ci tenga al suo lato narrativo. Ottima infine la colonna sonora, con brani che accompagnano in modo perfetto l'azione, galvanizzando il giocatore soprattutto nei momenti più concitati.
Conclusioni
I problemi principali di Midnight Fight Express sono essenzialmente due, ossia che la bontà del sistema di gioco finisce per essere penalizzata da alcune scelte di design, che rovinano alcuni momenti dell'esperienza, e che il sistema di combattimento in alcuni frangenti non sembra reggere le ambizioni del titolo. Non rimpiangiamo di essere arrivati alla fine, ma non possiamo dire di avere condiviso chissà quale esperienza sconvolgente con Babyface e il suo amico drone, anche a causa di una storia non proprio scritta benissimo. Certo, il sangue c'è, molte frattaglie della cultura undeground ci sono, ma alla fine sembra davvero di trovarsi di fronte a un miscuglio insapore, che lascia un po' il tempo che trova.
PRO
- Quando il sistema di combattimento funziona, è uno spettacolo
- Quaranta livelli con effettivamente molta varietà
- La colonna sonora
CONTRO
- Quando il sistema di combattimento non funziona, crea grossa frustrazione
- Storia insipida e con dei colpi di scena a volte ridicoli
- Alcune scelte di design creano problemi