È curioso come, nel periodo di maggior successo mainstream della serie e con milioni di giocatori ormai sia asiatici che occidentali in spasmodica attesa di ogni nuovo capitolo, i Monster Hunter si siano trasformati ed evoluti al punto da tracciare un'immaginaria linea sul terreno nel bel mezzo della loro fanbase storica. D'altro canto il focus della serie negli anni è cambiato, allontanandosi dall'elemento di raccolta e abbandonando la compassata progressione dei primi capitoli per concentrarsi sul combattimento: una scelta da parte di Capcom più che sensata per velocizzare e rendere più divertente l'esperienza, ma non apprezzata in toto da quella parte della community che si era affezionata alla lenta preparazione necessaria prima di ogni caccia.
Quale che sia la vostra opinione a riguardo, la scelta fatta si è rivelata vincente dal punto di vista commerciale e ha dato vita ad alcuni tra i capitoli più adrenalinici e giocati del marchio. Con Monster Hunter Rise, poi, il passo è stato tale da trasformare l'esperienza, per via di un sistema di movimento rivoluzionato e di una velocizzazione generale impressionante.
Qui è però subentrato subito un altro problema: la parte veterana della community, abituata ad avere a che fare con giochi dove l'accurato posizionamento e lo studio dei mostri erano fondamentali, si è ritrovata in mano un sistema incredibilmente più flessibile che ha provocato un generale abbassamento del livello di sfida. Pur guadagnando ulteriore complessità, quindi, la serie ha perso parte di quella cattiveria che portava il multiplayer a essere quasi fondamentale per molti per avanzare, e non erano pochi i giocatori desiderosi di vedere degli interventi significativi in tal campo.
Monster Hunter Rise: Sunbreak arriva quindi in un momento cardinale per la serie: è l'espansione G (il vecchio modo per definire quello che in italiano chiamiamo Grado Maestro) di quello che probabilmente è il capitolo base più divertente e valido della saga, e al contempo quello su cui l'occhio critico della fanbase storica è più fissato. Sarà riuscito a diventare il Monster Hunter perfetto che tutti volevano, o alcune caratteristiche classiche sono ormai perdute per sempre? Lo abbiamo giocato per decine e decine di ore, e oggi siamo pronti a svelarvelo nella nostra recensione di Monster Hunter Rise: Sunbreak.
Viaggio in occidente
Come prevedibile, la narrativa di Sunbreak segue direttamente quanto accaduto in Rise, e porta il giocatore all'avamposto di Elgado, di cui avevamo già sentito parlare dalla "mercante" chiamata Rondine. Strutturalmente non ci sono grosse differenze rispetto ad altre espansioni simili: per cominciare l'avventura è necessario completare la Missione base di caccia 7★: Dea del tuono, dopodiché diventa possibile sbloccare la nuova storia. Per la cronaca, vi ricordiamo che questo è pur sempre un Monster Hunter, dunque non è il caso di aspettarsi chissà quale straordinaria trama alla base delle vicende. Siamo in pratica davanti alla solita storiella costruita attorno a una misteriosa minaccia nascosta e, in questo specifico caso, ai movimenti di un temibile drago anziano di nome Malzeno. Ciò detto, crediamo che le lamentele legate alla scarsa cura generale di questo aspetto vista in Rise siano state in parte ascoltate dagli sviluppatori, perché Sunbreak ci è parso non solo più ricco di scene d'intermezzo, ma anche zeppo di dialoghi, oltre che impreziosito in modo sensibile dalla presenza di un nutrito cast di personaggi. Dal canto suo, il nuovo avamposto di Elgado non è che un hub aggiuntivo più "concentrato" dal look medievaleggiante. Si tratta di una new entry piacevole, ma la sua presenza non sostituisce del tutto Kamura, dato che durante l'avventura verrete spinti a tornare nel vostro villaggio natale per varie ragioni. La sua esistenza comporta però una cosa molto richiesta da chi ha giocato il primo titolo: la scomparsa delle missioni Furia. Questa peculiare variante della caccia infatti non è piaciuta a una grossa fetta della community, dunque - considerando che la sua esistenza dipende direttamente da Kamura - Capcom ha approfittato della nuova location per cancellarla del tutto dalla campagna. L'assenza di orde di mostri da eliminare non significa però che non vi siano alternative particolari ai comuni combattimenti di difficoltà crescente. Sunbreak introduce infatti le Missioni di collaborazione coi seguaci: spedizioni di gruppo dove i propri compagni sono PNG guidati dall'intelligenza artificiale. E diversamente dalle Furie qui non abbiamo dubbi... si tratta di un'aggiunta graditissima e molto più curata di quanto ci aspettassimo.
I vostri compagni guidati dall'intelligenza artificiale non sono infatti dei freddi automi, ma vantano routine comportamentali specifiche. Alcuni curano spesso, altri si concentrano solo sul danno, altri ancora conferiscono bonus al giocatore durante l'azione; tutti scambiano qualche battuta specifica tra loro o con il protagonista durante la caccia e non è nemmeno necessario preoccuparsi delle loro morti, visto che nel caso vengano messi KO possono essere curati subito sul posto. La loro presenza poi non è calcolata solo a mo' di piacevole sostitutivo del multiplayer classico per quei pochi giocatori che detestano l'online: le missioni di collaborazione sono divise tra una serie di missioni primarie e cacce libere con compagno a scelta (a patto di averli sbloccati), con le prime che non solo facilitano il recupero di materiali, ma offrono anche ricompense di vario tipo (prevalentemente progetti di armi o armature per il fabbro). Se si considera inoltre il fatto che queste missioni finalmente donano un senso ai tanti PNG comunemente inutili nei precedenti Monster Hunter - dove il fatto di appartenere a un grosso reggimento di cacciatori ed essere quasi sempre l'unico attivo era in effetti un po' straniante - si nota con chiarezza come tutto si incastri alla perfezione nella formula.
Il ritorno del G rank
Per quanto le missioni con compagni siano divertenti, il fulcro del gioco è sempre e solo uno, quel Grado Maestro che ripropone i mostri della campagna base a una difficoltà maggiore, inserisce delle pericolosissime new entry e aggiorna l'intero equipaggiamento disponibile. Come accennato all'inizio, nei vecchi Monster Hunter questa modalità non era tarata sul giocatore singolo e ciò rendeva il completamento di certe missioni una cosa per pochi eletti; nel passato recente della serie però Capcom ha scelto di far scalare il tutto rendendolo più gestibile per un singolo giocatore, e la cosa ha provocato qualche protesta in occasione di Iceborne, da molti percepito come fin troppo accessibile (almeno finché non sono arrivati simpaticoni come l'Alatreon e il Fatalis a chiudere il pacchetto). Beh, sarete lieti di sapere che, nonostante le meccaniche avanzate di movimento di Rise e la potenza spesso impressionante delle armi disponibili, abbiamo trovato il Grado Maestro di Sunbreak marcatamente più impegnativo di quello di Iceborne se affrontato da soli, per via di una progressione dei mostri gestita molto più oculatamente. Qui, infatti, le armi e armature migliori proteggono limitatamente, e salvo non si punti subito a una specializzazione molto difensiva, praticamente ogni mostro è in grado di mettervi al tappeto con due, massimo tre attacchi. Giocatori molto navigati si troveranno quindi sul carretto del ritorno alla base con molta più frequenza rispetto al solito e, salvo non si tratti di campionissimi già straordinariamente allenati coi cosiddetti "mostri Apex" visti in Rise, crediamo che la campagna di Sunbreak riuscirà a regalare anche a un utente di vecchia data un po' di sana sfida.
Per carità, se si avanza ancora una volta prevalentemente accompagnati da amici le cose si fanno assai più accessibili, ma è comunque testamento del fatto che Capcom abbia ascoltato il feedback dei fan che in questa campagna siamo "cartati" (il gergo che usano i cacciatori per indicare quando si viene stesi in Monster Hunter) un numero irriferibile di volte in paragone al Rise base, o anche alla combinazione World e Iceborne. Per capirci, il numero di cacce che abbiamo completamente fallito stavolta supera di gran lunga i KO singoli che ci sono capitati in tutto Rise, contenuti extra compresi. Il modo in cui la difficoltà è stata regolata risulta poi ancor più da applausi se si considera che Capcom non ci è andata leggera neanche con le novità nel gameplay, mettendo a disposizione dei giocatori addirittura la possibilità di scegliere a piacere tra due configurazioni di abilità durante l'azione con una semplice combinazione di tasti.
Rise era già ricco in quanto ad abilità e le opzioni di personalizzazione del proprio stile in battaglia non mancavano. Sunbreak sceglie tuttavia di fare un'impennata in tal senso, permettendo di selezionare Abilità scambio dalle funzionalità opposte, utilizzandole in base alle necessità o alle sinergie del momento. Un'idea sulla carta semplicissima, da cui vi assicuriamo sarà però quasi impossibile tornare indietro una volta fatta l'abitudine all'Inversione abilità scambio. Peccato solo per una cosa: forse sempre per regolare al meglio la progressione della difficoltà e limitare le opzioni iniziali, durante la campagna si comincia con una manciata di abilità extra di poco conto, che limita enormemente l'uso del nuovo sistema con certe armi. Mentre quindi alcuni strumenti, come la Lama caricata (che può da subito passare dalle contromosse con gli Insetti filo a un devastante colpo aereo), vengono immediatamente rivoluzionati dalla novità, altre come Spada e scudo o lo Spadone rimarranno praticamente invariati nel loro sfruttamento per oltre 15 ore di giocato (o più, considerando che noi siamo andati avanti nella campagna in modo molto spedito).
Persino i talismani, croce di quasi tutti i giocatori di Rise, non subiscono pratiche variazioni fino alla fase conclusiva della campagna iniziale, e queste limitazioni nello sviluppo delle capacità del giocatore diventano ignorabili quasi esclusivamente per un motivo: una selezione di mostri cadenzata alla grande. Il lavoro fatto su ogni singola caccia è infatti di tutto rispetto: ogni mostro ha pattern d'attacco aggiuntivi, minori finestre di vulnerabilità, e una maggiore aggressività che impediscono di approcciare le battaglie superficialmente finché non si ha a disposizione un equipaggiamento migliore. I mostri già visti, dunque, acquisiscono tutto un altro sapore, e l'esperienza viene ulteriormente perfezionata da un mix di varianti e nuovi arrivati davvero valido.
È arrivato il conte Dragula
I bestioni di Rise vantavano già una certa personalità e abbiamo senza dubbio apprezzato le loro nuove tipologie (anche se l'assenza di un Goss Harag alternativo un po' ci intristisce); le vere star dell'espansione sono però i cosiddetti "tre signori" originari di Elgado: il Garangolm, il Lunagaron e il Malzeno, belve ispirate ai mostri del folklore occidentale - rispettivamente il mostro di Frankenstein, il lupo mannaro e Dracula - così ben caratterizzati da risultare una spezzata perfetta dai combattimenti noti. Va detto, il roster completo di belve in Sunbreak non è gigantesco (anche se è comparabile a Iceborne al lancio, dato che sta poco sotto il numero di mostri di quell'espansione dopo gli update), ma riteniamo la selezione davvero tra le migliori della serie, con ritorni illustri come l'Astalos o il Gore Magala da anni richiesti a gran voce dalla community, e persino un'ospitata da Monster Hunter Frontier sotto forma dell'Espinas.
Restando nel campo delle novità, sia Felyne che Canyne sono andati incontro a un generale restauro, con una manciata di nuove capacità e potenziamenti per ognuno, tra cui delle fantastiche "mosse segrete" per i gatti che ne aumentano ulteriormente l'utilità. Siamo dell'idea che lo stacco tra gatti e cani sia ancora abbastanza elevato anche dopo i cambiamenti, eppure è bello vedere miglioramenti concreti persino nel loro utilizzo.
Gli amanti delle speedrun e i cultori di alcune singole armi saranno invece felici di sapere che Capcom si è mossa anche nel bilanciamento, andando a regolare molti aspetti che avevano creato degli scompensi nella fanbase. Non abbiamo avuto il tempo materiale (e l'esperienza necessaria) a provare dettagliatamente ognuna di loro, ma abbiamo comunque cercato di analizzare tutte le nuove abilità e ci siamo concentrati su sette armi in particolare, trovando ritocchi sensati e limature un po' ovunque. Per fare un esempio concreto: la Lama caricata, criticata in Rise per il raggio delle sue esplosioni, vanta ora una permanenza maggiore delle fiale a terra una volta scaricate e un raggio verticale migliorato che ne rende più naturale l'uso per i giocatori di vecchia data, e come detto non è certo sola. Persino entrando nel dettaglio delle nuove abilità crediamo ci sia poco da recriminare: vero, alcune armi hanno vinto alla lotteria della spettacolarità rispetto ad altre e hanno a disposizione approcci completamente diversi tra loro, ma gli sviluppatori paiono aver inserito le nuove abilità con l'intento di perfezionare gli stili meno utilizzati in Rise o coprirne le mancanze, ed è una scelta che non possiamo che appoggiare considerando che ora della fine porta a un approccio generale che ricorda da vicino la varietà di opzioni di Monster Hunter Generations (ma con molta più personalizzazione e flessibilità). Ah, vi sono anche un gruppo di nuove abilità legate a gioielli e pezzi di armatura, pensate per potenziare attivamente specifici stili di gioco, a ulteriore dimostrazione della volontà di aprire notevolmente il ventaglio di scelte disponibili per i giocatori.
La fine è solo l'inizio
Quanto descritto sopra dovrebbe già rappresentare un pacchetto più che completo, in grado di garantire a Sunbreak lo status di "ottima espansione". Nondimeno, Sunbreak ha almeno un altro asso nella manica: un endgame impressionante. Ora, purtroppo quando si tratta di questo argomento stiamo camminando sulla linea grigia degli NDA firmati, e non ci è consentito entrare eccessivamente nel dettaglio (sì, anche se ci sono leak sparsi un po' ovunque, possiamo farci davvero poco). Voi sappiate solo che stavolta l'endgame del titolo non si basa su strutture atipiche come quanto visto in Iceborne: i contenuti che seguono la chiusura della campagna sono una sorta di ritorno al passato, pensato per offrire un'ulteriore picco di sfida ai cacciatori veterani, nuovo equipaggiamento e, soprattutto, una miriade di ore di gioco extra. È nell'endgame che Sunbreak riesce davvero a consolidarsi come uno dei migliori Monster Hunter in circolazione, e chiude il cerchio trasformando Rise in ciò che doveva essere.
Poco da recriminare invece per quanto riguarda il resto: abbiamo giocato Sunbreak su PC, dove al solito non abbiamo riscontrato mezzo problema dal punto di vista tecnico sulla nostra configurazione. Non vi sono migliorie grafiche particolarmente evidenti, ma una delle nuove mappe: la Cittadella, è tra le più suggestive che abbiamo mai esplorato, Elgado è ricca di fascino, e i valori produttivi restano in generale molto alti. Il gioco è infine al solito uno spasso in rete, anche se purtroppo durante il nostro test abbiamo potuto provare solo limitatamente la stabilità dei server.
Ricapitolando: Sunbreak offre una massa di contenuti, un livello di sfida più che degno, bilancia sensatamente le armi, e perfeziona meccaniche che già erano all'apice dei sistemi visti nella serie in molti aspetti. È senza ombra di dubbio un lavoro impressionante, e i suoi difetti marginali - un bestiario non gigantesco, e un'introduzione forse troppo lenta di certe novità - verranno probabilmente ulteriormente smussati con gli update previsti per il futuro.
Conclusioni
Ormai è quasi una costante, ma dobbiamo fare per l'ennesima volta i complimenti a Capcom. Sunbreak è un'espansione contenutisticamente titanica, curatissima, e chiaramente pensata per risolvere molte delle critiche mosse da parte della fanbase al gioco base. Un lavoro sopraffino che crediamo abbia il potenziale per convincere anche una discreta parte dei nostalgici della vecchia formula della serie, e che consigliamo senza remore a chiunque.
PRO
- Contenuti impressionanti, e ottima gestione del livello di sfida
- I nuovi mostri sono tutti di alto livello, e il bestiario è davvero notevole
- Endgame enorme e davvero ben fatto
- Elimina buona parte dei difetti del gioco base, tra cui le non apprezzatissime Furie
CONTRO
- Per le prime venti ore la progressione viene limitata, rallentando un po' il ritmo
- Bestiario non gigantesco, e boss "finale" che non ci ha convinti moltissimo