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Moonring, la recensione senza senso di un gioco gratis fuori dal tempo

La recensione di Moonring non cercherà di vendervi il gioco, visto che è gratis, ma solo di raccontarvi di come immaginiamo sia stato generato.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   25/10/2023
Moonring, la recensione senza senso di un gioco gratis fuori dal tempo
Moonring
Moonring
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Se a un certo punto decidi di realizzare e pubblicare un intero gioco di ruolo stile Ultima in forma gratuita, qualcosa deve esserti andato di traverso nel corso degli ultimi anni, in particolare se nel curriculum vanti titoli quali la serie Fable e i primi Dungeon Keeper. Avviamo il gioco e rimaniamo un po' interdetti da quella che ci sembra immediatamente un'ossessione. Poi ci riflettiamo su e conveniamo che Dene Carter non è uno sprovveduto e che quella strana sensazione che ci sta lasciando addosso il procedere di dungeon in dungeon deve essere in qualche modo voluta. Così, prima di addentrarci ulteriormente nello strano e anacronistico mondo dentro cui ci siamo ritrovati a passare ore e ore in compagnia del Dreamless, un uomo senza sogni padrone del suo destino in un mondo in cui sognare è diventato uno strumento oppressivo in mano a delle forze oscure e indomabili, oltretutto senza spendere nemmeno una cartolina (questa la capirà chi è abbastanza vecchio da ricordare come funzionava la scena freeware e shareware molti anni fa), capiamo che per la recensione di Moonring dobbiamo fare un passo indietro e uscire dal gioco, allontanandoci il più possibile per avere il quadro completo, dando senso a ciò che sembra insensato.

Un gioco dal sogno

Moonring è pieno di nemici e sistemi di gioco interessanti
Moonring è pieno di nemici e sistemi di gioco interessanti

Era il 1985 e i fratelli Dene e Simon Carter avevano un sogno: realizzare un gioco di ruolo tutto loro. La coronazione di quel desiderio secondo molti sarebbe stata la serie Fable, realizzata con Peter Molyneux. Eppure evidentemente c'era qualcosa che non andava. Quel sogno non nasceva in 3D. Più probabile che provenisse dalla serie Ultima di Richard Garriott, dal solito Dungeon & Dragons carta e penna e da Rogue di Michael Toy e Glenn Wichmano. Dai, abbiamo barato, ammettiamolo. È Dene stesso ad aver citato questi giochi nella sua lettera di accompagnamento al lancio di Moonring. Del resto il sogno è suo quindi a noi spetta solo stare lì con il taccuino a prendere appunti, per così dire.

Comunque sia questo gioco immaginato doveva essere un'opera enorme, più grossa dei modelli di partenza. All'epoca Dene non era ancora maggiorenne, suo fratello era più giovane di lui ed è impossibile non pensarli come due ultra appassionati di tecnologia e intrattenimento che fantasticano in grande spinti dalla creatività e dagli ormoni. I loro primi giochi per sistemi a 8 e 16-bit tradiscono le loro ambizioni, in particolare Druid ed Enlightenment, nonostante i limiti e nonostante non si avvicinino nemmeno di striscio a quel mondo meraviglioso che gli frulla per la testa.

I due crescono, conoscono Molyneux al massimo del suo fulgore e si fanno le ossa dentro Bullfrog prima e Big Blue Box Studios / Lionhead poi. L'industria, che è sempre a caccia di storie che glorifichino sé stessa, li collega per sempre alla serie Fable, che per loro diventa come un pregiudizio, e li fa sparire nelle nebbie del tempo, confinando i loro nomi ai margini della scena, per rigiocarseli solo in caso di qualche celebrazione. In realtà il design di Fable nasceva davvero da questo sogno, ma non riuscì a concretizzarlo fino in fondo. Anche perché "The Game", come fu chiamato il primo abbozzo su carta della serie poi comprata da Xbox, inizialmente non aveva confini ben definiti. Inoltre nella fase di concettualizzazione entrarono anche Ian Lovett e Molyneux, che ci misero del loro. Un'esperienza enorme, significativa, ma probabilmente distante dalla visione originale dei Carter, in particolare quella di Dene.

Senza mercato

Vecchio stile, cuore moderno
Vecchio stile, cuore moderno

Sedimentatosi per decenni, come una roccia primordiale, immaginiamo il sogno adolescenziale di Dene tornare in superfice e prendere piano piano forma. In fondo è un programmatore esperto, non vive più di videogiochi in senso stretto, e quindi non ha davvero niente da perdere o da dover dimostrare. La condizione umana perfetta per esprimersi. Inizia così a crearsi il suo gioco di ruolo, ma non guarda a Fable o a qualche titolo moderno. Moonring, è il suo sogno adolescenziale intriso della disillusione dell'età, che racconta una modernità in cui i sogni sono diventati merci delle multinazionali, spacciati a un pubblico addormentato e inconsapevole del meccanismo che li genera.

È inquadrato dall'alto, ha la grafica stilizzata, i dialoghi si conducono scrivendo parole chiave tramite tastiera, è pieno di schermate di testo, ha i dungeon procedurali alla Rogue, ma un design forte alla Ultima e alcuni accorgimenti moderni per non distruggere le speranze dei giocatori più giovani di riuscirci a giocare senza impazzire e dover poi chiedere sui social che il dio dell'esperienza utente faccia cadere un meteorite su questo insulso pianeta.

Il mondo di Moonring è disegnato a mano
Il mondo di Moonring è disegnato a mano

Ha anche una trama intricata, tanti personaggi da conoscere, una moltitudine di sistemi di gioco che favoriscono l'interattività e una voglia matta di esprimere quello che non è stato espresso in quasi quarant'anni di carriera. A un certo punto dello sviluppo il buon Dene deve aver guardato al mercato attuale e aver visto progetti come Nox Archaist e SKALD: Against the Black Priory, quindi essersi convinto che non avrebbe fatto soldi vendendo Moonring. Così ha deciso di regalarlo, concludendo il ciclo della sua carriera con un ritorno alle origini dovuto nel suo voler fingere di essere indifferente al tempo trascorso.

Sublime inattualità

Le navi di una volta, belle squadrate
Le navi di una volta, belle squadrate

Moonring è di un'inattualità sublime, pur integrando moltissimi sistemi moderni: una torcia può bruciare un'intera foresta, il sistema di progressione è molto più complicato della media dei giochi attuali; il sistema magico è nascosto e spetta al giocatore rintracciarlo nel mondo di Caldera, disegnato a mano da Dene; i dungeon vengono generati proceduralmente e, in caso di morte, bisogna rifarli tutti (con una nuova struttura); i nemici sono moltissimi e decisamente vari, ci sono boss da sconfiggere, segreti da trovare e quant'altro. Si può scegliere un approccio diretto al combattimento, optare per sfruttare al meglio il semplice sistema stealth integrato o darsi alla magia. In realtà non ha molto senso stare qui a descrivere il gioco meccanica per meccanica (ve l'avevamo detto che è una recensione inutile... se avete voluto leggerla è un problema vostro), visto che è gratuito e gira anche su di un tostapane.

I requisiti di sistema stessi ci scherzano su spiegando che per farlo andare bisogna avere una CPU di qualche tipo e una scheda video che supporti i pixel shader. Del resto ci troviamo di fronte a una riflessione sul presente nata dal passato, quasi una presa di coscienza che quel gioco di ruolo grandioso immaginato decenni fa non potesse che avere una forma simile agli universi videoludici che l'hanno generato e che hanno fatto da modello per tutto ciò che è venuto dopo. Lo stile grafico stesso di Moonring, definito un 2D al neon, richiama la dimensione onirica che racconta e da cui proviene. In fondo i sogni non richiedono hardware pompato per esistere... basta addormentarsi.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo Gratis
Multiplayer.it
9.0
Lettori (17)
9.0
Il tuo voto

Moonring è uno di quei giochi di ruolo che nell'anno di Starfield e Baldur's Gate 3 si pensa non abbiano niente da dire e invece riescono a portare avanti un loro discorso in modo efficacissimo, facendosi forza dei loro limiti. Viene da lontano, ma racconta il presente e lo fa senza peli sulla lingua. Inoltre è gratis, quindi non impone nulla, disinteressandosi contemporaneamente a ogni forma di giudizio. Nato dalla passione, fatto con cuore e mestiere, è grandioso nella sua inattualità concettuale, molto più moderna di quanto si possa pensare.

PRO

  • Un gioco di ruolo classico nel vero senso della parola
  • Un mondo di gioco vasto disegnato a mano e pieno di posti interessanti
  • Sistema di gioco profondo
  • È gratis

CONTRO

  • Un sogno è un sogno, che difetti dovrebbe avere?