Quella di Mortal Kombat 11 è una recensione complicata come non mai. Esiste una sorta di regola non scritta quando si sviluppano dei picchiaduro, una legge di fondo che tutti gli sviluppatori volenti o nolenti seguono, ed è scandita da quattro lapidarie parole: "non esagerate col budget". Tale limitazione non dipende da una scarsa considerazione del genere, che anzi è tra i più nobili e solidi nell'intera industria videoludica, bensì dalla quasi impossibile separazione tra questo e il pubblico di nicchia, poiché giochi che richiedono pratica costante, studio di innumerevoli fattori, e vengono quasi sempre calcolati attorno alla scena competitiva non sono per natura vendibili alla "massa" che macina i miliardi di cui si nutrono le produzioni tripla A. E per carità, non mancano di certo altisonanti nomi che sono stati capaci di dar vita a titoli in tutto e per tutto eccelsi, chiaramente programmati con amore e sensibili risorse alla base, eppure mai una volta un picchiaduro ci è sembrato avere alle spalle i valori produttivi di un blockbuster di ampio respiro... almeno fino ad oggi. Perché Mortal Kombat 11 è una mosca bianca: un prodotto che aspira a superare l'incredibile numero di copie piazzate dal suo diretto predecessore (si parla di oltre 10 milioni), ed è sorretto da una macchina del marketing e da investimenti mai visti in questo meraviglioso ma elitario ecosistema del gaming. L'ultimo nato di casa NetherRealm rappresenta quindi un'impressionante pietra miliare per tutti gli amanti delle botte virtuali: un titolo potenzialmente capace di disintegrare qualunque aspettativa degli appassionati, di superare qualsiasi cosa sia venuta prima (almeno per quanto riguarda tutto ciò che "circonda" il gameplay), e al contempo di evolvere i sistemi che hanno reso iconici e riconoscibili i pargoli della casa di Chicago negli anni. Attenzione però, perché siamo sì davanti a qualcosa di irrinunciabile per chi è cresciuto a pane e stick, ma anche a una creatura a cui l'incredibile vicinanza ai tripla A sopracitati ha portato, paradossalmente, qualche spiacevole influenza negativa.
Bloody history
Diversamente dalla maggior parte dei suoi simili, Mortal Kombat punta da sempre moltissimo sull'elemento narrativo, tanto che la serie ha ormai dato vita a un background di mostruosa complessità, ricco di personaggi "coloriti" e sopravvissuto persino a un totale rimaneggiamento con la scusa della "linea temporale alternativa". Non contenti di aver già superato indenni il terribile ostacolo dei viaggi temporali (incubo di qualunque scrittore), tuttavia, i NetherRealm hanno deciso di alzare ulteriormente l'asticella nell'undicesimo capitolo, e di concentrare le vicende attorno a Kronika: una potentissima dea capace di controllare le sabbie del tempo, che decide di eliminare Raiden e i suoi per riportare l'equilibrio in un mondo dove le forze del bene hanno ottenuto troppo potere. Si tratta di un espediente molto furbo per recuperare personaggi morti e sepolti, perché la temibile antagonista di bianco vestita può riportare in campo praticamente qualunque guerriero apparso nella serie, ma al contempo una scelta simile dà vita a un turbinio di eventi quasi impossibile da stabilizzare in modo logico, quindi gli sceneggiatori hanno deciso di puntare sull'unica soluzione possibile... fregarsene altamente di qualunque finezza.
Nella campagna di Mortal Kombat 11 non troverete un elaborato intreccio ricco di idee geniali e colpi di scena imprevedibili, ma un'epica vicenda dove l'azione la fa da padrona e la spettacolarità vince sempre sulla sceneggiatura. Bene così, perché nonostante le ingenuità e le incongruenze non manchino, la longeva e bombastica storia principale diverte moltissimo, e risulta ad oggi probabilmente la miglior operazione di questo tipo mai vista in un picchiaduro, grazie all'impressionante lavoro svolto dal team sul comparto tecnico. L'unico modo di migliorare il tutto sarebbe stato inserire qualche combattimento in più dotato di modificatori (ci sono solo una manciata di scontri con un funzionamento diverso dal normale), una mancanza però smorzata dal fatto che di capitolo in capitolo verrete messi al comando di gran parte del roster disponibile, con tanto di scene ove sarà possibile scegliere tra due diversi combattenti. Per quanto ci riguarda, si tratta di un eccezionale pezzo del puzzle, promosso a pieni voti, che dimostra ancora una volta quanto sia cresciuta la software house di Ed Boon.
Bello e competitivo
Di picchiaduro, ad ogni modo, stiamo parlando, e quando questo è l'argomento il nucleo fiammeggiante dell'intera discussione può essere uno e uno soltanto: il sistema di combattimento. Per i titoli NetherRealm la cosa è poi particolarmente centrale, perché nonostante dal capitolo del 2011 la casa abbia puntato su uno stravolgimento della saga, e un notevole avvicinamento al competitivo, i suoi giochi hanno faticato a venir "accettati" dai membri più intransigenti della fighting game community, perché accusati di esser troppo semplicistici e lontani dalla tecnicità di alcuni dei più rinomati picchiaduro nipponici sulla piazza. Ovviamente, si parla di discussioni tranquillamente trascurabili: i Mortal Kombat forse non disporranno dei tecnicismi sovrumani di un Third Strike o di un Garou, ma sono comunque titoli difficilissimi da padroneggiare in toto, che in campo e sport hanno spesso offerto tornei adrenalinici e combattutissimi. Mortal Kombat 11, peraltro, potrebbe essere il punto di svolta, poiché per quel che concerne le meccaniche è senza dubbio il più tattico, ragionato, e difficile da apprendere della saga, grazie al gran quantitativo di novità introdotte.
Partiamo dalle basi, dato che questo Mortal Kombat mantiene un sistema di combo vicinissimo a quelli precedenti (noto come "target combo system", che non richiede un tempismo stellare nell'inserimento dei comandi per legare le normal e le altre mosse) dove tutti i personaggi dispongono di brevi serie d'attacchi che - se legate a dovere alle special o ai colpi che lanciano in aria - possono portare grossi vantaggi, ma anche a scoprirsi per via della vulnerabilità delle combinazioni più pericolose. Laddove però nei precedenti episodi superare la difesa del nemico portava spesso e volentieri a danni spaventevoli, qui le combo sono state pesantemente limitate, e pur non mancando personaggi in grado di fare disastri all'angolo (o con un po' di furbizia), risulta enormemente più difficile nel gioco svuotare la barra della vita avversaria. Tutto è voluto per rimarcare l'importanza in battaglia del neutral: il gioco a terra dalla media distanza, anche se la terminologia viene ormai usata per indicare la gestione perfetta degli spazi e l'uso oculato delle varie mosse per far partire l'attacco in una situazione di neutralità sul campo. In Mortal Kombat 11, in pratica, i fondamentali sono tutto, e le battaglie si vincono di millimetro in millimetro, usando le combo più efficienti, e giocando con il cervello. Ogni meccanica è costruita attorno a questa filosofia, a partire da una barra dell'energia divisa in due tacche difensive e due tacche offensive, pensata per offrire versioni potenziate dei colpi, o manovre indispensabili per limitare l'aggressività del nemico e riportare la situazione alla pari. Pensate, ad esempio, che una delle novità più interessanti è rappresentata dai Krushing Blow, colpi con effetti speciali se si completano certe condizioni nella loro esecuzione, utili per infliggere danni enormi o allungare le combo. Li si può usare solo una volta per tipo a match (e i personaggi ne hanno giusto una manciata), eppur risultano fondamentali per ribaltare la situazione, perciò abusarne è deleterio. Meno bene i Fatal Blow, delle sorta di "X-Ray" dalle lunghe animazioni, utilizzabili al 30% dei punti vita. Sono una meccanica di recupero sensata e utilizzabile una volta sola a partita, per carità, ma avremmo preferito vederli sparire una volta parati o sprecati, invece si ricaricano poco dopo aver mancato il bersaglio.
La bilancia dei morti
Scendendo più nel dettaglio, le manovre difensive a disposizione del giocatore comprendono invece una caduta rapida con invulnerabilità che interrompe le combo con un lancio nel mezzo (sostituisce il combo breaker di altri giochi NetherRealm, ma è altrettanto fondamentale) una rotolata laterale dopo esser stati messi al tappeto, e ben due attacchi mentre ci si rialza, di cui uno vulnerabile ma in grado di far partire una combo e l'altro invulnerabile per fermare la pressione offensiva di un giocatore troppo zelante. Aggiungete a queste già notevoli opzioni la presenza di una parata perfetta, da cui si può far partire una contromossa con funzionalità simili - sempre a patto di avere barra a disposizione - e otterrete un lodevolissimo ventaglio di possibilità in difesa, che rende impossibile attaccare a testa bassa contro un utente esperto. Certo, tutto questo ben di dio non è di facile apprendimento, persino per chi è pratico del marchio; NetherRealm è quindi venuta in aiuto dei neofiti con uno dei tutorial più completi della storia, con corsi dedicati ad ogni singola meccanica, e una spiegazione più che degna di tutte le basi fondamentali del genere. In parole povere, vista la sua velocità non estrema, la tatticità del sistema, e la modalità allenamento incredibilmente dettagliata, Mortal Kombat 11 è un gioco favoloso per iniziare a buttarsi sul serio sui picchiaduro.
Passando oltre la massa di meccaniche che abbiamo appena descritto, è stata mantenuta una delle caratteristiche chiave del decimo capitolo: la possibilità di utilizzare più varianti dei personaggi. Solo che ora non si parla di archetipi fissi, ma addirittura di opzioni personalizzabili, nei cui tre slot è possibile equipaggiare delle mosse speciali extra, per mutare enormemente lo stile del combattente scelto. Questo dà vita a molteplici combinazioni efficaci nel già nutrito roster (si parla di 24 personaggi, se si conta un guerriero sbloccabile nella campagna che non vi sveleremo, e Shao Khan disponibile per chiunque preordini il gioco), ma anche a parecchie problematiche legate in primis al bilanciamento, e poi al competitivo. Ci spieghiamo meglio: equilibrare un roster con tre varianti per personaggio è già impegnativo (e infatti Mortal Kombat X aveva i suoi bei problemi in tal senso), quindi figuratevi quanto difficile possa essere farlo quando di mezzo ci sono varianti personalizzabili delle stesse; NetherRealm ha pertanto dovuto limitare l'efficacia di certe mosse, diminuendo la preponderanza dello zoning, limitando la devastazione causata da certe specializzazioni, e tentando in generale di non rendere nulla eccessivamente potente (tanto che certe opzioni richiedono due slot per venir equipaggiate, invece di uno solo). Nel complesso ci sembra che il lavoro gli sia riuscito piuttosto bene, anche se è davvero troppo presto per valutare la forza effettiva dei combattenti in campo, e solo più avanti si noteranno errori vari ed eventuali.
Nella rete, ma senza Cyrax
Il secondo problema? È legato al competitivo, e più precisamente ai tornei. Non essendoci più archetipi, ora subentra il problema delle varianti più efficienti, che non sono però subito disponibili per i vari personaggi (ognuno ne ha solo un paio predefinite, e quelle rimangono finché non si va nei menu di personalizzazione). Questo impedisce ai giocatori seri di sfruttare certe versioni dei combattenti magari particolarmente efficaci, perché semplicemente non sono state inserite tra le "possibilità" dagli sviluppatori. Nei tornei si dovrà infatti scegliere se usare solo versioni base dei guerrieri, o permettere - con tutte le lungaggini organizzative che ne derivano - a ognuno di utilizzare la sua variante preferita. Un discreto casino, che NetherRealm stessa ha deciso di risolvere internamente proprio abbracciando la limitazione: nelle partite classificate online, le varianti personalizzate non sono utilizzabili, ed è obbligatorio scegliere quelle predefinite. Sarà interessante vedere se in futuro la casa deciderà di cambiare le cose, o inserire un'opzione di "equipaggiamento abilità veloce" alla selezione del personaggio, anche perché capiamo le necessità legate al bilanciamento, ma certi archetipi "fissi" non sono propriamente favolosi, e potrebbero portare gli utenti ad abbandonare alcuni personaggi per la mancanza delle loro abilità migliori nelle ranked (il problema, ovviamente, non esiste in tutte le altre modalità, che ignorano la classifica generale e lasciano liberamente utilizzare qualunque versione modificata).
Già che stiamo parlando dell'online, è seriamente il caso di sfregarsi le mani, poiché se si lascia da parte la questione personalizzazioni Mortal Kombat 11 offre una massa di opzioni impressionante. La presenza delle partite normali e delle lobby è scontata, certo, ma il ritorno della modalità Re della Collina aggiunge un po' di brio, e sono persino presenti delle battaglie online tra intelligenze artificiali, che permettono di creare un team guidato dalla CPU, di cui il giocatore può regolare le tendenze. Il funzionamento delle partite classificate, peraltro, è alquanto unico: non sfiderete i giocatori avversari in serie di partite singole, ma in un "meglio delle cinque", dove otterrete la vittoria solo dopo aver prevalso tre volte (o in caso di abbandono prematuro del giocatore nemico). È raro vedere una modalità classificata così hardcore e l'idea ci stuzzica parecchio, anche perché, nonostante l'assenza di giocatori legata alla prova prima della release, il matchmaking sembra più che adeguato.
Killing it, online
Se invece è il netcode a preoccuparvi, memori della situazione non rosea dei Mortal Kombat precedenti, possiamo tranquillizzarvi con gioia. L'online di Mortal Kombat 11 è una favola: fluidissimo, con latenza quasi inesistente, una notevole velocità nel trovare gli avversari, e pochissimi singhiozzi. Il lavoro fatto da NetherRealm su questo aspetto è davvero straordinario, e indica addirittura il tipo di connessione di chi gioca (se wi-fi o con cavo) oltre all'effettiva stabilità. Non sappiamo ancora se al lancio tutto sarà solido come è stato nella beta o durante la nostra prova, ovviamente, ma le aspettative sono davvero ottime viste le prestazioni osservate. Ora, descritto così, Mortal Kombat 11 sembra il titolo più vicino alla perfezione all'interno del genere: un favoloso connubio di ottime meccaniche, contenuti eccelsi, online grandioso, e comparto tecnico strabiliante; eppure non siamo davanti a un gioco assolutamente impeccabile. Come detto a inizio articolo, il paradosso di Mortal Kombat risiede proprio nella sua vicinanza alle produzioni tripla A, che è andata a intaccare un elemento molto significativo nel gioco: lo sblocco dei "vanity items", ovvero delle modifiche estetiche.
Meglio entrare nel dettaglio: in Mortal Kombat 11, come nel 9, è presente la "Krypta", una modalità esplorativa a parte, dove si possono spendere i soldi guadagnati giocando per ottenere costumi, oggetti vari, bozzetti, e una lunga serie di contenuti extra che ampliano ulteriormente il valore del gioco in singolo. Non solo, la Krypta di questo capitolo è particolarmente mastodontica: una sorta di gioco nel gioco in terza persona, dove si esplora l'isola di Shang Tsung alla ricerca di tesori per modificare i propri combattenti preferiti. Solo che il modo in cui questa modalità è stata strutturata è assurdo, e chiaramente costruito attorno a un grinding disperato di ore per spingere i giocatori verso il negozio online e le microtransazioni. In pratica, una volta preso il controllo del vostro mascherato alter ego sull'isola, dovrete ottenere oggetti, risolvere facili puzzle, e spendere ben tre diverse valute per venire in possesso di ogni chicca offerta dal titolo. Nascosti nei forzieri ci sono i succitati bozzetti e costumi, ma anche emote di inizio e fine battaglia, fatality extra, e una sterminata lista di altre sorprese. Se tutto fosse stato come nel nono capitolo avremmo applaudito e ci saremmo fatti da parte, ma stavolta abbiamo a che fare con forzieri dai contenuti casuali, dove le ricompense si ottengono in modo limitatissimo, e spesso si spendono soldi soltanto per vedersi recapitare dei consumabili per le torri, o degli oggetti per un fastidioso sistema di crafting interno che ad altro non serve se non a rendere ancor più irritante la corsa agli strumenti più importanti. È tedioso, forzato, e ci ha infastidito non poco, perché l'intento di fondo della casa appare cristallino: far spendere soldi extra oltre al Fighter Pass già in arrivo (una pratica che accettiamo già di più).
Un'isola da evitare
Le cose vengono in parte ridimensionate dalla presenza delle torri, appunto, che permettono di lanciarsi in una serie di battaglie con modificatori vari, e di ottenere denaro, spirito e cuori (queste ultime due risorse vengono particolarmente lesinate), da spendere poi nell'isola di Tsung. Tra questi torrioni, inoltre, a volte compaiono anche delle sfide contro boss, che garantiscono set di oggetti rari. Peccato che tali battaglie siano da affrontare in cooperativa, estremamente difficili, in generale pensate solo per i giocatori esperti, e ruotino dopo un tot di giorni; con poca fortuna a supportarvi potreste pertanto metterci settimane ad ottenere il costume desiderato del vostro personaggio preferito. Molto triste che sia quella la strada percorsa da NetherRealm e da Warner, perché la complessità e magnificenza della nuova Krypta ci aveva inizialmente stregato, e avremmo voluto vedere le risorse del team usate meglio di così. Sarebbe davvero bastato rendere più facile l'ottenimento delle valute alternative, garantire un oggetto estetico di rarità bassa anche dai forzieri meno costosi, o evitare di riempire il gioco di roba trascurabile, per migliorare enormemente la situazione. Speriamo dunque arrivi una patch correttiva in questo senso, anche perché lo stato della modalità è già noto alla community, e le reazioni non sono prevedibilmente positive.
Vogliamo precisarlo, la noia della Krypta e la difficoltà di ottenimento delle modifiche estetiche non bastano assolutamente a rovinare un videogame che, in ogni altro aspetto, è mastodontico e straordinario. Il numero di costumi per ogni personaggio è notevole, la cura per il dettaglio impressionante, è persino presente un sistema da gioco di ruolo di modifiche tramite gemme che va a influenzare solo alcuni degli oggetti estetici (diversamente da quello di Injustice, dove le modifiche erano legate ai pezzi dei costumi) ed è utile principalmente per le torri, e la rotazione di modificatori delle battaglie e la bellezza della campagna garantiscono contenuti per ore anche a chi non vorrà perdere tempo tra i forzieri. Il comparto tecnico è la ciliegina sulla torta, con passi avanti stellari fatti nel campo delle animazioni (sempre state un tallone d'achille nella serie), e un livello di dettaglio generale da esplosione neuronale, che lascia a volte davvero senza fiato. Questo Mortal Kombat è, chiaramente, un progetto nato per durare, crescere esponenzialmente negli anni, e diventare una colonna portante dei picchiaduro tutti, su cui i NetherRealm hanno lavorato a livelli mai raggiunti prima d'oggi. Ogni aspetto qui dentro è calcolato con intelligenza e amore, ed è per questo ci abbiamo tenuto a soffermarci in negativo su quella maledetta Krypta: è sul serio l'unica macchia della produzione.
Conclusioni
Per valori produttivi e qualità complessiva, Mortal Kombat 11 è un titolo praticamente inarrivabile tra i picchiaduro moderni. Mai abbiamo visto un gioco con alle spalle risorse simili nel genere, e una tale cura generale per ogni singolo elemento. Non fosse per la gestione malsana e irritante della Krypta, e di conseguenza della progressione legata all'estetica dei personaggi, saremmo davanti a un'opera vicina alla perfezione, dotata di un comparto tecnico eccezionale, di un online impeccabile, di un roster di tutto rispetto, e di un sistema di combattimento migliorato notevolmente rispetto al passato. Così com'è invece si ferma un attimo prima di raggiungere lo zenith, perdendosi nel fangoso acquitrino degli store online. Saremmo comunque folli a non consigliarvelo: resta il miglior gioco della leggendaria saga di NetherRealm, e non vi deluderà.
PRO
- Valori produttivi inarrivabili per qualunque altro picchiaduro
- Modifiche intelligenti al combat system, che rendono il gioco molto tattico e ragionato
- Story mode eccessivo, curatissimo e spassoso
- Comparto tecnico stratosferico
- Netcode eccellente, e molte modalità online
CONTRO
- Krypta dispersiva e mal calcolata, che rende la progressione tediosa e favorisce le microtransazioni
- Il sistema di personalizzazioni potrebbe creare disguidi nel competitivo