La nascita di un Mito.
Sorretto da una trama epica e da una giocabilità che fece la gioia dei molti giocatori, annoiati dal solito schema ammassa risorse/costruisci esercito, Myth conquistò una larga fetta degli appassionati del genere, creando una comunità di notevoli dimensione intorno a sè. Anche se in Italia il gioco non si guadagnò lo stesso supporto e gli stessi consensi ricevuti in America, riuscì comunque a conquistare i cuori di molti giocatori.
Inutile dire che, dopo poco tempo, la Bungie sfornò un seguito ancora più bello, Myth2: Soulblighter: stessa sorte anche per questo secondo capitolo, che addirittura vide accrescere, nonostante non avesse introdotto nulla di particolarmente innovativo, la comunità Multiplayer.
In questi ultimi due anni la Bungie, acquistata da Bill Gates e messa sotto contratto per la produzione di alcuni titoli esclusivi per l'Xbox (Halo su tutti), ha ceduto i diritti della serie ad una Software House sconosciuta ai più, i Mumbo Jumbo: dopo solo nove mesi di sviluppo, ecco arrivare sul mercato il terzo episodio, The Wolf Age.
Cerchiamo di capire se il titolo è in grado di soddisfare tanto i fedelissimi alla saga, tanto coloro che ad essa non si sono mai avvicinati...
Episode One?
Nello stesso modo con il quale è stato presentato Episode One ai tanti appassionati di Star Wars, The Wolf Age è un vero e proprio Prequel della saga, in quanto la storia narra vicende successe mille anni prima di quelle conosciute in Myth: The Fallen Lords.
Nel corso delle tante (25) missioni presenti in questo Wolfg Age, avremo quindi modo di conoscere e controllare gran parte dei personaggi incontrati nei racconti che costituivano il background della serie: lo stesso Soulblighter, il nemico principale del secondo capitolo, sarà uno dei protagonisti principali del gioco, anche se il suo nome è ancora quello di Dumas ed il suo ruolo quello di eroe al fianco di Connacht, futuro imperatore delle terre di Myrgard.
Se questa scelta potrebbe inizialmente lasciare perplessi i più accaniti fan della serie, viene giustificata considerando l'impatto narrativo che la storia, già di per se piuttosto complessa, avrebbe potuto avere per nuovi giocatori. Una volta messi da parte i dubbi iniziali, questo lungo passo indietro nel background dell'universo di Myth sarà comunque gradito anche ai fedelissimi: l'idea di potere ripercorrere, ed essere protagonisti, di eventi ascoltati nelle narrazioni dei primi due episodi, saprà conquistare anche i giocatori più scettici.
Episode One?
Non per nulla mi sono soffermato così tanto sull'argomento "storia": essa rappresenta uno degli elementi capaci di distinguere Wolf Age (e con lui l'intera serie di Myth) dal resto del gruppo RTS.
Se avete apprezzato l'universo fantasy di Myth, e siete stati rapiti dalla sua narrazione, non faticherete a ritrovare le stesse sensazioni anche in questo terzo episodio: se al contrario è la prima volta che vi avvicinate alla serie, l'impressione che riceverete sarà quella di trovarvi all'improvviso in un mondo vivo, ricco di sfaccettature e capace di trattenere la vostra attenzione per lungo tempo.
Il succedersi delle missioni, ognuna legata all'altra e raccontata attraverso un filo narrativo assolutamente coerente allo svolgersi della stessa (un esempio: ad un certo punto il vostro esercito comincerà a soccombere, rendendo necessaria una particolare alleanza: chi inviare se non i vostri personaggi più importanti?), rende alla perfezione l'idea di trovarsi protagonisti di un racconto immaginario. Una breve narrazione degli eventi introduce ogni nuova missione, i cui obiettivi variano ( trovare una cripta dispersa, scortare un paesano, difendere una postazione, distruggere un particolare passaggio...) anche all'interno della stessa, in maniera dinamica.
Un piccolo passo indietro: dedicato a chi non conosce Myth.
La storia, le missioni...
Si, ma che tipo di gioco è Myth: The Wolf Age?
Il gioco è uno strategico/tattico di ambientazione Fantasy, nel quale al giocatore viene dato il comando di un numero limitato di unità (da quattro ad una trentina, non di più), diverse per tipologia e per caratteristiche, non sostituibili e per questo di importanza fondamentale. Realizzato attraverso un motore completamente poligonale (a differenza dei due primi episodi), zoomabile e da una telecamera libera e personalizzabile in ogni momento, The Wolf Age rappresenta forse, da un punto di vista grafico, quanto di meglio si sia visto ad oggi nel genere RTS.
Un discreto numero di poligoni compone le diverse creature che si incontrano durante il gioco, ognuna ricoperta da alcune texture di splendida fattura (non in tutti i casi, però, poichè a volte ci si trova anche di fronte a realizzazioni meno che mediocri), ispirate dalla stessa mitologia Fantasy che ha mosso in passato molti altri titoli: Ghoul arceri, nani bombaroli, Giganti, Ragni enormi, Ranger Elfi, Stregoni incantatori, guerreri barbari, streghe e quanto altro è facile immaginare...
Come accennato nell'introduzione, Myth si discosta dalla maggior parte degli RTS per la totale mancanza della gestione delle risorse, che in questo caso sono rappresentate solamente dalle unità del proprio (sparuto) esercito, sempre di numero piuttosto limitato. Proprio per questo, l'aspetto principale del titolo è quello tattico, in quanto ogni scontro (e saranno davvero numerosi) con le unità nemiche, deve essere pianificato attraverso la disposizione sul campo di gioco dei combattenti, schierati in alcune formazioni liberamente scelte dal giocatore.
Un piccolo passo indietro: dedicato a chi non conosce Myth.
Per farvi un esempio pratico, molto spesso ci si trova di fronte ad una armata composta da cinque o sei arceri nemici, situati alle spalle di un gruppo di Zombie: in questo caso è necessario conquistare una delle colline presenti nella mappa al più presto possibile, e lì posizionare i nostri arceri per sfruttare l'altezza del suolo (che influisce in maniera pesante e non può essere sottovaluta) e colpire dalla distanza.
Va detto che per prendere confidenza con questo sistema di gioco, ed in particolare con la telecamera e con le formazioni, ci vuole davvero un pò di tempo: a questo proposito è davvero un peccato che il Tutorial presente sia davvero misero, in quanto insegna solo l'apprendimento di alcune tecniche tralasciando altri elementi importanti. Per dirla in tutta sincerità, non è altro che l'esatta trasposizione dello stesso tutorial presente in Myth2: Soulblighter, e per questo motivo non include le nuove unità (non che ce ne siano tante...), le novità minori e le capacità secondarie dei vari personaggi.
Il consiglio, in questo caso, è di armarsi di pazienza e cominciare comunque il gioco single, consci che prima di poter controllare con successo visuale ed esercito andrete incontro a molte sconfitte.
Già, perchè la terza caratteristica che ha contraddistinto la serie, e che in questo caso viene riproposta (anche se l'impressione è che il livello di impegno richiesto sia minore), è l'estrema difficoltà del gioco, capace di offrire una particolare sfida anche ai giocatori più navigati.
Proprio Fortunatamente è stata implementata un'opzione per la quale è possibile affrontare le missioni con tre livelli diversi di difficoltà:non vi nascondo che in alcune missioni, soprattutto quelle della seconda metà del gioco, ho dovuto portare il livello alla tacca più bassa per poter continuare.
Ai fan della serie potrebbe sembrare un piccolo tradimento l'inserimento di tale opzione, ma più di un giocatore negli anni passati ha abbandonato uno dei due Myth perchè scontratosi con l'alto livello di difficoltà: considerato questo, i Mumbo Jumbo hanno saputo offire una scorciatoia anche ai giocatori meno esperti, garantendo anche a loro la possibilità di poter continuare il gioco senza dover impazzire...
Ma...le novità? Dedicato ai cultori della serie.
Se siete tra quelli che hanno portato a termine i due precedenti capitoli, e magari dedicato parte del vostrotempo al gioco Online, la questione a cui sarete più interessati sarà probabilmente quella relativa alle novità introdotte da questo terzo capitolo.
Come accennato, da un punto di vista grafico è stato compiuto un importante passo in avanti, ed il risultato è davvero molto gradevole: con le opzioni grafiche settate al massimo, l'impressione è quella di trovarsi di fronte al miglior esponente del genere in questo senso (aspettando Empire Earth). Oltre alle già citate Texture, vanno ricordati i nuovi effetti di luce realizzati dai Mumbo Jumbo, capaci di dare un tocco assolutamente realistico agli ambienti del gioco: negli interni degli edifici ci sono delle fiaccole che, una volta accese, producono un effetto di luce dinamica e di ombre persino superiore a quanto intravisto in Neverwinter Nights.
Ma...le novità? Dedicato ai cultori della serie.
Per quanto riguarda l'impostazione generale del gioco, il gioco è sempre lo stesso Myth, e questo potrebbe deludere qualche giocatore speranzoso di novità. Purtroppo, e questo va detto, vere novità non ce ne sono nemmeno nel campo delle tattiche e delle formazioni che saremo chiamati a padroneggiare, in quanto anche fra le creature nemiche (praticamente le stesse già conosciute nei primi due episodi) non riusciamo a riscontrare particolare originalità.
Gli stessi Zombie, gli stessi Ghoul, i Trow, gli stregoni (che questa volta possedono una forma di gigantesco pipistrello) e le altre unità nemiche, non solo sono identiche a quanto già visto e conosciuto, ma si comportano anche nello stesso modo.
Come è facile intuire, e questo punto merita una riflessione particolare, il feeling che il titolo riesce a regalare ai giocatori di vecchia data è esattamente lo stesso degli episodi precedenti. Questo particolare, unito al fatto che è proprio l'impostazione generale del titolo ad essere rimasta totalmente invariata, rende agli occhi degli appasionati questo terzo capitolo nulla più che un vero e proprio REMAKE del gioco, non certo una evoluzione od una rivoluzione.
Dando per scontato che nessuno si aspettava una vera e propria rivoluzione del sistema di gioco, tuttavia non possiamo che registrare un minimo di scontento per l'incapacità dei programmatori Mumbo Jumbo di creare qualcosa di originale, limitandosi ad ereditare e riproporre invariato il brillante concept di gioco inventato dalla Bungie.
E' questo un bene o un male? Merita Wolf Age la bocciatura o la promozione?
Le ragioni del Mito: conclusioni.
Myth The Wolf Age passa, a mio parere, l'esame finale a pieni voti.
Pur non proponendo, come visto, nulla di straordinariamente innovativo, questo terzo episodio raffina graficamente, strutturalmente e tatticamente quanto proposto nei primi due titoli.
Mettendo da parte un piccolo moto di delusione per non aver potuto prendere il controllo di nuove unità, o per non essermi potuto scontrare con nemici del tutto originali (si, la strega della foresta è inedita, ma il suo modo di attaccare ci ricorda gli stregoni dei primi episodi), mi sono sentito nuovamente "a casa".
Quanto avevo apprezzato ed amato nei primi due episodi, l'interfaccia, l'impostazione tattica, la difficoltà delle missioni e la loro varietà, la narrazione fantasy della storia, la grafica e il livello di realismo degli scontri, viene riproposto raffinato in questo Myth3.
Le ragioni del Mito: conclusioni.
Ai Mytthiani di lunga data va quindi il consiglio di mettere da parte ogni speranza di rinnovamento e di rivoluzione per il quarto episodio, avvicinandosi a questo Wolf Age con la certezza di ritrovare lo stesso feeling della serie: non aspettatevi un titolo completamente nuovo, aspettatevi Myth2 e 1/2 e rimarrete estremamente contenti.
Agli altri, ai giocatori che per qualche motivo non si sono mai avvicinati alla saga, l'invito è quello di armarsi di coraggio ed affrontare le prime ore di gioco, che saranno particolarmente difficili se non frustranti, come un piccolo investimento per le settimane successive, in quanto saranno completamente assorbite dal mondo di Myrgard.
Se invece vi siete scontrati con uno dei due precedenti capitoli e non ne siete rimasti attratti, girate alla larga perchè non potrete che riviverte le stesse sensazioni ed il vostro investimento durerà davvero poche ore.
P.S: prima di concludere, un piccolo riferimento alla modalità Multiplayer, migliorata ed arricchita da alcune nuove modalità di gioco, ma supportata da server più lenti (Gamespy) e buggati rispetto a quelli della Bungie.
La nascita di un Mito.
Correva l'anno 1998 quando sul mercato arrivò, quasi dal nulla, un titolo strategico piuttosto diverso da quelli apparsi precedentemente.
In una scena dove i cloni di Red Alert dominavano e proliferavano senza sosta, una piccola Software House, la Bungie, propose un RTS fantasy piuttosto particolare, intitolato Myth: The Fallen Lords.
Con una impostazione tattica completamente orientata alla gestione delle truppe durante il combattimento, e non alla raccolta delle risorse, Myth rappresentò per il mercato un piccolo gioiello di originalità.