alla base di NWN l'idea di trasportare l'esperienza di gioco cartaceo in maniera fedele sullo schermo del PC, nel limite imposto dalle barriere tecnologiche
Una pesante eredità
Alla base di NWN l'idea di trasportare l'esperienza di gioco cartaceo in maniera fedele sullo schermo del PC, nel limite imposto dalle barriere tecnologiche. Il titolo originale, pur a fronte di richieste hardware non banali per l'epoca, riuscì nell'intento. Non va dimenticato però che NWN portava sulle spalle il fardello di un'eredità che non lasciava scampo a sviste e scivoloni. Allo stato dell'arte Baldur's Gate 2 costituiva il non plus ultra dell'esperienza ruolistica per PC. Pur allontanandosi per molti aspetti dalla linea ufficiale delle regole di D&D questo titolo era riuscito in buona sostanza a fornire un'esperienza di gioco in single player profonda e poliedrica, quanto bastava per fare breccia nel cuore dei giocatori (e c'è ancora chi sostiene che per molti aspetti BG rimanga un capolavoro insuperato).
Da Baldur's Gate a NWN2
Furono due gli aspetti principali che posero uno spartiacque fra le due generazioni di RPG: l'ingresso massiccio dei motori grafici 3D nell'economia dei giochi per PC e l'avvento delle tecnologie legate alla rete, con la conseguente nascita dei primi MMORPG di nuova generazione. NWN raccolse la sfida proponendo un qualcosa di totalmente innovativo. Non tanto per l'aspetto grafico, poichè come ben sappiamo la vita dell'appeal all'ultimo grido da questo punto di vista dura poche stagioni, quanto più per l'aspetto innovativo fornito sul piano del gioco in multiplayer.
ma col passare degli anni si fece sempre più forte il bisogno fisiologico di avere a disposizione un nuovo titolo che riprendesse dal principio tutte le buone cose fatte nel primo capitolo, per fare ingresso nel mercato dell'ultima generazione. A questo punto la strada per Neverwinter Nights 2 era già asfaltata
Da Baldur's Gate a NWN2
La perla chiusa dentro al carapace di NWN era Aurora, il toolset che permise a mgiliaia di giocatori di creare le proprie avventure in rete e di vivere esperienze di gioco finalmente paragonabili a quelle cartacee.
Ciò nonostante il gioco in single player risentiva, almeno nella versione originale, di molte lacune, sia dal punto di vista della trasposizione delle regole da cartaceo, sia da quelle dei contenuti a livello di trama. I bei tempi di Baldur's Gate sembravano finiti, e solo Aurora sembrava fare la vera differenza col passato. Ma l'uscita di due espansioni e la costante presenza dello staff tecnico a servizio degli utenti, concretizzatosi nella fornitura periodica di patch migliorative, consentirono a NWN di prendere forma e di raggiungere nel tempo una completezza degna di rispetto.
Ma col passare degli anni si fece sempre più forte il bisogno fisiologico di avere a disposizione un nuovo titolo che riprendesse dal principio tutte le buone cose fatte nel primo capitolo, per fare ingresso nel mercato dell'ultima generazione. A questo punto la strada per Neverwinter Nights 2 era già asfaltata.
Aurora cede il passo ad Electron
In primis il rinnovamento doveva partire dal motore grafico. Nonostante Aurora Engine (il motore grafico del primo NWN) fosse un ottimo prodotto, i quattro anni di distanza hanno creato un naturale distacco generando l'esigenza di poter contare su una nuova impalcatura tecnologica. Abbandonata la tecnologia OpenGL gli sviluppatori hanno così deciso di abbracciare DirectX di Microsoft (forse pronti all'imminente approccio al porting per Xbox 360) e di rinnovare da zero l'intero comparto grafico.
le impressioni avute durante le anteprime che ci sono state concesse nei primi mesi dell'estate sono state confermate dalla visione del gioco completo. NWN2 può contare su un motore robusto, ma senza pretese esagerate
Aurora cede il passo ad Electron
Le impressioni avute durante le anteprime che ci sono state concesse nei primi mesi dell'estate sono state confermate dalla visione del gioco completo. NWN2 può contare su un motore robusto, ma senza pretese esagerate. É fin troppo evidente che gli sforzi degli sviluppatori si sono concentrati su aspetti molto più critici (il gameplay, ad esempio) lasciando l'aspetto grafico ad un restyling di tutto effetto ma piuttosto tradizionalista. I modelli dei personaggi appaiono estremamente più dettagliati rispetto agli standard a cui eravamo abituati. Il numero di poligoni di gran lunga superiore al passato ha portato però ad una drastica riduzione delle unità presenti nel bestiario. Se il primo NWN forniva la quasi totalità delle bestie magiche del Faerun (il mondo in cui si svolgono le avventure dell'ambientazione base di D&D) in NWN2 il loro numero è stato ridotto pur offrendo una ricca varietà sui modelli forniti. La mobilità dei modelli del personaggi e dei NPC e l'introduzione della mimica facciale completano il quadro.
Razze, Sottorazze, Classi...
Non c'è modo migliore per descrivere un gioco come NWN2 se non quello di partire dal principio. L'aspetto grafico non è tutto quando si parla di vero RPG, il gioco vero e proprio sta nella dimensione ruolistica, quanto meno se si tratta della trasposizione videoludica di D&D. Come ogni buon giocatore di ruolo sa, la fase della creazione del personaggio è quanto meno una delle più importanti. Dalle decisioni prese in questa fase dipenderanno gli sviluppi di gioco futuri. Le prime sorprese arrivano proprio a questo punto. Come vuole la tradizione la prima scelta che ci viene imposta è sulla razza del personaggio che ci accompagnerà per tutto il corso dell'avventura. Fin qui nulla di nuovo, la scelta è fra Umano, Mezzelfo, Elfo, Gnomo, Halfling, Nano, Mezzorco e, a sorpresa, le Stirpe Planari. La predisposizione alla gestione delle sottorazze è evidente fin da subito. Esiste infatti la possibilità di specificare a quale particolare tipologia razziale appartiene il personaggio, potendo scegliere fra alcune delle specifiche opportunità offerte dalla razza degli Elfi (con le sottorazze dei Drow, degli Elfi dei Boschi, Elfi della Luna, Elfi del Sole), da quella dei Nani (Nani degli scudi, Nani Grigi, Nani Dorati), da quella degli Gnomi (con le sottorazze degli Gnomi delle rocce e delle Profondità), da quella degli Halfling (suddivisibili in Cuoreforte e Piedilesti) ed infine da quella delle Stirpe Planari (divise in Aasimar e Tiefling).
Al momento della scelta della classe che caratterizzerà il personaggio è possibile rendersi conto dell'introduzione di numerose classi di prestigio (praticamente tutte quelle previste dai manuali ufficiali, esclusa la classe Shifter, con l'aggiunta di un paio di classi di prestigio create appositamente per il gioco) che saranno comunque accessibili solo a partire da un certo livello, e della classe del Warlock, una sorta di ibrido fra stregone e guerriero. E' da sottolineare che il numero massimo di classi per il "multiclassamento"(necessario anche per l'accesso ad alcune classi di prestigio) è stato portato da tre a quattro. Si prosegue con il settaggio dell'aspetto del proprio PG, purtroppo dobbiamo constatare che, nonostante l'ampia gamma di colori attraverso i quali delineare i connotati del nostro eroe, il numero dei particolari per il volto è piuttosto limitato. Un difetto comunque non molto rilevante in termini di economia assoluta del gioco.
Prima di lasciare la modalità di creazione vale la pena di controllare un'ultima volta che tutte le scelte fatte siano compatibili con il progetto che abbiamo in mente. Questa fase è davvero fondamentale ed un approccio troppo approssimativo alla creazione del personaggio, alla lunga, finirebbe per compromettere l'esperienza di gioco.
Creato il personaggio giunge infine il momento di fare l'ingresso nel mondo di gioco.
Gameplay
Prendere confidenza con l'interfaccia è piuttosto semplice. NWN era caratterizzato dalla presenza del menu radiale che consentiva l'interazione con il mondo di gioco. NWN2 abbandona questa strada portando un po' più di ordine. L'utilizzo del tasto shift, abbinato al click del tasto destro del mouse sull'area dello schermo indicata dal cursore, mostra le opzioni possibili sull'ogetto selezionato, sia esso un elemento della mappa, un personaggio o una porzione dell'interfaccia grafica. In questa maniera viene mostrato un menu a tendina attraverso il quale è possibile selezionare le azioni o le opzioni intermedie degli oggeti, così come i comandi per il controllo dei personaggi non giocanti del proprio party.
E' proprio il party e la relativa gestione di esso a costituire la prima vera grossa differenza col titolo predecessore. Finalmente NWN2 mette a disposizione del giocatore la possibilità di sfruttare appieno la presenza di altri personaggi da affiancare al proprio eroe. Alla gestione di questi PNG e all'interazione con essi è affidata buona parte della dinamica di gioco. Il party costituisce, per tradizione, l'anima del gioco. D&D fornisce la possibilità di vivere avventure in cui la somma degli sforzi dei personaggi in gioco fa ottenere sempre il miglior risultato. Proprio per questo l'introduzione del party in NWN2 e la sua relativa gestione costituiscono una grossa novità per il gioco. I PNG affidati al giocatore non costituiscono però un fronte irremovibile ad eternamente fedele all'eroe. Essendo un gruppo di personaggi spesso eterogeneo, i primi problemi derivano proprio dalla gestione dei rapporti con i personaggi gregari. Le azioni del giocatore, innanzitutto, sono in grado di mutare l'allineamento del PG creando non pochi problemi nella gestione del party.
per tradizione, in D&D il party costituisce l'anima del gioco
L'allineamento non è il solo fattore da tenere in considerazione nel tentativo di tenere unito il gruppo. Le singole interazioni fra l'eroe ed i personaggi può debilitare, o rafforzare, i rapporti, mutando il feeling e l'intesa durante le sequenze più movimentate. La gestione del party raggiunge il punto di massima efficienza quando è abbinata all'utilizzo della pausa dell'azione. Il gioco può essere "congelato" in qualsiasi momento, mediante l'utilizzo del tasto spazio, ed in seguito ripristinato mediante lo stesso tasto. L'utilità di questa azione è quella di poter riorganizzare di volta in volta l'azione di gioco disponendo i vari personaggi e gestendo con calma gli scontri con i nemici (ma questo è solo un esempio dell'utilizzo del party). E' inolte possibile possedere (e quindi controllare totalmente) gli altri personaggi del party, con il risultato di poter gestire nel minimo dettaglio spostamenti e abilità speciali dei PNG. Al giocatore è affidato persino il compito di gestire le caratteristiche dei PNG in fase di raggiungimento di un livello di esperienza superiore. Il livello massimo raggiungibile in NWN2 è stato fissato a 20, per i livelli successivi dovremo attendere eventuali espansioni (per altro già parzialmente confermate).
Il party è l'anima del GDR
Sulla strada per la città di Neverwinter, presso la quale si è diretti ai fini della trama, incontriamo l'ennesima novità, costituita dalla world map. Le vetuste transizioni d'area, che permettevano di saltare da un'area all'altra senza soluzione di continuità, ha lasciato il posto ad un sistema meno ripetitivo e più effficacie. Pur rimanendo in alcuni casi la continuità fra un'area e l'altra, in NWN2 per raggiungere punti molto lontani si è costretti a consultare la mappa delle transizioni e selezionare la destinazione (purchè essa sia stata resa disponibile in base all'esperienza del gioco). Durante il viaggio da un'area all'altra è poi possibile imbattersi in bande di briganti e banditi o in semplici personaggi intenti a chiedere aiuto, magari in difesa di qualche oscura creatura.
Spesso questi intermezzi costituiscono veri e propri bivi nella storia principale, capaci di arricchire enormemente l'esperienza di gioco.
ulteriore novità è costituita dalla gestione delle fortezze durante gli assedi che permettono al giocatore di controllare un ulteriore manipolo di personaggi, per un lasso di tempo circoscritto
Il party è l'anima del GDR
La gestione dei combattimenti è rimasta pressocchè invariata, con il sistema di tiro dei dadi in background a fare da sfondo agli scontri gestiti in automatico dal computer; una volta ingaggiata la battaglia tutto si svolge in maniera automatica, almeno per quel che riguarda lo scontro corpo a corpo. In questo frangente l'utilizzo dei comandi di controllo dei compagni del party è fondamentale per gestire al meglio lo scontro. Ulteriore novità è costituita dalla gestione delle fortezze durante gli assedi che permettono al giocatore di controllare un ulteriore manipolo di personaggi, per un lasso di tempo circoscritto. Il fine è quello di utilizzare PNG combattenti per gestire attacchi su larga scala, come ad esempio il tentativo da parte di un nemico di fare irruzione e conquistare una fortezza presieduta dal PG. Questa introduzione permette finalmente di espandere in maniera considerevole le possibilità di gioco mettendo nelle mani del giocatore alcune tra le più accattivanti possibilità fornite dal gioco cartaceo.
I cambiamenti hanno coinvolto persino la gestione dell'inventario, che pur essendo ancora gestito a schede (fino ad un massimo di quattro) non prevede più la gestione della dimensione degli oggetti, riducendoli a icone tutte delle medesime dimensioni. Per la capacità di trasporto da parte del PG fa fede il peso degli oggetti trasportati rapportato alla capacità di trasporto totale del giocatore. Affinati anche gli aspetti legati alla gestione delle abilità di crafting, separando la creazione degli oggetti in sotto tipi, oltre che per tipologia (principalmente alchimia, metallurgia e magia).
Potenza della rete
L'avventura in single player è ben costruita e lascia ampio spazio di manovra all'iniziativa del giocatore. Il viaggio verso Neverwinter porterà l'eroe a stringere amicizie con avventori che come lui sono diretti verso la città del Nord. Le interazioni fra i personaggi comprimari, oltra ad animare il gioco, costituiscono veri e propri siparietti in cui anche l'ironia e la buona costruzione dei dialoghi hanno una parte nella storia. L'interazione fra la giovane Tiefling che dovrà essere salvata da un gruppo di banditi e il burbero nano raccattato sotto il portico di una vecchia locanda sono alla pari di quelli di Tolkeniana memoria fra Legolas l'elfo e Gimli il nano. La presenza di numerose sotto quest da affiancare alle quest principali inoltre, dovrebbe donare una maggiore longevità al titolo. Ampio spazio è stato dato nella versione single player a tutte quelle abilità che nel primo capitolo erano state un po' sottovalutate per motivi di praticità nella relizzazione dell'avventura. Le abilità di "interazione" come ad esempio la persuasione o la minaccia ora figurano in maniera decisamente più marcata all'interno dei dialoghi fra eroe e personaggi costituendo, quando possibile, un elemento di reale condizionamento delle dinamiche di gioco.
Oltre alla soddisfazione di vedere i punti spesi in tali abilità fruttare in maniera efficace nel gioco è possibile notare come la struttra narrativa riesca a flettere e mutare in funzione delle scelte fatte dal giocatore all'interno dei dialoghi, effetti che vanno dal mutamento dell'allineamento, al raggiungimento dei propri scopi sfruttando l'abilità di intimorire o di persuadere, fino al mutamento dell'influenza sui compagni del party.
Ma la vera potenza di questo titolo, ci sentiamo di affermarlo, sta nella possibilità di fornire ai giocatori uno strumento per la creazione dei propri mondi di gioco, in cui poter rivivere in autonomia le avventure create con gli amici. Nonostante questo aspetto sia sempre tenuto in secondo piano è inevitabile ricordare che la filosofia che sta alla base di Electron (ex Aurora) è proprio quella di fornire un toolset sufficientemente robusto in grado di badare alla costituzione dei cosiddetti shard.
per la gioia di tutti coloro che hanno passato gli ultimi anni a costruire il proprio mondo fantastico con gli strumenti forniti dal primo NWN è possibile l'importazione dei vecchi elementi di gioco
Potenza della rete
Tale toolset si presenta pesantemente rinnovato e pronto ad offrire maggiori possibilità di editing rispetto al predecessore. A partire dalla gestione della mappa, con la possibilità di creare dislivelli e con la gestione delle mappe non più a pianta quadrata, ma ottagonale.
Completamente riscritto in C#, Electron Toolset prevede un nuovo linguaggio di scripting, potenziamento di quello vecchio, molto più versatile e attento alle esigenze degli utenti, che avevano lamentato numerose limitazioni nella precedente versione di Aurora. Per la gioia di tutti coloro che hanno passato gli ultimi anni a costruire il proprio mondo fantastico con gli strumenti forniti dal primo NWN è possibile l'importazione dei vecchi elementi di gioco.
Parlando invece di "grandi assenti" vale la pena ricordare che NWN2, come il suo predecessore, accantona completamente alcuni aspetti del gioco cartaceo rifiutando l'implementazione di azioni come il nuoto, il salto e la possibilità di scalare. Questo è davvero un neo sulla bella facciata del gioco. Il motivo è dovuto all'impostazione del motore del gioco, sviluppato in 3D nella gestione della telecamera e della costruzione dei modelli, ma in effetti rivelatosi un ibrido incapace di gestire gli eventi legati alla profondità sull'asse dell'altezza: concettualmente, nonostante il gioco dia la possibilità di combattere su dislivelli ed avvallamenti, ai fini del gioco non cambia nulla e tutto avviene come se ci si trovasse su un piano privo di profondità. Fra le motivazioni per questa scelta di progettazione spiccano presunte difficoltà tecniche sorte nel dover implementare il sistema di puntamento alla base del meccanismo di interazione con l'ambiente in una mappa fully 3D. Tra i limiti del toolset è da segnalare invece l'impossibilità dell'importazione dei moduli prodotti con il vecchio toolset; è tuttavia supportata l'importazione dei dialoghi, e, cosa più importante, degli script.
Conclusioni
NWN2 rappresenta a tutti gli effetti il degno successore della prima saga, offrendo agli appassionati tanti elementi nuovi capaci di aumentare notevolmente la qualità dell'esperienza di gioco. E' vero, ed evidente, che non si tratta di un titolo che punta a colpire per la potenza del motore grafico, che rimane più che accettabile ma che per alcuni aspetti può sembrare quasi superato. Le potenzialità di questo nuovo titolo sono legate alla possibilità di provare un'esperienza davvero molto vicina a quella vissuta nel gioco cartaceo. Le naturali limitazioni, dovute al gioco di ruolo trasposto in formato digitale, possono essere in parte recuperate vivendo l'esperienza in multiplayer, dove, sotto il controllo dei game master, la dimensione ruolistica può essere potenziata a piacimento.
Neverwinter Nights 2 non mancherà di colpire quanti hanno amato la vecchia saga e sarà senz'altro in grado di attirare a sè numerose schiere di nuovi adepti. Il segreto del successo, strano a dirsi, non è affatto nella particolare implementazione di qualche rivoluzionario motore grafico o di un massiccio impiego delle potenzialità hardware delle nuove macchine, quanto nella possibilità di continuare l'ottima esperienza ludica del predecessore in un ambiente rinnovato, più snello e al contempo più profondo.
Lunga vita a NWN2!
Pro
- Motore grafico rinnovato
- Migliore gestione della telecamera
- Regole di gioco basate su D&D edizione 3,5
- Possibilità di controllo dei personaggi del party
- Nonostante il rinnovamento, il motore grafico non brilla per potenza
- Intelligenza artificiale dei PNG non sempre esaltante
- Comparto sonoro in parte riciclato dalla vecchia serie
La second opinion di Simone Tagliaferri
Pare che quest’anno la regola delle grosse produzioni sia stata: usciamo pieni di bug, tanto li sistemiamo con grosse patch successive, realizzate seguendo le indicazioni dei giocatori. Abbiamo iniziato con Oblivion, che sta ancora aspettando una patch risolutiva di alcuni grossi problemi e che si segnala per la pessima assistenza fornita da Bethesda. Gothic 3 ha proseguito la tendenza segnalandosi per la quasi ingiocabilità della versione retail e per il rilascio immediato di una patch da 50 MB, preparata ancora prima che il gioco uscisse nei negozi (della serie: sappiamo che è pieno di bug, ma lo facciamo uscire lo stesso, non sia mai che perdiamo il periodo natalizio).
Poteva Neverwinter Nights 2 essere l’eccezione all’infausta regola? Assolutamente no, ed infatti anch’esso esce con il suo bel carico di errori, più o meno compromettenti e con alcune mancanze che Obsidian ha promesso di sistemare con una patch successiva. Preparatevi così ad un’intelligenza artificiale ballerina, con nemici che rimangono fermi invece di attaccarvi e i vostri compagni che impiegano eoni per decidere di seguirvi, a qualche uscita di troppo al desktop, a qualche glitch grafico e a una fluidità piuttosto bassa (se avete di questi problemi, disattivate le ombre… si guadagnano una quindicina buona di FPS) frutto di un’ottimizzazione frettolosa. Certo, va anche detto che in confronto agli altri due titoli citati, qui siamo in paradiso e i problemi non sono poi così insormontabili. Ma è tutto così negativo? Assolutamente no, anzi... per il resto Neverwinter Nights 2 è un gioco di ruolo grandioso che riesce a migliorare parecchio le lacune del suo predecessore (almeno in single player… per quel che riguarda il multiplayer è troppo presto per parlarne) risultando divertente e con una storia dall’intreccio appassionante e decisamente ben congegnata. La gestione della fortezza è una novità interessante e aggiunge un tocco in più alla trama così come la gestione del party risulta migliore rispetto al primo episodio: questa volta potremo guidare party di quattro personaggi… almeno all’inizio, che diventeranno cinque dal secondo atto e, infine… molti di più. I combattimenti sono divertenti e, soprattutto nelle fasi avanzate, molto impegnativi (il terzo atto è da imprecazione… ma la soddisfazione di mandare al tappeto certi bestioni è impareggiabile... certo, in alcuni casi l'uso massiccio d'incantesimi crea una confusione ingestibile... fortuna che c'è la possibilità di mettere in pausa... e poi un po' di fuochi artificiali fanno sempre piacere). Insomma, Obsidian ha fatto un ottimo lavoro, dal punto di vista ruolistico, e consiglio a tutti gli appassionati di cRPG, soprattutto ai nostalgici dei vari Baldur’s Gate e Torment, di giocarlo senza remore.
La guida ufficiale
Poteva un gioco come Neverwinter Nights 2 non avere una sua guida ufficiale? E chi altri poteva realizzarla se non lo staff di Multiplayer.it Edizioni? Al suo interno troverete il walkthrough completo del gioco, la creazione dei personaggi, la traduzione del manuale dell’editor incluso nel gioco, la lista completa di tutti gli oggetti e, last but not least, la lista di tutti gli incantesimi divisi per classi. Cosa volete di più? Magari le mappe delle locazioni più complesse… ma sì, dai, abbiamo messo anche quelle, con tanto di didascalie esplicative. Vi starete chiedendo tutto questo materiale in quante pagine verrà racchiuso? Beh…sono oltre 400 pagine che rendono la guida italiana la più completa guida su Neverwinter Nights 2 al mondo!
Una pesante eredità
E' difficile accostarsi ad un titolo del genere senza subire in minima parte lo stress da best seller. Neverwinter Nights ha rappresentato per l'industria dei videogames un grande successo commerciale capace di caratterizzare ed influenzare il mercato RPG durante il primo lustro del decennio corrente.
Imponendosi fin da subito per l'assoluta sinergia con il principale detentore dello scettro ruolistico cartaceo, Dungeons & Dragons, è stato in grado di vincere due grandi battaglie in un colpo solo, attirarando a sè un esercito di appassionati sia dal fronte dei veterani del cartaceo che da quello dei neofiti.