Già con Stories Untold lo studio indipendente No Code aveva provato ad esplorare le potenzialità narrative del medium videoludico, riflettendo sul concetto di punto di vista all'interno di un videogioco e sulle modalità stesse con cui una storia può essere raccontata. Observation, di cui leggete la recensione, pur presentandosi in modo completamente differente, affronta lo stesso tema di fondo, affidando al giocatore il punto di vista di S.A.M., l'intelligenza artificiale di una stazione spaziale alla deriva nello spazio, sulla quale è successo qualcosa di terribile.
Purtroppo la memoria di SAM è stata corrotta e, pur essendo praticamente onnisciente all'interno della stazione, non può ricostruire gli eventi che hanno portato alla situazione d'emergenza attuale (almeno non subito). Se ne accorge presto la dottoressa Emma Fisher, uno dei membri dell'equipaggio, nonché la nostra compagna per l'intera avventura, che riattiva SAM in cerca di spiegazioni e, soprattutto, per cercare di individuare la posizione dei suoi colleghi. Da questa semplice premessa si dipana una storia dai risvolti inattesi e dal forte impianto filosofico, con un finale sconvolgente. Ci troviamo di fronte a una rilettura profonda e meditata di uno scenario fantascientifico classico, anche per il mondo dei videogiochi, ossia quello degli incidenti nello spazio (basti pensare a Murders in Space, Project Firestart e Dead Space, per fare qualche esempio), che ha inoltre come sotto testo 2001: Odissea nello Spazio di Stanley Kubrick, da cui prende diverse idee, ma che viene sviluppato in modo decisamente diverso e originale.
Gameplay
In un certo senso Observation illustra il suo tema principale sin dal titolo. La modalità principale di interazione di SAM con il mondo di gioco avviene tramite lo sguardo, ossia le telecamere sparse per la stazione spaziale. Sostanzialmente il giocatore deve osservare i vari ambienti e interagire con i vari sistemi elettronici presenti puntandoli con l'inquadratura, siano essi le serrature dei portelloni che dividono i moduli, dei laptop con dentro preziose informazioni, delle prese elettriche o dei sensori di qualche tipo da riattivare. Ogni oggetto con cui si interagisce richiede un collegamento sistemico, che si esegue premendo una semplice sequenza di tasti o, in caso di blocco o malfunzionamento, una vera e propria forzatura, che si esegue tramite degli schemi da inserire su di una griglia di controllo. Si tratta di operazioni molto semplici e che si ripetono più vote all'interno dell'avventura, che servono ad esempio ad aiutare Emma a raggiungere certi moduli o a individuare la posizione degli altri membri dell'equipaggio.
Le diverse telecamere sono accessibili da una mappa generale della stazione, visibile nel sistema operativo di SAM, che consente spostamenti immediati l'una e l'altra. In alcune circostanze ci sarà richiesto di prendere il controllo di alcune sfere volanti che permettono di muoversi liberamente per i moduli e, in caso di necessità, di uscire all'esterno. SAM di suo integra diversi sistemi software, tutti accessibili dal suo sistema operativo. Sembrerà paradossale, ma No Code è riuscita a dare una grande forza narrativa ai sistemi diagnostici, ai dati di memoria corrotti e addirittura al riconoscimento vocale. Sin dal principio il giocatore è spinto a considerare SAM come una creatura viva e senziente che sta nascondendo qualcosa. La trama non fa mistero del fatto che sia lui l'artefice di alcuni degli eventi della trama, senza dare però motivazioni, alimentando così un'ambiguità che mantiene vivo l'interesse fino alla fine del gioco.
Eppure per la maggior parte del tempo SAM si limita a riportare a Emma i problemi che riscontra nella stazione, a collegare alcuni frammenti di memoria, ottenuti magari entrando nei laptop dell'equipaggio o scansionando documenti cartacei (servono a vari scopi, come ad esempio la decodifica di alcune conversazioni) o a eseguire gli ordini di Emma stessa, quindi da dove deriva la sensazione di colpevolezza che si sviluppa più ci addentriamo nella storia? Anche in questo caso la risposta arriva nel finale, ma è evidente che senza una costruzione oculata della narrazione certi effetti drammatici non sarebbero stati possibili. Introdotto il virus del dubbio sin dall'introduzione, gli sviluppatori hanno eliminato il rischio che il giocatore assumesse uno sguardo neutro, astraendosi dal racconto, ossia considerasse il suo ruolo come meramente strumentale. SAM non ricorda, ma qualcosa ha sicuramente fatto e noi con lui siamo subito calati in questa ricerca della coscienza perduta che gli regala un'umanità inattesa. In questo senso fare riferimento al computer Hal-9000 del già citato 2001: Odissea nello Spazio non è effimero, anche se le conclusioni cui giunge Observation sono decisamente differenti da quelle del film di Kubrick.
Considerazioni
Se non si porta alle estreme conseguenze la riflessione su com'è stato costruito narrativamente, meccanicamente Observation appare difettoso in più parti. Ad esempio i movimenti delle telecamere sembrano fin troppo lenti, i controlli delle sfere non molto precisi e i compiti da svolgere di volta in volta sin troppo ripetitivi.
Eppure quanto avrebbe perso con delle telecamere più rapide o delle sfere meno goffe? In cosa si sarebbe trasformato il gameplay se avesse messo al centro i vizi del giocatore medio, sacrificando la drammatica inesorabilità che grava su ogni azione di SAM, anche la più minuta? Si tratta di questioni che vanno affrontate e su cui bisogna porsi delle domande precise, perché altrimenti il rischio è quello di immaginare come migliore qualcosa che invece avrebbe finito soltanto per svilire una costruzione altresì eccellente. Un gioco incentrato sulla narrazione deve poter sacrificare le sue meccaniche alla stessa, riducendole d'intensità e marginalizzandole quando necessario, per non perdere di senso e non perdersi nei desiderata. Insomma, giudicare un titolo come Observation richiede di capire se la visione autoriale è stata portata fino in fondo nel rapporto tra giocatore, meccaniche e narrazione, non se le telecamere funzionano meglio o peggio di quelle di altri giochi. Il rischio è quello di sovrapporre le aspettative al risultato finale, presentando il tutto da una prospettiva egotica e disastrosa.
Conclusioni
Observation è un titolo eccellente che piacerà sicuramente a chi ama i videogiochi narrativi. Scritto con grande capacità e privo di compromessi che ne sviliscano il senso, riesce a raccontare la sua storia in modo efficace, pur dando al giocatore un punto di vista originale e ameno. Leggete con attenzione di che tipo di gioco si tratta prima di decidere se acquistarlo o meno, ma non snobbatelo assolutamente.
PRO
- Narrazione coinvolgente
- Storia scritta ottimamente
- Finale scioccante
CONTRO
- Se non vi piacciono i giochi narrativi, guardate oltre