La donna non l'ha presa bene e non poteva essere altrimenti. Li abbiamo attaccati senza un motivo apparente e li abbiamo trucidati accampamento per accampamento. In fondo i Vandali erano poco più che barbari e a noi servivano territori in cui espanderci a sud senza far infuriare Cleopatra, che stava occupando la parte nord del continente. Certo, erano pur sempre la sua famiglia, quindi la capiamo, ma non per questo possiamo tollerarla: è la madre dell'erede al trono dell'impero persiano, futuro dominatore di almeno dodici città e di un territorio civilizzato che si estende per chilometri. Siamo il popolo tecnologicamente più avanzato tra quelli conosciuti, la cui cultura sta avendo un'influenza determinante su tutti gli altri. Semplicemente da qualche parte dovevamo espanderci, altrimenti saremmo rimasti schiacciati. Se ne farà una ragione o la convinceremo noi, facendole raggiungere i suoi cari prima del tempo.
In fondo queste sono le regole di questo 4x per certi versi sorprendente, come scoprirete leggendo la recensione di Old War .
Gameplay ibrido
Dietro al progetto c'è Soren Johnson, già designer di Civilization IV, che, lasciata Firaxis e dopo il riuscito Offworld Trading Company, con la sua Mohawk Games ha provato a far evolvere la formula inventata da Sid Meier verso una direzione inedita ma riconoscibile, guardando ai Crusader Kings. Quindi in Old World si continuano a fondare città, costruire coloni e lavoratori, difendersi dai barbari, sviluppare tecnologie investendo risorse in un ampio albero scientifico e quant'altro, ma si deve anche badare ai regnanti e ai loro rapporti interpersonali e familiari, pena la fine prematura della partita per mancanza di una discendenza che possa prendere le redini del regno.
Sì perché a differenza dei Civilization, in cui si sceglie un leader che traghetta il suo popolo dall'alba della storia fino allo spazio, in Old World i regnanti possono morire in modo più o meno traumatico (vecchiaia, guerre, omicidio e così via) e devono coltivare non solo la loro famiglia, ma anche una corte, dove amicizie, doppi giochi e complotti abbondano.
In fondo stiamo parlando di potere, quindi è normale che sia così. Il tutto si traduce in un gameplay davvero interessante, in cui a un certo punto bisogna iniziare seriamente a preoccuparsi non solo di mogli irascibili e di figli fin troppo ambiziosi, ma anche di amici che non sono tali, pur avendogli affidato il controllo di una città, o di cortigiane fin troppo versate nell'arte di preparare veleni.
Quando ci si trova a gestire contemporaneamente la parte economica del gioco, quindi scegliere cosa costruire, quali truppe inviare in guerra e così via, e contemporaneamente quella più politica, ci si rende conto che l'esperimento è riuscito e si fatica a pensare come la concorrenza possa ignorarlo, visto che funziona bene e raggiunge un livello di profondità davvero notevole e intrigante.
Novità
C'è da dire che, a differenza dei Civilization, Old World è più concentrato, ossia l'arco evolutivo delle civiltà abbraccia solo duecento anni, con i singoli turni che fanno avanzare il gioco di un solo anno. In effetti sarebbe stato impossibile gestire i rapporti interpersonali in modo realistico con salti di dieci anni e più che avrebbero fatto immediatamente invecchiare i personaggi. Comunque sia non aspettatevi di andare nello spazio, perché al massimo andrete in guerra con qualche catapulta, spaventando i nemici con i vostri elefanti, mentre magari vi occupate di un figlio psicopatico che ha deciso di inimicarsi il vostro popolo con pretese assurde.
Le differenze tra Old World e la serie di Firaxis non si limitano soltanto all'introduzione di meccaniche prese da Crusader Kings. Johnson e i suoi hanno anche ripensato alcuni elementi classici, dandogli un valore diverso. Ad esempio la gestione della produzione è più articolata, con il popolo che può rifiutare determinate imposizioni, come la schiavitù, quando ha raggiunto un certo benessere e un determinato livello culturale. Il fatto che i regnanti siano dei mortali e che rivolte e rovesciamenti abbiano un effetto diretto sulle loro teste, rende questi elementi di microgestione molto più importanti che in altri titoli e ci si ritrova sin dal medio gioco ad affrontare dei problemi che nei Civilization, come in altri 4x, sostanzialmente non esistono.
Altra novità rilevante riguarda gli spostamenti delle truppe. Invece di avere solo i classici punti movimento per ognuna di quelle schierate, si hanno a disposizione dei cosiddetti punti ordine, che possono essere spesi per far muovere tutte le truppe, ma che una volta esauriti si ricaricano al turno successivo. Spieghiamo meglio: mettiamo di avere tre scout, ognuno con sei punti azione individuali, disponendo però soltanto di quattordici punti ordine: chi faremo muovere per primo? Chi di più, chi di meno? Esaurendo i movimenti di due truppe ci rimarrebbero soltanto due punti ordine, con cui muovere la terza unità o compiere altre azioni. Come capirete, decidere come investire gli ordini diventa sin da subito essenziale e costringe a delle valutazioni inedite, che non si trovano nei 4x in cui ogni unità ha il suo range di movimento staccato da quello degli altri. Da questo deriva anche un ritmo di gioco diverso, più meditativo in un certo senso, per cui non bisogna fare tutto in un singolo turno, ma si possono dilazionare le mosse, creando una vera e propria gerarchia. Ad aiutare in tal senso ci pensa anche l'intelligenza artificiale, all'altezza della sfida, che, soprattutto selezionando i livelli di difficoltà più elevati, mette in campo delle strategie interessanti, che costringono a contromosse ben studiate e ricamate sul budget di punti ordini disponibili.
Infine, meritano una citazione le città, che non possono essere costruite ovunque si voglia, ma vanno stabilite su dei territori già urbanizzati, per così dire. Sostanzialmente esplorando la mappa si trovano dei villaggi che occupano una o più caselle, sui quali è possibile fondare una nuova città, iniziando a sfruttarne le risorse. Si tratta di un sistema molto più realistico di quello dei Civilization, in cui gli insediamenti urbani vanno creati sempre da zero e che non hanno mai considerato le forme di urbanizzazione spontanee, che invece sono fondamentali per lo sviluppo della civiltà umana.
Problemi
Dovessimo giudicare Old World solo per come prova a svecchiare i 4x la nostra sarebbe una promozione piena. Purtroppo il titolo di Mohawk Games ha anche qualche problema, di cui il più evidente è l'interfaccia utente, che fa di tutto per nascondere informazioni importanti al giocatore, aumentando in modo troppo macchinoso i click per compiere ogni azione. L'esperienza ovviamente aiuta, ma alcuni menù rimangono fin troppo criptici e spesso si fatica molto a trovare ciò che si cerca.
Purtroppo il tutorial non è di conforto e, anzi, è parte del problema. Sostanzialmente è formato da delle finestre pop-up che ci danno ragguagli sulle azioni base, spiegando brevemente alcune delle meccaniche di gioco. Peccato che sia largamente incompleto e lasci fuori talmente tanti concetti essenziali che viene da chiedersi a cosa serva davvero. Old World, quindi, richiede una certa abnegazione per essere compreso appieno e giocato come merita, ossia per iniziare a dare qualche soddisfazione.
Per i veterani del genere non sarà uno scoglio, ma immaginiamo che più di qualche novizio potrebbe essere piegato da un avvio così ripido. Quindi il consiglio è quello di iniziare da uno dei livelli di difficoltà più bassi (diciamo i primi due), in cui l'intelligenza artificiale non è molto aggressiva, così da prendere dimestichezza con l'interfaccia senza doversi subito preoccupare di avere problemi da ogni fronte. Dal punto di vista tecnico, invece, poco da dire: il gioco è in linea con i classici del genere. Sicuramente è visivamente meno ricco di un Civilization V, ma è evidente come i livelli produttivi siano molto diversi. Fortunatamente stiamo parlando di 4x, quindi il lato grafico è secondario. Diciamo che Mohawk ha fatto il suo e tanto basta. Una citazione a parte meritano le illustrazioni degli eventi, davvero molto belle. Certo, un 4x non si gioca per delle illustrazioni, ma fanno comunque piacere.
Conclusioni
Old World è un esperimento di ibridazione riuscito, che pecca solo nell'interfaccia, a volte davvero poco chiara, e nello spiegare i suoi concetti principali al giocatore, per colpa di un tutorial davvero carente, che andrebbe rivisto in ogni sua parte. Per il resto ci troviamo di fronte a un 4x di primo livello, che integra il meglio del genere e lo espande in direzioni inedite, pur concentrandosi su di un periodo temporale ridotto. La conclusione è che la formula e le novità di Old World funzionano davvero bene e risultano appassionanti sulla lunga distanza, portando a quel voler giocare sempre un turno in più prima di andare a dormire, trovandosi infine ancora svegli all'alba a maledire l'ennesima tribù di barbari che ha deciso di attaccarci o l'alleato che ha deciso di tradirci.
PRO
- Ottimo amalgama tra Civilization e Crusader Kings
- Governo più dinamico grazie all'introduzione delle personalità
- Molte innovazioni interessanti
CONTRO
- Il tutorial è pessimo
- L'interfaccia a volte è poco chiara