La costruzione di parchi tematici ha sempre suscitato grande fascino negli sviluppatori di videogiochi che, non appena hanno avuto i mezzi tecnici e hanno esaurito le fonti di ispirazioni più ovvie come le città o le ferrovie, hanno voluto creare immediatamente esperienze che consentissero di costruire le montagne russe e i parchi di divertimenti più complessi di sempre. RollerCoaster Tycoon e Theme Park sono tra i capostipiti di un genere che negli anni, grazie soprattutto ai progressi tecnologici, è diventato sempre più folle e colorato.
Nella recensione di Park Beyond, infatti, scoprirete che nell'ultima fatica di Limbic Entertainment, lo studio di Might & Magic VI e Tropico 6, gli strumenti messi a disposizione dei giocatori sono sempre più raffinati e, grazie ad essi, sarà possibile creare le montagne russe più folli e complesse di sempre. Quello che manca al gioco è, sorprendentemente, un pizzico di follia in più. In altre parole gli manca un po' dell'ingrediente segreto che nel gioco userete per rendere speciali le varie giostre: le impossibiliazioni.
Molto classico
Sotto diversi punti di vista Park Beyond assomiglia molto a Two Point Hospital: gli sviluppatori hanno preso una formula classica, l'hanno ammantata con un comparto tecnico all'avanguardia, hanno introdotto tutte quelle migliorie alla qualità delle vita necessarie in un prodotto moderno, ci hanno spruzzato sopra un pizzico di umorismo e confezionato il tutto per PC e console.
Il risultato finale non poteva che essere piacevole: si tratta di giochi nei quali ci si trova a dover costruire e perfezionare alcuni luoghi molti particolari e il bilanciamento di tutti i vari sistemi è pensato per far sì che ci sia sempre qualcosa da fare e da migliorare. In questo modo ci si trova spesso rapiti da un circolo virtuoso di cause-effetto che spinge ad andare avanti per delle ore senza rendersi conto che il tempo è volato.
In questo caso, poi, il soggetto è particolarmente affascinante: nella divertente modalità campagna Park Beyond ci fa vestire i panni di un novello creatore di parchi di divertimenti che un po' per caso finisce ad aiutare un gruppo di folli e scalcagnati personaggi, impegnati a modo loro a risollevare le sorti della loro azienda. Questa modalità non è nient'altro che un lungo tutorial pensato per insegnare tutti i segreti del gioco, ma ha il pregio di essere ben strutturata (a parte qualche obiettivo o parametro che non è chiarissimo da scovare) e soprattutto ben scritta. I tanti filmati di intermezzo, oltre ad essere doppiati in un ottimo italiano, danno un tono un po' folle e scanzonato non solo ai personaggi, ma a tutta l'opera. Tra la ristrutturazione di un vecchio parco in un villaggio abbandonato alla creazione delle più folli giostre del mondo, imparerete progressivamente tutti i segreti di Park Beyond in modo da potervi fiondare nella modalità libera senza grosse difficoltà.
Park Beyond è il sogno per i costruttori di montagne russe
Per portare un parco tematico al successo le strade principali sono due: o concentrarsi sulle giostre tradizionali o dedicarsi anima e corpo alla creazione delle più folli montagne russe del pianeta. Nel primo caso le cose sono piuttosto semplici: le giostre "tradizionali" (tra virgolette perché alcune sono, ovviamente, più folli del normale) hanno dimensioni e caratteristiche predefinite e tutto quello che dovrete fare sarà quello di trovar loro una posizione adeguata nel parco e tracciare un ingresso e un'uscita funzionali. Di queste giostre potrete impostare il prezzo del biglietto e alcuni altri parametri, in modo da poter controllare al meglio la loro redditività e attrattività.
Le montagne russe, invece, sono il meglio che Park Beyond ha da offrire. Si può optare per uno dei modelli preimpostati, oppure si possono usare i tanti strumenti messi a disposizione per creare gli ottovolanti più folli che si riescono a mettere assieme. Perché è vero che ci sono a disposizione strumenti un po' sopra le righe come i cannoni, ma prima di poter aprire questo genere di giostra dovrete verificare che tutti i carrelli tornino sani e salvi al punto di partenza. Quindi niente curve eccessivamente strette o risalite troppo ripide: il vostro convoglio deve partire e tornare all'inizio della giostra. Il come è un altro discorso.
I vari binari, infatti, possono essere piegati, stortati, fatti passare attraverso montagne o cascate. Nulla è precluso al giocatore e, anzi, i comodi e potenti strumenti messi a disposizione consentono di osare sempre un po' di più. Questo non vuol dire che sia semplice creare montagne russe belle, serve una buona conoscenza di ogni pezzo e precisione nel posizionarli, ma usando le parti prefabbricate, i modelli preimpostati e un po' di pazienza sarà possibile creare percorsi folli, ma funzionanti sin da subito. Per le cesellature ci sarà tempo.
Anche perché Park Beyond mette a disposizione decine di oggetti diversi solo per abbellire il proprio parco, come staccionate, paratie e luci: potrete usarle nel modo più classico o sbizzarrirvi a posizionarle dove vi pare più opportuno. Da questo punto di vista il gioco è molto permissivo, non ci sono parametri più fini da gestire, come le linee elettriche, l'acqua o altro, quindi potrete mettere un ristorante in cima ad una montagna con una folle rampa per arrivarci e i clienti ci andranno senza grossi problemi.
Oltre alle giostre, infatti, dovrete pensare ai servizi. I clienti non vorranno solo divertirsi, ma durante la giornata avranno fame, sete, si stancheranno e dovranno andare in bagno. Il vostro compito sarà anche quello di analizzare i loro bisogni e infilare tra un'attrazione e l'altra quelle strutture che pensate siano adatte alle loro esigenze.
A complicare leggermente le cose c'è la demografia: il pubblico è diviso in famiglie, adulti e adolescenti. Ogni giostra ha dei parametri specifici che attirano di più un pubblico rispetto ad un altro: il segreto di un buon parco è fornire un'esperienza il più completa possibile per un certo tipo di cliente, così da avere una tipologia di visitatori molto soddisfatti e non un insieme di persone piuttosto fredde dell'esperienza.
Anche perché i visitatori soddisfatti consentiranno di far fare al vostro parco un vero e proprio salto di qualità: il loro divertimenti, infatti, riempirà un particolare parametro che a sua volta consentirà di fare azioni impossibili, o impossibiliazioni per usare il gergo coniato da Park Beyond. Dietro a questo nome si cela la possibilità di migliorare il personale o le strutture del parco in modo che rendano ancora di più. I manutentori potrebbero sbloccare un lanciafiamme grazie al quale velocizzare di molto la pulizia delle sporcizia nelle strade, i negozi impossibiliazionati avranno nuove merci, mentre le montagne russe possono sbloccare una caratteristica unica aggiuntiva. Si tratta di un modo per dare un'ulteriore mano di follia e personalità al proprio parco, anche se non stravolgerà il flusso del gioco: tutta l'euforia generata andrà bilanciata in qualche modo per non far venire le vertigini ai visitatori.
Prevedibileazione
In Park Beyond, quindi, funziona tutto piuttosto bene, certo c'è qualche problema di bilanciamento, ma nulla che non si possa risolvere con i futuri aggiornamenti. La grafica è colorata, gli strumenti di costruzione delle montagne russe e per terraformare la propria mappa sono potenti e le opzioni sono tante. L'impressione, però, è che gli sviluppatori si siano concentrati moltissimo nel voler pubblicare un gioco grazie al quale costruire il parco tematico più bello e scintillante del mondo, senza però scavare molto in profondità nelle meccaniche più manageriali. Un po' come il Two Point Hospital citato prima. Finché il gioco sblocca nuove opzioni e possibilità tutto funziona bene, i coprotagonisti sono folli al punto giusto e il senso di libertà donato nella costruzione delle attrazioni è totale, alla faccia dei permessi ambientali e urbanistici ("si fa prima a chiedere scusa che a chiedere il permesso" è la tagliente filosofia di Phil Bailey).
Una volta ottenuto tutti i potenziamenti, però, a Park Beyond sembra mancare quella marcia in più, quella impossibileazione che gli consentirebbe di essere un classico. Diventa, infatti, tutto un po' troppo prevedibile e controllabile, senza imprevisti, grossi problemi all'orizzonte o limiti da aggirare. Ovvero il pepe di questo genere di esperienze.
Si tratta comunque di una base solidissima sulla quale costruire, con la quale gli amanti degli editor potranno sbizzarrirsi nel creare le giostre più belle e complesse mai pensate. Chi si "limita" a giocare ed era alla ricerca di un erede dei grandi classici del passato si troverà di fronte ad un'esperienza assolutamente ben confezionata, ma dal fiato più corto rispetto agli infiniti esponenti del passato.
Conclusioni
Park Beyond mette nelle mani dei giocatori una serie di strumenti potentissimi con i quali costruire e disegnare i parchi tematici più belli mai visti su PC e console. Questa totale libertà, però, rende tutta l'esperienza un po' troppo prevedibile e controllabile, dato che mancano quegli ostacoli e quel bilanciamento impossibile da trovare che solitamente rendono i manageriali dei giochi praticamente infiniti. Si tratta, comunque, di un'esperienza solidissima e divertente, più focalizzata sulla creazione del parco che sulla sua gestione, per prodotto più compatto, ma di sicuro valore.
PRO
- Editor delle montagne russe potentissimo
- Storia folle con alcuni dialoghi brillanti
- Colorato e con tanta libertà di azione
CONTRO
- La parte manageriale è un po' superficiale
- Non ci sono eventi che diano imprevedibilità alle partite