Prima di immergerci nella recensione di Pentiment, è necessario rispondere a una domanda: chi è Josh Sawyer? L'autore di questo titolo è una delle penne più abili nel mondo dei videogiochi, mestiere che affronta con ineguagliabile passione dai primi anni novanta. Sawyer è stato il designer dei due Icewind Dale per Black Isle Studios, e lo sarebbe stato anche per il Fallout 3 che non venne mai alla luce perché Interplay saltò per aria. Dopo una sfortunata parentesi in Midway, si riunì con i suoi ex colleghi nel 2005 entrando ufficialmente in Obsidian. Qui il suo ruolo è stato fondamentale per la creazione di Fallout: New Vegas e i due Pillars of Eternity, oltre che dell'avveniristico ma sgangherato Alpha Protocol e del promettente Aliens: Crucible che Sega decise poi di cancellare.
Un libro magico
Pentiment è un'idea che Josh Sawyer si porta dietro dai primissimi anni della sua carriera ma che solo nel 2018 ha iniziato a concretizzarsi grazie al successo di giochi come Night in The Woods e Oxenfree (entrambi consigliatissimi). Anche il ruolo di Microsoft è stato fondamentale: il gigante di Redmond non ha comprato Obisidian per trasformarla in una fabbrica altamente automatizzata di blockbuster, ma per concedergli quella stabilità economica indispensabile per sperimentare a pieno regime. La strategia sembra aver pagato visto che Obisdian non è mai stata così prolifica e versatile: Grounded è uno degli action/survival più originali e riusciti in circolazione mentre Pentiment, beh, Pentiment...
Una storia vera
Pentiment è un libro magico che narra una storia che verrà letteralmente scritta davanti ai nostri occhi, sopra le macerie delle nostre scelte. Come per ogni magia, anche questa naturalmente richiede che il mago si avvalga di uno o più trucchi: in questo caso abbiamo una trama già delineata da momenti precostruiti che convergeranno inevitabilmente verso un unico finale. Non è solo fumo negli occhi, e il modo in cui ci comporteremo lungo il gioco avrà comunque enormi conseguenze all'interno della narrazione. Pentiment è un giallo storico e deduttivo, ci sono degli omicidi e l'utente deve provare a risolverli, eppure il cuore della questione sembra un altro: il passare del tempo e il susseguirsi degli uomini.
Il nuovo gioco Obsidian sembra volerci spiegare come si accumulano sul terreno, uno sopra l'altro, gli strati della storia umana, e per farlo stringe l'obiettivo sull'immaginario villaggio di Tassen, sedicesimo secolo bavarese. È proprio a Tassen che ci risveglieremo, dopo uno spiazzante viaggio onirico, nei panni di Andreas Maler, attualmente impegnato come miniaturista nello scriptorium del monastero che domina la valle. Cos'è un miniaturista e a cosa serve uno scriptorium potrete scoprirlo direttamente nel gioco, attraverso un esauriente ed interessante glossario che si arricchirà strada facendo di definizioni d'epoca.
La ricostruzione storica di Pentiment è di quelle rigorosissime, non solo per gli standard videoludici. Il team che ha costruito questa esperienza è chiaramente innamorato dell'argomento, e ha fatto tutte le ricerche necessarie per dare credibilità ad un'ambientazione tanto semplice quanto totalizzante. Il villaggio di Tassen, l'abbazia che lo sovrasta, il convento ai suoi piedi e la foresta che abbraccia e protegge quest'angolo di Sacro Romano Impero, sono la casa di dozzine di personaggi unici e caratterizzati alla perfezione. I tanti nomi e volti inizialmente non potranno che confondere, ma pian piano subentrerà una familiarità preziosa e fondamentale per il funzionamento emotivo di questo gioco.
La storia di Pentiment e del suo cast si estende lungo più di venticinque anni, espediente narrativo rafforzato da due grandi salti temporali: vedremo bambini crescere e non solo i più vecchi morire, famiglie prosperare e case un tempo piene di vita spegnersi lentamente. Malinconia e speranza si annoderanno a diversi omicidi la cui soluzione è importante, e allo stesso tempo del tutto ininfluente perché a cambiare non sarà appunto l'arco narrativo, bensì la vita di chi subirà le conseguenze delle nostre parole. Più che delle azioni e delle scelte, in Pentiment pesano le parole.
Che il Signore ti benedica
Pentiment non ha puzzle da risolvere, se non piccole cose piuttosto semplici, né un inventario pieno di oggetti e azioni. Pentiment non è quel tipo di gioco, o di avventura grafica, ma un'esperienza che si annoda a relazioni e dialoghi. Potremo costruire il background del nostro Andreas Maler decretandone studi e viaggi passati, donandogli conoscenze particolari che caratterizzeranno poi certi passaggi dell'avventura ma soprattutto, ancora una volta, i dialoghi. La stragrande maggioranza del tempo con Pentiment la passerete a parlare con gli abitanti di Tassen, e a vivere la vostra vita tra abbazia e villaggio. Proprio perché le relazioni tra i diversi personaggi sono così importanti, la preparazione ad ogni singolo omicidio è volutamente lenta e minuziosa: per vedere il primo morto dovrete giocare un bel po', vivendo la quotidianità di Andreas e imparando a conoscere l'ampio cast.
I dialoghi sono a scelta multipla, con più o meno opzioni in base alle conoscenze del nostro personaggio sull'argomento trattato; di tanto in tanto avremo anche accesso ai pensieri interiori del protagonista che ci permetteranno di avere un anticipo, sempre fumoso, delle possibili conseguenze delle parole scelte. Sapete da dove si capisce che i dialoghi sono pensati in modo magistrale? Qui sono importanti anche le parole non dette, in certi casi è meglio stare in silenzio e non raccontarla tutta o tutta giusta. Questa è una cosa che ci avrebbe fatto comodo sapere prima di iniziare il gioco, di conseguenza è anche un ottimo consiglio per voi che lo inizierete a breve.
Tutto scorre...
Non preoccupatevi però: in Pentiment non c'è game over e non c'è una strada che potremmo definire giusta o sbagliata. Nel gioco Obsidian tutto scorre senza sosta, in modo organico, attorcigliandosi alla nostra personale interpretazione di Andreas Maler, attore improvvisatore ma di un dramma già scritto. Lungo l'avventura esplorerete i territori circostanti e qualcosa di più, farete spesso affidamento al vostro taccuino per incrociare nomi ed eventi, reciterete per intero tre Padre Nostro e un Ave Maria.
Vivrete la quotidianità di un silenzioso monastero dove non tutto va come vuole il Signore, conoscerete addirittura una suora reclusa, assisterete e interagirete a lunghe chiacchierate di gruppo come quando vi inviteranno ad assistere alla concia della lana delle donne, un momento di normalità di rarissima bellezza in un videogioco. Non vogliamo però dirvi di più, esagerare con gli esempi: se siete o meno in sintonia con l'esperienza proposta da Pentiment lo avrete probabilmente già capito, ed ogni dettaglio aggiuntivo rovinerebbe sorprese a cascata.
Un quadro animato
L'aspetto più appariscente di Pentiment è senza alcun dubbio la sua veste grafica, una crasi tra passato e presente di rara bellezza che rende ogni angolo di gioco una piccola opera d'arte. Il merito va ad Hanna Kennedy, giovane artista che in Obsidian aveva già collaborato alla nascita di The Outer Worlds ma che qui, come Art Director, svolge naturalmente un ruolo molto più importante, per non dire fondamentale, nella riuscita del progetto. Anche le musiche, affidate all'ensemble specializzato in musica d'epoca Alkemie, sono molto buone, ma il loro uso ci ha lasciati un po' interdetti. Abbiamo apprezzato che per buona parte del gioco ci siano solo effetti sonori a farci compagnia, ma anche quando la musica avrebbe avuto più spazio per crescere e rimarcare gli eventi più importanti questo non è successo, se non in alcune rarissime situazioni.
Se non è questo il punto debole del gioco, lo è un terzo atto sempre interessante, ma decisamente meno intrigante dei precedenti. In questa fase, Pentiment si allontana dai suoi efferati delitti per cambiare momentaneamente volto, pagando un ritmo che fino a quel momento, a patto di amarne i presupposti, potrebbe essere definito perfetto. Resta un'avventura unica nel suo genere, davvero ottimamente realizzata, che vi immergerà inizialmente nelle atmosfere de Il Nome della Rosa da cui però non avrà paura di prendere le distanze man mano che inizierà a chiudere il suo peculiare sipario.
Conclusioni
È vero, a Microsoft mancano giochi di richiamo, quelle esclusive che fanno girare la testa con la loro grafica e il loro valore produttivo, ma attenzione: permettere di sviluppare giochi come questi, avere dei team in grado di concepirli e svilupparli, non è meno importante. Pentiment è un'esperienza unica che saprà conquistare tutti i videogiocatori che amano ancora vivere belle storie col ritmo di una penna, come quella immaginaria che nel gioco traccia le lettere di ogni dialogo. Esplorare Tassen e i suoi misteriosi dintorni, apprenderne i segreti più reconditi e tracciare il destino delle famiglie del villaggio, è un'esperienza impossibile da non consigliare. La durata media dovrebbe attestarsi intorno alle trenta ore, ma se vi lascerete rapire dal suo mondo e ne usufruirete proprio come un libro magico, questo numero può persino raddoppiare. Menzione particolare per la traduzione in italiano, non facile eppure davvero ben fatta.
PRO
- Un'avventura costruita sui dialoghi come poche in circolazione
- Stile grafico inebriante
- Straordinaria ricostruzione storica
CONTRO
- Musiche un po' troppo timide, anche quando potrebbero esplodere
- Nell'atto finale perde un po' di ritmo
- Qualche sovrapposizione tra le icone che permettono di interagire con lo scenario