Grande fu la meraviglia dell'uomo il giorno in cui Nintendo decise di lanciare Pokémon contemporaneamente in tutto il mondo. I popoli liberi della Terra festeggiarono insieme un momento di svolta nella storia del multimiliardario franchise firmato Game Freak che, da X e Y in poi, sarebbe arrivato su scaffali di lingue diverse nello stesso giorno. Tutti sarebbero partiti insieme, nessuno avrebbe avuto giorni o settimane di vantaggio; nessuno, a parte i redattori che avrebbero dovuto recensire Pokémon e che, da quel momento, avrebbero vissuto in un labirinto di segreti, divieti e rigidissimi embarghi. E così, mentre i fan cominciavano a scannarsi sui leak che immancabilmente si susseguivano a ridosso del lancio, i redattori dovevano stringere i denti e trovare un modo per parlare del gioco senza effettivamente parlarne. Come a dire che siamo nel 2019 e anche in questa recensione di Pokémon Spada e Scudo non è cambiato niente.
Insomma, eccoci qui a discutere Pokémon Spada e Scudo senza potervi rivelare tutti quei dettagli succosi che tanto vi interessano e che probabilmente avete cercato su Reddit o 4chan da quando sono cominciate a circolare le copie nelle redazioni del settore. Quanti sono i nuovi pokémon? Non ve lo possiamo dire. Quali sono i vecchi pokémon che rincontrerete a Galar? Non possiamo dirvi neppure questo. Quante varianti di Galar ci sono, allora? Ciccia. E i pokémon che hanno una forma Gigamax, quanti sono? Zero totale. Quello che possiamo dirvi, però, è che Pokémon Spada e Scudo, prima escursione dei mostriciattoli su Nintendo Switch, rappresenta un importante passo avanti per la serie, ma al contempo presta il fianco più che in passato a tutto un ventaglio di problematiche che, generazione dopo generazione, sono diventate sempre più incisive. Se amate veramente il marchio Game Freak, Pokémon Spada e Scudo vi divertirà ma è innegabile, e lo capirete leggendo le prossime righe della recensione, che avrebbe potuto - e dovuto! - dare di più.
Una storia semplice
Nessun allenatore di pokémon ha mai giocato Pokémon per la storia. Questo lo sappiamo noi come lo sapete voi. Pokémon è un gioco del genere JRPG, sì, ma è uno di quei JRPG che si gioca per i contenuti, e se la storia è intrigante ben venga, ma non è poi così importante. Ciò non significa, tuttavia, che Game Freak in passato non abbia battuto nuove strade in questo senso, tentando approcci più sofisticati che ci coinvolgevano nei complotti dei soliti cattivi che volevano usare i pokémon per conquistare il mondo o che volevano prenderne il controllo nell'interesse dei mostriciattoli stessi. In Pokémon Sole e Luna si era addirittura sprofondati nella fantascienza pura, tra universi paralleli, scienziati pazzi e Ultracreature interdimensionali. Progressi, sul fronte della narrativa, che Pokémon Spada e Scudo ignora completamente a favore di una storyline molto meno eccentrica, un ritorno alle origini che potrebbe spaccare in due l'opinione dei fan. Nel gioco, infatti, assumiamo il controllo di un allenatore o di un'allenatrice che intraprende la cosiddetta Sfida delle Palestre di Galar.
All'inizio del gioco ci imbatteremo in un pokémon misterioso insieme al nostro amico di sempre Hop, che è anche il fratello dell'attuale campione di Galar, Dandel. Quest'ultimo è probabilmente il personaggio più interessante di un cast piuttosto scialbo: Dandel è un campione pieno di energie ma privo di senso dell'orientamento, ottima scusa per qualche divertente siparietto. Suo fratello Hop, invece, è un po' un'occasione sprecata, nonostante ci siano alcuni momenti della storia che si sarebbero potuti sfruttare per caratterizzarlo molto meglio: Hop praticamente è il nostro alleato ma anche il nostro rivale numero uno, che ci sfiderà regolarmente nel corso dell'avventura. Ci sono altri contendenti con cui avremo a che fare, ma nessuno di loro spicca per personalità o ruolo nella storia. Beet è un allenatore ostile e parecchio esaltato, Mary una giovane allenatrice che come noi sta affrontando le palestre: la segue ovunque il Team Yell, una ridicola banda di fan che ogni tanto ci sbarrerà il passo, ma che non ha nemmeno un po' di carisma rispetto agli altri Team che abbiamo affrontato nei precedenti Pokémon.
I capipalestra sono interessanti, ma in realtà la loro caratterizzazione è affidata a una manciata di dialoghi oppure ai profili descritti sul retro delle Card che ci regaleranno nel corso della storia, praticamente l'unico modo per conoscere meglio questi personaggi e fare il punto su quello che è successo fino a quel momento. Nonostante la sua semplicità, infatti, la storia è raccontata in modo estremamente superficiale. Ogni tanto ci imbatteremo in Sonia, una ricercatrice che sta studiando la leggenda della Notte Oscura, una crisi che si dice sia stata sventata dai fondatori di Galar e che, ovviamente, è legata a doppio filo con i due pokémon in copertina, Zacian e Zamazenta. Purtroppo questo aspetto della trama emerge solo a singhiozzi, culminando in una sequenza conclusiva che si svolge senza tanti preamboli e si conclude in un debole tiro di schioppo. Siamo lontani anni luce dalle epiche lotte finali dei precedenti episodi e questo, onestamente, ci ha un po' deluso. La maggiore potenza di Switch e la possibilità di affidare la narrazione a una regia molto più dinamica avrebbe dovuto dare alla storia una marcia in più, invece i ragazzi di Game Freak hanno preferito muoversi in modo molto più cauto.
La sfida delle palestre
Pokémon Spada e Scudo è effettivamente un gioco semplice sotto pressoché ogni aspetto, a cominciare dalla storia priva di mordente, che si riflette sulla progressione lineare che scandisce il nostro viaggio attraverso Galar. Venendo a mancare un motivo per infilarsi in centrali elettriche o esplorare antiche rovine abbandonate, la struttura del gioco segue essenzialmente l'obiettivo primario di ottenere le otto medaglie che ci consentiranno di partecipare alle finalissime e di sfidare il campione di Galar per il suo titolo. Questa progressione quindi non si affida all'apprendimento di mosse come Surf o Forza, che davano all'esplorazione un vago sapore da "metroidvania": non ci sono più zone in cui non è possibile proseguire senza aver sconfitto un certo capopalestra, né esiste la possibilità di scegliere l'ordine in cui affrontare alcune palestre, cosa che sarebbe stata certamente gradita. Il gioco ci conduce attraverso i percorsi all'aperto in un ordine preciso, facendoci passare da una palestra all'altra mentre catturiamo tantissimi pokémon fin dai primi minuti di gioco e configuriamo le squadre all'occorrenza, una pratica resa ancora più semplice dalla possibilità di accedere al Box dei pokémon depositati in qualunque luogo o momento.
Dobbiamo ammettere di nutrire un sentimento ambivalente nei confronti di questa nuova soluzione lineare che va dritta al sodo senza complicarci la vita con lunghi momenti di backtracking, peraltro inesistente dato che si sblocca praticamente subito la possibilità di spostarsi istantaneamente da una città all'altra grazie al servizio VoloTaxi. Da una parte ci manca l'esperienza avventurosa dei "dungeon" affrontati nei precedenti Pokémon tra una palestra e l'altra; d'altro canto, forse siamo cresciuti insieme a un franchise che ha voluto abbandonare quelle soluzioni per garantire ai giocatori un'esperienza più immediata e intuitiva che non ci ha poi disturbato tanto. Sebbene non brillino per level design, i vari percorsi sono strutturati in modo intelligente e diventano sempre più complessi man mano che si accumulano le ore nel salvataggio, moltiplicando gli allenatori che ci vogliono sfidare, i bivi e i passaggi facoltativi che sfociano su oggetti utili da raccogliere.
È chiaro che Game Freak ha cercato di allontanarsi ancora di più dall'idea di offrire ai giocatori solo lotte su lotte, come dimostrano le sfide che affronteremo nelle palestre vere e proprie: sono spesso rompicapi logici che qualche volta somigliano a veri e propri minigiochi e che ci faranno affrontare pochi allenatori prima del capopalestra che custodisce la medaglia di turno. C'è da dire che in Pokémon Spada e Scudo questo approccio è andato a incidere ancor più che in passato su un livello di difficoltà generalmente piuttosto basso, e non tanto per l'effettiva intelligenza dei nostri avversari, quanto più a causa di una serie di agevolazioni che solo in rari casi possono essere aggirate. Quando la storia ci obbliga a lottare per proseguire, c'è quasi sempre un personaggio che guarisce i nostri pokémon prima di uno scontro impegnativo, limitando lo spreco di pozioni e altri consumabili; contemporaneamente, il PokéCampeggio non serve soltanto a migliorare il nostro rapporto coi pokémon, ma anche a guarirli in qualunque momento cucinando il curry attraverso un banale minigame.
Se è vero che i giocatori possono decidere se accamparsi oppure no durante l'esplorazione dei percorsi, nessuna scelta ci è data per quanto riguarda il sistema di condivisione dell'esperienza, che assegna i punti in questione a tutti i pokémon nella squadra, e molti di più a quelli che partecipano attivamente alla lotta. Questa soluzione fa sì che i giocatori siano spesso avvantaggiati in termini di livelli ogni volta che affrontano una lotta obbligatoria e spesso ci si ritrova a combattere nelle palestre con pokémon in grado di sconfiggere gli avversari nel giro di un paio di turni. Certo, molto fa l'esperienza del giocatore, specialmente se conosce bene i rapporti tra i tipi e i punti deboli dei pokémon che deve affrontare: potenzialmente si potrebbe decidere di giocare senza affidarsi alle mosse super efficaci, ma sotto questo aspetto il gioco perderebbe quasi completamente di senso. La curva della difficoltà, insomma, è decisamente mite.
Noi non abbiamo trovato così oltraggiosa questa scelta, che ci ha permesso di crescere molti pokémon diversi in poco tempo senza grindare faticosamente nei percorsi o nelle Terre Selvagge, ma possiamo capire se i veterani duri e puri del franchise avranno da ridire a riguardo.
Le Terre Selvagge
In realtà, le tanto pubblicizzate Terre Selvagge ci sono sembrate proprio l'elemento più controverso del pacchetto. È un contenuto implementato in modo così strano e forzato che sembra quasi essere stato pensato e aggiunto solo in un secondo momento rispetto al resto del gioco. La storia di Pokémon Spada e Scudo ci obbliga a passare per le Terre Selvagge essenzialmente due volte e basta, ma in realtà non vi è alcuna necessità di soffermarsi in quella zona fino alla fine del gioco, e non abbiamo neppure sentito il bisogno di sfruttarle per grindare esperienza. Una volta completata la storia, il discorso cambia sensibilmente: le Terre Selvagge diventano la primaria risorsa di pokémon, punti esperienza e consumabili, e il grosso dell'azione in buona sostanza si sposta lì. I pokémon selvatici aumentano vertiginosamente di livello, garantendo ai giocatori la possibilità di catturarli e crescerli più facilmente.
In questo senso, vale la pena spendere due parole su una grande novità: i combattimenti casuali non esistono più, né nelle Terre Selvagge, né in nessun altra zona. Adesso i pokémon selvatici sono visibili nell'erba alta e qualche volta anche in spazi aperti, perciò è possibile scegliere il mostriciattolo contro cui lottare e che magari vorremmo catturare. Camminando nell'erba alta, tuttavia, può capitare che un pokémon nascosto ci prenda di mira e ci insegua brevemente, costringendoci a lottare nel caso in cui dovesse raggiungerci: va detto che alcuni pokémon compaiono soltanto in questo modo, perciò chiunque voglia completare il PokéDex dovrà setacciare letteralmente ogni cespuglio di Galar. È una soluzione bellissima che, purtroppo, colpisce duramente proprio il concept delle Terre Selvagge, una zona open world in cui è persino possibile controllare la telecamera per guardarsi intorno. Sarebbe stato meglio chiamarle Terre Desolate, poiché i pokémon selvatici compaiono solo a pochi passi di distanza dal giocatore, mentre il campo visivo resta deserto praticamente fino all'orizzonte.
Le Terre Selvagge avrebbero dovuto rappresentare il primo, vero passo di Pokémon verso quel futuro da MMO che molti giocatori hanno desiderato per anni. Sebbene l'esperienza sia identica sul piccolo schermo in modalità portatile, è su quello del TV che una zona come le Terre Selvagge si esprime in tutta la sua potenzialità, ma siamo molto lontani dall'atmosfera respirata in titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild oppure Xenoblade Chronicles 2.
Le Terre Selvagge di Galar sono sostanzialmente vuote: a popolarle ci sono pochi PNG qua e là e i mostri che compaiono solo nelle nostre vicinanze. I raggi di luce che si alzano verso il cielo indicano le posizioni delle tane in cui è possibile affrontare i Raid Dynamax, un'idea che tutto sommato ha il suo perché ma che avremmo veramente voluto testare in modalità multigiocatore prima di scrivere questa recensione. In pratica, queste lotte ci vedono affrontare un singolo pokémon gigante con una squadra composta da un massimo di quattro pokémon, uno per ciascun allenatore che partecipa allo scontro.
Il Dynamax
I pokémon giganti sono ovviamente più forti del normale e possono attaccare anche più volte nello stesso turno. È importante scegliere con cura il pokémon da schierare, giocando sui rapporti tra tipi e decidendo a tavolino quale giocatore dynamaxizzerà il proprio mostro: se la lotta raggiunge il decimo turno, o i pokémon schierati svengono quattro volte in totale, si finisce fuori dalla tana e bisogna ricominciare da capo.
L'idea è ingegnosa e le ricompense gustose - non solo il pokémon catturato, ma anche Dischi Tecnici, tante caramelle per distribuire punti esperienza, consumabili a profusione - ma i raid più difficili sono praticamente impossibili da affrontare da soli: il gioco sceglie tre pokémon random per aiutarci, che talvolta includono pure tipi svantaggiati rispetto al boss che dobbiamo affrontare, e l'intelligenza artificiale lascia davvero parecchio a desiderare. In molti casi, sarebbe meglio non avere affatto alcun aiuto, peccato che non sia possibile. I Raid Dynamax potrebbero essere un contenuto molto valido da giocare o rigiocare in compagnia, peccato che Nintendo abbia deciso di tenere i server offline per tutto il test.
Dobbiamo ammettere di non essere rimasti particolarmente impressionati dalla nuova meccanica della dynamaxizzazione. Essa aggiunge un contributo visivo spettacolare alle lotte, specialmente quando si affrontano i capipalestra che, puntualmente, dynamaxizzano il loro ultimo pokémon in squadra. A quel punto cambia anche la musica, che diventa più incalzante, con tanto di tifo da parte del pubblico nello stadio: questi scontri sono probabilmente tra i più avvincenti e coinvolgenti del franchise. Assistere a una lotta tra pokémon dynamaxizzati è un po' come guardare due kaiju che se le suonano sul grande schermo, sebbene sia un gran controsenso quando si parla di "mostri tascabili". Sul fronte del gameplay, però, il fenomeno Dynamax è molto più banale. Probabilmente le cose potrebbero essere diverse sulla scena competitiva, ma nei casi in cui abbiamo potuto sfruttare questo potere - praticamente soltanto contro i capipalestra e nei raid delle Terre Selvagge - non ci è sembrato che cambiasse granché le carte in tavola. Alla fin fine, è un asso nella manica per aumentare i PS e resistere alle mosse dynamaxizzate del pokémon avversario, ma persino un pokémon normale può sbarazzarsi di un pokémon dynamaxizzato con una mossa super efficace.
L'impressione che abbiamo maturato, insomma, è che in Pokémon Spada e Scudo il Dynamax sia stato pensato in fretta e furia per andare a sostituire le Mega Evoluzioni e le Mosse Z dei precedenti Pokémon. È un'idea tutto sommato carina, che soprattutto non sconvolge in modo particolare i delicatissimi equilibri delle lotte, ma forse avremmo preferito qualche pokémon nuovo in più alle poche varianti Gigamax, e soprattutto una maggior libertà nell'uso di questo strano potere. Fortunatamente possiamo affermare che la sua implementazione non ha avuto impatti negativi sulle prestazioni del gioco: chi temeva che i mostri giganti avrebbero causato i rallentamenti che hanno funestato i Pokémon su Nintendo 3DS, può tranquillizzarsi perché il titolo mantiene sempre una buona fluidità, a prescindere dalle dimensioni e dal numero di pokémon in campo.
Colpo d'occhio
Pokémon Spada e Scudo è stato al centro di veementi polemiche nei mesi scorsi che hanno riguardato l'aspetto del gioco, considerato da alcuni lettori estremamente vetusto e poco definito. Sebbene non si tratti certo di un titolo tecnologicamente all'avanguardia, Pokémon Spada e Scudo si è dimostrato piacevolissimo e ricercato nella scelta dei colori e dei dettagli.
La direzione artistica è strepitosa: le città di Galar, fortemente ispirate a quelle britanniche nei nomi e nell'aspetto, sono molto diverse tra loro e piene di piccoli particolari e tocchi di classe che restituiscono il caro, vecchio piacere della scoperta. I modelli poligonali dei vari personaggi sono curati, anche se talvolta un po' legnosetti nelle animazioni, e ovviamente i pokémon sono i migliori che abbiamo visto prendere vita sui nostri schermi da quando Game Freak è passato al 3D. In questo senso, ci sentiamo solo di lamentare una discreta povertà di animazioni per quanto riguarda alcune mosse; altre, invece, sono estremamente spettacolari, per esempio quelle delle evoluzioni finali degli starter o dei leggendari in copertina.
Per quanto riguarda l'estetica, è chiaro che il design dei pokémon difficilmente metterà d'accordo tutti. Dobbiamo dire che il lavoro di James Turner ci è piaciuto: al netto di qualche pokémon effettivamente sottotono, per gli standard della serie, la maggior parte ci ha invece colpito positivamente. Alcuni mostriciattoli sono semplicemente bizzarri, altri più inquietanti, in generale ce n'è per tutti i gusti e siamo piuttosto sicuri che i fan troveranno alcuni design molto accattivanti. In definitiva, si tratta di una valutazione estremamente soggettiva, ma positiva da parte nostra.
Indiscutibile, invece, la qualità della colonna sonora che si rifa al British rock, alla quale ha contribuito anche il famoso Toby Fox di Undertale, ma del resto le musiche sono sempre state un punto fermo tra i pregi di ogni Pokémon, quindi non c'è da stupirsi. Ci sentiamo invece di recriminare sull'assenza del doppiaggio, che in un titolo del 2019 comincia a essere praticamente ingiustificabile. Non stiamo parlando dei versi dei pokémon - eccezion fatta per Pikachu, Eevee e Meowth - ma dei personaggi veri e propri: è assurdo leggere righe e righe di dialoghi, peraltro di una piattezza spesso insostenibile, senza sentire una sola parola quantomeno in inglese.
La vita dopo la vittoria
Sia chiaro che non ci sarebbe possibile parlarvi dei contenuti finali di Pokémon Spada e Scudo, tuttavia ci sembra intellettualmente onesto darvi qualche piccolo avvertimento riguardo a un aspetto importante del gioco, la sua longevità. Mettiamola così: la tanto chiacchierata assenza di un PokéDex nazionale sarà l'ultimo dei vostri problemi. Sì, è vero, manca all'appello una buona metà dei pokémon attualmente esistenti, ma ce ne sono comunque tanti da catturare e questo potrebbe essere una specie di "rilancio" per il franchise, una sorta di tabula rasa con cui tutti potranno ripartire sulla nuova console Nintendo.
Non sappiamo ancora quali siano le intenzioni di Game Freak per quanto riguarda Pokémon Spada e Scudo: sarà una specie di piattaforma che aggiornerà regolarmente? Stiamo parlando di un game-as-service in salsa Pokémon? Oppure è stato pensato con un focus sull'aspetto multigiocatore: i Raid Dynamax nelle Terre Selvagge, il competitivo, gli scambi? Quel che possiamo dirvi è che Pokémon Spada e Scudo, nei contenuti extra, è effettivamente uno dei titoli più poveri della serie.
Una volta completata la storia e una breve appendice dopo i titoli di coda, sono pochi i contenuti extra con cui dilettarsi. La possibilità di catturare praticamente ogni pokémon nelle Terre Selvagge e di crescerlo più velocemente con le ricompense dei Raid, insieme alla presenza di ben due ostelli in cui lasciare i pokémon a riprodursi, ci fa pensare che Game Freak abbia sviluppato Pokémon Spada e Scudo col pensiero rivolto al multigiocatore e alla scena competitiva. Sotto questo punto di vista, grazie anche al super allenamento virtuale e ai PokéJob che permettono di ritoccare passivamente le statistiche individuali dei mostri, il nuovo Pokémon è praticamente il sogno di ogni fan delle lotte online che si rispetti: la libertà con cui è possibile formare la squadra ideale è semplicemente il nuovo punto di riferimento per il franchise. Una scelta che, però, è costata tanti, troppi contenuti, a cominciare dal GTS che ci saluta dopo dieci anni di onorato servizio.
Conclusioni
Questa recensione di Pokémon Spada e Scudo è lunghissima, lo sappiamo, ma speriamo serva a spiegarvi meglio un concetto semplice: il nuovo gioco di Game Freak ci è piaciuto, ci ha divertito per una quarantina di ore, ma non ci ha intrattenuto quanto e come speravamo. Sebbene impreziosito da nuove prospettive nei confronti di un franchise che sembra aver detto tutto da anni, la nuova fatica di Game Freak ha rinunciato a troppi contenuti che la rendono, in definitiva, uno dei Pokémon più incompleti a inaugurare una nuova generazione. Abbiamo intravisto uno sviluppo frettoloso che ha sacrificato quella ricchezza di contenuti cui ci avevano abituato i migliori esponenti della serie, votando Spada e Scudo alla personalizzazione più libera e completa dei mostriciattoli tascabili. Le prossime settimane ci riveleranno l'impatto di questa decisione sulla scena competitiva; nel frattempo, resta un po' l'amaro in bocca per quello che Pokémon sarebbe potuto essere in questa prima incarnazione per Nintendo Switch.
PRO
- Addio combattimenti casuali!
- Grande libertà di personalizzazione soprattutto per chi ama l'aspetto competitivo
- I modelli 3D dei pokémon sono splendidi
- La colonna sonora è eccellente
CONTRO
- La storia è estremamente banale
- Le Terre Selvagge sono un concept interessante implementato in modo grossolano
- Il fenomeno Dynamax non aggiunge niente di speciale alle lotte
- Pochissimi contenuti extra dopo aver completato la storia