Quando la stilizzazione batte la voglia di strafare...
Dopo un deludente filmato di apertura in CG, caratterizzato da una carente modellazione degli atleti, veniamo introdotti nel menù principale, che a parte uno sfondo diverso presenta le stesse opzioni delle altre versioni. Le novità più importanti riguardano la Master League: sarà possibile da subito effettuare amichevoli con squadre di club con giocatori e valori reali, niente pipponi insomma; la seconda è fondamentale: ogni giocatore acquistato avrà dei suoi punti mantenimento, una sorta di ingaggio. Se a fine campionato i loro punti mantenimento saranno superiori a quelli totali della squadra il gioco termina. A livello tattico ci sono due novità macroscopiche: ora i giocatori hanno più pagine di parametri da osservare, e sono dotati anche di stellette che contraddistinguono le loro abilità speciali. Come gia visto nella versione giapponese, sarà possibile impostare l’awareness per reparti interi o per singoli giocatori, solo che le freccette di indicazione dei movimenti sfruttano tutte le direzioni del pad, le quattro diagonali, su e giu. Graficamente parlando il gioco è rimasto pressoché invariato rispetto alla versione giappo, a parte il taglio comprensibile di alcuni frames che talvolta genera degli spostamenti innaturali dei giocatori, quisquiglie comunque. Nel giro di due mesi sono usciti tutti i giochi calcistici importanti, e ognuno superava il precedente come qualità grafica. Lo stesso succede ora: P.E.S. non può contare su un numero esorbitante di poligoni come Fifa o Tif, ma il risultato finale è di gran lunga superiore. Benché meno arrotondati e più aguzzi dei loro rivali Sony e E.A.,i giocatori sembrano più veri e meno artificiali: le skins applicate sono le migliori sin’ora viste, i giocatori poi si muovono con una leggiadria e una precisione spaventosa, mi spiego: negli altri titoli le animazioni, per quanto tecnicamente ineccepibili, davano l’impressione di una certa ridondanza coreografica, tipo scivolate chilometriche e stramazzamenti al suolo da teatro Elisabettiano. L’impressione totale era che si era sempre sopra le righe, il voler stupire con effetti speciali regnava sovrano. Qui invece i giocatori ( per meglio dire i programmatori) fanno esattamente quello che serve, non cercano costantemente la giocata ad effetto. Per carità se c’è da alzare i gomiti in aria lo fanno, appoggiarsi e difendere la palla alla Inzaghi è una specialità riconosciuta, come tunnel e giochi di prestigio alla Zidane con palla a terra, ma l’impressione che ne resta è sempre quella di fedeltà, attinenza e realismo visivo assoluto. Chiaramente ci sono alcune pecche: nei bellissimi stadi la folla è ancora scandalosamente mal animata oltre ad essere visibilmente cartonata, come i risibili fotografi all’entrata delle squadre. Se questo è comunque il prezzo da pagare per arrivare al risultato finale, per me si potrebbe anche giocare a porte chiuse o in qualche spelacchiato campetto di periferia. Un’altra cosa poco piacevole è la realizzazione delle maglie, che in molti casi sono inventate da zero, non corrispondendo, colori a parte a quelle reali. Il sonoro, pardon gli effetti sonori, è come sempre ad alti livelli, peccato che i due oscuri telecronisti italiani facciano rimpiangere il mai troppo lodato John Kabira. I cori campionati sono come al solito tecnicamente perfetti e riconoscibilissimi, anche se il più classico dei cori antimilanisti è tristemente scomparso.
Cambiare tutto per non cambiare niente?
Arriviamo ora al punto cardine del pezzo, la giocabilità. Molte erano le cose che non andavano nelle versione giapponese, e c’è da dire che finalmente sono state apportate le giuste modifiche. Come gia detto i portieri, vera magagna di W11 5 , hanno lavorato veramente sodo e si presentano all’avvio del campionato in splendida forma: non sono saracinesche inviolabili, ma non si addormentano per svegliarsi palla al centro. Vale anche per loro il discorso animazioni: non viene sprecato un frame, la precisione e la corrispondenza maniacale (grande plauso ai programmatori) negli interventi è talvolta sbalorditiva, così come la loro varietà. Forse la peculiarità che fa di P.E.S. il titolo più vicino al giocato vero, è la presenza della forza di inerzia. Come è ovvio che sia, non è possibile muoversi come il serpentone sul cellulare, non è possibile effettuare perfetti angoli retti dopo cento metri di corsa lanciata. Dribblare stretto in corsa non è facilissimo, ed effettuare il numero classico alla Di Livio, corsa, frenata, tornare indietro e cross risulta alle prime partite, poco efficace e performante, ma come Konami insegna l’applicazione non è mai troppa. I cross dal fondo, che finivano la maggior parte delle volte in bocca al portiere in ossequio alla legge delle scarsa lucidità sotto porta dopo una lunga sgroppata (vedi Delvecchio) sono più ficcanti e precisi, anche se ogni tanto certi giocatori palesano le proprie mancanze nei fondamentali. Sempre riguardo i cross i programmatori hanno incluso un’opzione di scelta che ci permette di passare da automatico (metodo classico) ad un complesso manuale in cui ci si fa carico di ogni cosa. C’è da aggiungere che dopo aver effettuato un cross è possibile tramite triangolo, centrare la posizione dell’attaccante in automatico. Ma la grossa novità per il mercato europeo è che lo stick analogico destro viene impiegato per passare la palla in qualunque direzione e con qualunque forza si vuole. Personalmente non ho tratto benefici nel breve periodo da questa novità, anche se bisogna aggiungere che è molto utile nel rilanciare contropiedi fulminei, che tramite la pressione del triangolo sarebbero risultati meno efficaci. L’uno-due è cambiato radicalmente, essendo ora totalmente manuale: bisogna aprirlo e tempestivamente chiuderlo come e soprattutto dove si vuole. I tiri mi hanno dato l’impressione di essere ancora più dipendenti dal piede con cui vengono scoccati e dalla situazione durante la quale ci si appresta al tiro. Un giocatore tutto mancino di destro sarà un disastro, e se si è pressati difficilmente le nostre conclusioni saranno efficaci. Il tasto R3 viene ora usato per saltare quando si corre, ma si può fare decisamente a meno di lui in quanto scomodo (si finisce molto spesso per passare) e poco utile. E’ stato aggiunto un nuovo tasto per lo sprint, R2, meno veloce di quello classico, più comodo da usare quando si vuol passare in diagonale tra due uomini. In fase difensiva come al solito l’intelligenza artificiale degli avversari e dei propri compagni è sbalorditiva: la squadra è sempre ben messa in campo e non danno mai l’impressione di fare dormite clamorose, magari verrà indotta allo sbaglio quando l’improvvido giocatore umano raddoppia la marcatura (tramite quadrato) creando confusione, facendo saltare schemi e movimenti assegnati. Ci sono però ancora alcune magagne, che più passa il tempo più sembrano essere caratteristiche peculiari, veri e propri marchi di fabbrica della serie Konami. Come al solito la risposta ai comandi risulta essere molte volte lenta, sia per i passaggi che per i tiri, raggiungendo talvolta la soglia del defenestramento del pad. La reattività dei giocatori è migliorata anche se come al solito chi riceve il passaggio necessità molto di più della semplice pressione della croce per anticipare l’avversario. Un’altra piccola pecca è rappresentata dal fatto che i giocatori molte volte o sbagliano gli stop o si allungano la palla, ma d’altronde anche Zidane ogni tanto cicca qualche pallone (1° assioma salvavita della simulazione calcistica pura).
Considerazioni finali
Alla fine quale è il nocciolo della questione? Forse l’unico vero “difetto” (passatemi per un attimo il termine) del titolo Konami risulta essere la propria spina dorsale, il suo stile di vita, la simulazione il più reale possibile. Questo voler essere diverso, completo, profondo e reale, lo porta su una strada poco battuta che, oggi come oggi nell’ambito delle console, nel mondo della fruizione veloce e immediata, ma dove alla lunga tutto diventa uguale e in fin dei conti poco originale noioso, riesce a premiare solo chi sarà capace di approfondirlo, di studiarlo con molta applicazione. Non ci sono duplici chiavi di lettura, si comporta come Fifa, pur essendone la totale antitesi: come titolo arcade non funziona, come prodotto simulativo è lo stato dell’arte. Quindi è un perfetto prodotto di rottura, o in termini più prosaici, o lo si ama o lo si odia. Beninteso, a scanso di equivoci, questo non significa che P.E.S. è un titolo difficile e poco divertente, dico solo che ha una curva d’apprendimento molto alta, ma quando si riesce a padroneggiare con sicurezza il tutto, probabilmente dopo un’azione concertata andata a buon fine anche le emozioni che si provano sono più o meno le stesse di chi gioca, suda e fatica su un campo vero, con avversari veri. Imperdibile
- Pro:
- ottima grafica
- giocabilità e longevità infinita
- Contro:
- inizialmente ostico
- curva di apprendimento alta
La parola a Boc:
Dopo le vicissitudini dello Smau sono riuscito finalmente a entrare in possesso di una copia dell’attesissimo Pro Evolution Soccer per poterci giocare comodamente “spaparanzato” sulla poltrona di casa, davanti al mio televisore da 32”, e soprattutto in RGB! Vorrei iniziare proprio da questo fatto, ovvero la differenza che sussiste nel giocare su un televisore multistandard o simile (perlomeno di ultima generazione) e un comunissimo modello 15”. La differenza c’è e si vede, non tanto per le ovvie maggiori dimensioni che rendono il tutto più reale e di conseguenza più bello, quanto per l’effettivo guadagno in velocità che il gioco ha. Non avendo ( stranamente ) aggiunto in questa release la barra di selezione della velocità di gioco, si nota parecchio il divario che c’è giocando con uno schermo o con l’altro. Provare per credere! Altro appuntino riguarda l’impossibilità di settare la posizione dello schermo a proprio piacimento e soprattutto l’assenza di un selettore Widescreen, opzione ormai presente in qualsivoglia gioco della Ps2. Tralasciando questi piccoli appuntini e arrivando al succo del discorso, potrei esordire con questa frase: che spettacolo! Finalmente il gioco che permetterà a tutti i possessori di PSX di abbandonare (seppur con rimorso) la vecchia scatoletta grigia e il suo splendido Winning Eleven, perché sono sicuro che molti di voi continuano ad avere la Play solo per giocare al suddetto gioco (e io sono tra quelli se non si fosse capito!). Dopo la parziale delusione avuta giocando alla versione giapponese, mi sono dovuto inchinare di fronte al lavorone fatto dal Team nipponico. Un vero e proprio passo in avanti. All’inizio l’impressione non è delle migliori, soprattutto in relazione alla risposta dei comandi, anche se con il tempo ci si abitua e si apprezza a pieno la bontà di questa soluzione. Dimenticatevi i dribbling fulminei e gli slalom tra 3 giocatori: questo è calcio vero gente, anzi, IL CALCIO! Ora tutti i movimenti sono ragionati, anzi, lo devono essere, perché altrimenti di arrivare a tirare in porta non se ne parla, perlomeno settando la difficoltà a 5 stellette. Capiterà non poche volte di allungarsi la palla con la corsa “lunga” e perderla inesorabilmente causa intercettazione di una gamba avversaria o la fine del campo! Questo può risultare fastidioso e devo ammettere che anche a me non è piaciuto subito, credo infatti che il giocatore occasionale o poco esigente lo possa trovare addirittura eccessivo e frustrante, ma posso solo dirvi di mettervi giù con un poco di pazienza, e una volta presa un po’ di confidenza con il sistema, non ne troverete più uno così completo e capace di regalarvi certe soddisfazioni. Si perché adesso bisognerà dosare qualsiasi impeto corsaiolo e anche ponderare ogni decisione di partire con un solo giocatore per far fuori la difesa e segnare. Ora ogni azione sarà veramente lo specchio della vostra abilità. Sono state introdotte anche in questa versione le features già presenti in Winning Eleven 5, come per esempio lo scatto (davvero molto utile per saltare un avversario), cui segue una corsa più leggera, alquanto inutile, e perché si viene raggiunti subito e perché tenendo premuto il pulsante non si può tirare in porta. L’unica cosa che non mi è piaciuta è l’introduzione del nuovo 1-2, che questa volta deve essere chiuso manualmente e non va in automatico come prima. È vero che questo dà più libertà di decisione, ma è anche vero che spesso il giocatore che passa e si mette a correre non segue la traiettoria, diciamo, migliore. Prima era molto bello fare “dai e vai” stretti e veloci, ora è quasi impossibile o perlomeno più raro. L’introduzione poi del salto sulla scivolata non è molto comodo sul pulsante R3, perché si rischia il più delle volte di effettuare un passaggio, infatti è ora possibile passare, oltre che con la X ,anche con lo stick analogico, riuscendo a mandare il pallone in qualsiasi direzione così da essere svincolati da qualsiasi decisione del computer. Per quello che concerne il gameplay, questo gioco è divertimento puro. Le azioni sono così reali e belle sia da fare che da vedere, che sembra di vedere una partita vera…non poche volte mi è capitato, vedendo una partita in televisione, di pensare: perché non spinge la X! Oppure, perché non esce con il portiere!! A proposito di portieri, finalmente sono tornati quelli di sempre (ricordando le papere della versione jappo), se non fosse per un piccolo bug che vi invito a notare: fate caso al movimento che fanno in uscita su un giocatore lanciato a rete; il più delle volte non corrono in linea retta, bensì vanno in un’altra direzione leggermente più laterale, permettendo il più delle volte all’attaccante di segnare; inoltre non sempre il comando “quadrato” che dovrebbe farli ritornare in porta funziona, perché credo si confonda con l’imput del “raddoppio” sempre effettuabile con quel pulsante. Ultima notazione riguardo il maggior numero di voci riguardanti i valori dei giocatori e le loro abilità. Così la differenziazione dei calciatori risulta più oggettiva ma sinceramente metterli a paragone è diventato più macchinoso e difficile rispetto al gioco per PSX, comunque ci si fa l’abitudine. Mi sono soffermato soprattutto sulle imperfezioni perché per elencare tutti i pregi di questo titolo non sarebbero bastati ventimila caratteri e poi perché nella mia maniacale ricerca della perfezione, vorrei che tutti i mie desideri si materializzassero ogni volta che esce un capitolo nuovo della saga, ma ad onor del vero bisogna anche dire che se uscisse il videogioco “totale”, che gusto ci sarebbe ad aspettare una nuova uscita? E poi questo è solo il primo di una lunga (speriamo) serie per Ps2. Vorrei comunque concludere ripetendo una cosa già scritta sopra: che spettacolo!
Manco fossimo giapponesi.....
Come da tradizione, io e Boc ci apprestiamo a recensire questo titolo a quattro mani, poiché a parer mio è meglio sentire due campane piuttosto che una. Nei due scritti ci sono delle inevitabili ripetizioni, ma ho preferito non toccare nulla cosi da lasciare le nostre impressioni il più vere e meno artificiose possibili. I commenti nel forum.
Finalmente il gran giorno è arrivato, forse solo ora la Ps2 farà quel gran balzo di vendite che Sony spera. L’attesa per il titolo KCET era quanto mai spasmodica, la mattina della sua uscita, si era radunata una trentina di persone davanti al negozio di fiducia della mia città. Vi lascio immaginare il caos e la frenesia di quei momenti, la cosa interessante è che la maggior parte di quelle persone, che si scambiavano pareri su moduli tattici, ripartenze e via dicendo, manco fossimo da Pistocchi, non era certamente ragazzini, ma ben navigati ultraventenni in permesso lavorativo. All’arrivo del corriere, dopo diverse ore di fremente attesa, in cui il tabaccaio e la pizzeria all’angolo si erano assicurati una vacanza alle Seychelles o perlomeno una ricchissima settimana bianca, si levavano urla e coloriti (pietoso eufemismo) cori da stadio, ma il momento più tragicomico è stato quando il cattivissimo negoziante ha aperto gli scatoloni Halifax con perizia e lentezza quasi chirurgica, cosicché gli astanti, non paghi della venuta del profeta, si sono rivelati essere l’anello mancante tra l’uomo e la scimmia. Stupidaggini a parte questa era l’atmosfera vista l’attesa che circondava l’evento, e fortunatamente per noi le speranze non sono state disattese. Ma iniziamo subito andando al sodo il più velocemente possibile. Molte sono le cose che sono state cambiate rispetto all’edizione giapponese primaverile, tant’è che è di prossima uscita una versione per il mercato orientale di questo titolo. Nella precedente anteprima dello Smau avevo scritto che la prima cosa che saltava all’occhio era la non altissima velocità di gioco. Ora dopo averlo testato su almeno 5 tv, (a partire da un 17’’ Nokia del 92 a un super Philips 16/9 di oggi) , tutte collegate mediante cavo scart Rgb, posso affermare che il titolo gira ad una velocità pressoché perfetta, che non fa assolutamente recriminare sulla mancanza di un selettore per la suddetta. Alla Konami volevano un gioco il più possibile vicino alla realtà, di conseguenza la scelta fondamentale della velocità non può non rimanere nelle mani di chi ha progettato il tutto. Scelta artistica ineccepibile secondo me.