La strada per la gloria comincia qui!
Prima di concludere questa stramba introduzione, vediamo chi è che ha realizzato questo nuovissimo capolavoro (eh si, non dovrete aspettare la fine dell'articolo per capire come la penso...). La software house che si è sobbarcata tale immenso compito è la Gray Matter Studios, già autori del famosissimo Kingpin, di un mission pack per Quake2 nonchè di altri titoli minori della serie Redneck Rampage.
Ma adesso è tempo di indossare l'uniforme del nonno (noto soldato americano... si, come no...) e tuffarci in piena seconda guerra mondiale: il Castello Wolfenstein ci attende!
La storia dell'uomo si ripete sempre: c'era una volta il potere e c'era l'uomo che lo bramava...
Il gioco si apre con una introduzione filmata piuttosto atipica, che mostra un uomo incappucciato, in un'epoca presumibilmente molto antica, che insegue un misterioso cavaliere oscuro dagli evidenti poteri sovrannaturali.
La storia, poi, riprende direttamente durante il conflitto mondiale e ci introduce alle imprese del nostro alter ego, il soldato William 'B.J.' Blazkowicz, infiltrato nel Castello Wolfenstein per conto dell'OSA (Office of Secret Actions).
L'avventura si apre nel momento in cui dovremo trovare una via d'uscita dal castello, sfruttando un contatto partigiano che ci fornirà l'aiuto necessario, per tornare al quartier generale con le notizie in nostro possesso.
La nostra fuga ci porterà attraverso un villaggio pullulante di nazisti fin dentro polverose catacombe e ci metterà di fronte all'agghiacciante verità che essi, oltre alle armi convenzionali, stanno sviluppando un arsenale di armi biologiche ed in più portano avanti misteriosi esperimenti nel campo dell'occulto. Scopriremo forze speciali da combattimento segrete, una misteriosa Divisione Paranormale delle SS ma anche cadaveri mutilati e trasformati in macchine da guerra fuori controllo, olte ad antichi guerieri non- morti e creature da incubo in attesa di essere risvegliate dal loro antico sonno. Verremo a sapere che dietro tutto questo si cela l'enigmatica figura di Heinrich Himmler, braccio destro del fhurer, coinvolto nella ricerca della tomba di un antico sovrano e dei suoi Cavalieri Oscuri, e del quale dovremo svelare l'intero piano.
Visiteremo ambientazioni molto diverse tra loro, dagli antichi saloni di pietra del castello, agli stretti e soffocanti cunicoli di terreno delle catacombe, per poi finire in una base segreta, nascosta in una valle al crepuscolo e proseguire verso ignote destinazioni. Troveremo oggetti antichi ma anche armi sperimentali, incontreremo uomini e mostri e scopriremo ben presto che la differenza fra gli uni e gli altri è più sottile di quanto si possa credere.
La storia dell'uomo si ripete sempre: c'era una volta il potere e c'era l'uomo che lo bramava...
Le meccaniche del dolore e gli strumenti di pena
La modalità single player, finalmente, ritorna prepotente al suo ruolo di principe del videogame! In questa rinnovata incarnazione del soldato Blazkowicz, torneremo a passare nottate insonni inseguiti da nazisti e mostri, alternando fasi di ragionamento a momenti di tensione acuta da cardiopalma.
Devo dire che l'impressione ricavata dai primi istanti di gioco non è stata molto positiva, dato che mi è sembrato di trovarmi di fronte ad un semplice mod per Q3, un mod molto elaborato ad essere sinceri, ma solo questo e niente più. I mirini, ad esempio, sono gli stessi e la uniche differenze erano nella grafica e nei modelli. Giocando un po' di più, però, sono uscite tante di quelle novità da rendere RtCW un gioco completo, a se stante, e non un semplice mod illustre. Il fatto di condividere lo stesso motore di Q3, può facilmente trarre in inganno all'inizio, soprattutto i giocatori più incalliti, ed essere un elemento di valutazione fuorviante. In realtà, ci troviamo di fronte ad un vero e proprio capolavoro, un gioco, cioè, che sicuramente non aggiunge novità al genere e non brilla per originalità, ma che riesce a racchiudere in sè un valore di divertimento molto più alto rispetto alla media, tanto da poter aspirare ad essere la nuova pietra di paragone per i titoli a venire.
Una delle prime cose che saltano all'occhio è il fatto che possiamo interagire con l'ambiente, anche se in realtà si tratta soprattutto di distruggere le cose che incontriamo, oppure di usarle ai fini della nostra missione. Per evitare al giocatore di cliccare furiosamente su ogni cosa, è stata introdotta un'icona, nell'hud, che si attiva quando ci troviamo di fronte ad un oggetto da usare (o rompere).
Ad esempio, possiamo raccogliere le sedie e farci scudo con esse, oppure usarle per colpire gli avversari o semplicemente posarle per raggiungere un posto altrimenti inaccessibile, come ad esempio sopra un tavolo per raggiungere un piano rialzato. Questo fatto ci permette di illustrare un'altra caratteristica di questo gioco e cioè la presenza di tantissime aree segrete ricolme di tesori (proprio come nel suo antichissimo predecessore) che faranno statistica alla fine della mappa. Interessante, nonchè utilissima, la presenza di una tabellina riassuntiva che ci mostra le statistiche di gioco e che si attiva un po' prima della fine di ogni livello, in modo da permetterci di tornare indietro alla ricerca di quei dannati tesori che ci sono sfuggiti.
Vediamo, ora, quali sono le sostanziali novità di RtCW e che lo rendono un gioco tanto appassionante e divertente.
Le meccaniche del dolore e gli strumenti di pena
I ragazzi della Gray Matter Studios hanno deciso di puntare l'ago di una virtuale bilancia a metà fra il realismo e l'azione frenetica, inserendo elementi che sicuramente tengono in conto di molti fattori reali, ma senza appesantire il gioco e mantenendo comunque un'impostazione di base piuttosto action. Fra le novità di maggior rilievo troviamo la barra dello sprint, cioè (come in Diablo2, ad esempio) potremo correre più velocemente solo premendo un tasto, ma più tempo lo terremo premuto e più la barra si svuoterà, finchè, arrivata a zero, ci dovremo fermare. Oppure, quando usiamo lo sniper, la mano non sarà ferma e la mira ne risentirà, soprattutto se terremo il mirino attivato troppo a lungo. E ancora, non esistono bonus o power up, ma la salute si trova sotto forma di medikit e cibo e talvolta troveremo delle birre che, misteriosamente, ci daranno un bonus di sprint. Ed inoltre, il fuoco delle armi automatiche sarà impreciso sulle lunghe distanze, descrivendo un cono che renderà difficile colpire il bersaglio, mentre alcune armi si surriscalderanno se usate troppo. D'altro canto, però, è possibile fare delle cose che faranno rabbrividire i puristi del realismo tattico, come ad esempio correre con il panzerfaust (lancia razzi) o il lanciafiamme imbracciati.
Questo che cosa vuol dire? Semplicemente che si tratta di un gioco di impostazione action ma che costringe il giocatore a riflettere da soldato e non da fragger.
Vediamo, adesso, di aggiungere carne al fuoco: esaminiamo le armi principali:
COLTELLO - si parte, ovviamente, con l'immancabile coltello, con cui potremo aprire scatolette e fare la punta agli stecchetti di legno nei momenti di pausa. Ma il coltello tornerà utilissimo quando si tratterà di prendere un nemico alle spalle, ed allora ecco che fingeremo di giocare a Commandos e lo uccideremo con un solo colpo!
LUGER - la Luger è la pistola in dotazione alle tuppe tedesche ed è la prima arma che troveremo nel gioco. Rumorosa e poco potente, servirà soprattutto a difenderci nei primi momenti di fuga, almeno finchè non troveremo un silenziatore...
MP40 - è il mitra, il nostro più fedele alleato durante la prima parte del gioco. Rumoroso, ma potente e cattivo e con una discreta capacità di caricatore, è micidiale alle brevi distanze.
STEN - è un altro mitra, ma stavolta monta un silenziatore sulla canna che lo rende micidiale nelle azioni di infiltrazione. Unico neo, si surriscalda se usato troppo intensamente.
MAUSER - il Mauser è un fucile, ma non è la solita doppietta a canne mozze, questo è un fucile capace di colpire a distanze molto elevate e sarà uno dei nostri più inseparabili amici, soprattutto quando, più avanti nel gioco, metteremo le mani sul mirino telescopico e ci trasformeremo in micidiali sniper!
GRANATA - la tipica bomba a mano tedesca, quella col manico di legno e la testa a cilindro. Una volta innescata, sentiremo il timer che ci avvisa dell'imminente detonazione finchè non la lanceremo.
PANZERFAUST - poteva mancare il lanciarazzi? Certo che no ed eccolo qui nella sua veste da guerra mondiale!
VENOM GUN - Si tratta della solita chaingun, che spara ad una velocità elevatissima ed è capace di falciare nugoli di soldati in pochi istanti. Peccato che surriscalda anche questa...
LANCIAFIAMME - ed ecco il pezzo grosso della serie, l'arma che stamperà sui nostri faccini il sorriso più sadico mai visto (ebbene si, posso affermare che i videogiochi fanno malissimo!): il lanciafiamme! Che dire ancora? Buon divertimento e ricordate di non farlo a casa vostra.
TESLA CANNON - Come lo stesso nome può suggerire, si tratta di un'arma sperimentale che emette una potentissima scarica elettrica. Sconsigliatissimo trovarsi dall'altra parte...
E per finire, troviamo l'arma più tamarra mai vista in uno shooter: il mitico, potentissimo, CALCIONE! BJ potrà usare il calcio per rompere grate, spalancare porte e persino colpire i nemici. Chi si ricorda di Duke Nukem verserà una lacrimuccia.
Le meccaniche del dolore e gli strumenti di pena
Essi pensano, in un mondo di velluto elettronico e montagne binarie
Incontreremo tre categorie di nemici, in RtCW: i Nazisti, i Non-Morti e le Creature-X.
I Nazisti sono organizzati secondo una gerarchia che va dal soldato semplice, armato di mitra, luger e bombe a mano, fino ai Venom Soldier, armati della micidiale venom gun e di lanciafiamme, passando per ufficiali e corpi speciali.
Tra questi, spiccano le micidiali guardie d'elite, al servizio dell'ufficiale Helga von Bulow, capo della Divisione Paranormale delle SS. Le guardie d'elite sono un corpo scelto di donne addestrate per combattere silenziosamente. Armate di Sten, si rivelano dei killer infallibili.
I Non-Morti, invece, sono quello che tutti sappiamo: i cadaveri di antichi guerrieri che ritornano in vita per attaccare chiunque capiti loro vicino. Alcuni di essi sono dotati di poteri paranormali ed attacchi speciali. L'unico modo per ucciderli sul serio è fare a pezzi i loro corpi.
Le Creature-X, infine, sono il risultato dei folli esperimenti nazisti su esseri umani, sfruttando un misto di scienze occulte e tecnologia sperimentale. Spesso senza controllo, mostri e non morti si avventeranno non solo contro di noi, ma anche contro gli stessi nazisti, creando scontri a tre un po' come accadeva in Hal Life, tra alieni e marines.
Essi pensano, in un mondo di velluto elettronico e montagne binarie
Quello che colpisce da subito, è l'intelligenza artificiale dei nemici che, una volta tanto, simula dei comportamenti non solo credibili, ma tali persino da mettere in seria difficoltà il giocatore. I soldati comunicano fra loro e, se insospettiti, assumono un atteggiamento guardingo. Cercano in giro, inoltre, e possono battere in ritirata se feriti, per poi tornare con i rinforzi. Più d'una volta verrete colti di sorpresa dall'imboscata di qualche soldato in ritirata, mentre in alcuni casi potremo vederci respingere a calci la granata appena lanciata. Insomma, c'è di che tenere gli occhi aperti, soprattutto perchè i combattimenti non sono mai banali ma spingono il giocatore a ragionare invece di tuffarsi d'istinto, sparando all'impazzata. Sparse per il gioco, troveremo delle postazioni fisse, quindi mitragliatrici e torrette, che potremo utilizzare per fare piazza pulita dei nostri aggressori, ma questi non si lasceranno falciare troppo facilmente ed invece cercheranno riparo, se possibile, e tenteranno persino di impadronirsi della nostra posizione.
E che dire dei guerrieri non morti, che si riparano dietro lo scudo per non farsi colpire, mentre avanzano verso di noi? Semplicemente terrificante! Creature fatte di tenebra e polvere, dagli occhi infuocati, che ci vengono contro e si rialzano dopo essere state ripetutamente colpite... Signori, questo è spettacolo!
Essi pensano, in un mondo di velluto elettronico e montagne binarie
A fare da contorno ad un'intelligenza artificiale evoluta e credibile, ci sono mille dettagli che non sfuggono all'occhio attento del giocatore. Basti osservare i soldati di pattuglia, ad esempio, che emettono nuvolette di fiato congelato, oppure le incredibili texture, dettagliatissime, che ci permettono persino di vedere il ghiaccio fra i capelli dei militari, sotto la neve. Ma se è possibile godere di un tale spettacolo è anche merito del motore grafico utilizzato, motore che mostra finalmente tutte le sue capacità migliori. Naturalmente, sto parlando dell'engine di Quake3: Arena, o meglio della sua versione successiva, Team Arena. La quantità di poligoni presenti sulle mappe e nei modelli è decisamente elevata, molto più di quanto finora visto negli altri shooter, ma la figura migliore la fanno le texture, che sfiorano il fotorealismo, regalandoci immagini di forte impatto e, non mi stancherò mai di ripeterlo, un livello di dettaglio che ha dell'incredibile.
A tutto questo si aggiungono le splendide animazioni dei modelli e persino le animazioni facciali sincronizzate con il parlato, che riescono a riprodurre atteggiamenti verosimili da parte di tutti i personaggi presenti nel gioco. Immaginate due soldati di pattuglia che, al freddo, chiacchierano amichevolmente, mentre le loro parole si congelano in nuvolette di vapore. Immaginate,adesso, di avvicinarvi di soppiatto e fare, incautamente, un rumore, allora i soldati si mettono in allarme e cominciano a cercare, ma voi riuscite ad avvicinarne, silenziosamente, uno da dietro, estraete il coltello e...
Ecco, questo è uno dei tanti esempi di azione reale di gioco.
Le mappe, poi, sfruttano a dovere il motore a disposizione e così vedremo cunicoli angusti, caverne polverose, cortili innevati e larghe valli, tutto senza economia di poligoni.
Arrivati a questo punto, essendo anche io un giocatore, prima ancora che l'autore di questo articolo, so bene che vuol dire trovarsi di fronte ad un titolo del genere ed immagino la domanda che molti di voi si staranno ponendo: 'girerà tutto questo ben di Dio sul mio computer'?
Beh, francamente, in parte dipende da voi. Io ci ho giocato su un Duron 800, 256 MB ed una vecchia TNT2 Ultra, ho messo il dettaglio a palla, ma ad una risoluzione di 800x600 e a 16 bit. Così, ho ottenuto un frame rate sempre soddisfacente, tanto da non farmi neanche accorgere di avere una scheda video vecchia, ed una qualità grafica per i miei gusti elevata. Ma perchè dico che dipende da voi? Perchè se volete necessariamente un minimo di 60 fps, ad una risoluzione di 1024x768x32, naturalmente col dettaglio al massimo, allora occorrerà un sistema che abbia almeno una scheda video più potente, diciamo una GeForce 2 GTS, olte che (non fa mai male) qualcosa di più di 256 MB. Se, invece, siete disposti a scendere a qualche compromesso, allora mi sento di raccomandarvi soprattutto una sufficiente potenza di calcolo della cpu ed un adeguato quantitativo di ram, mentre la scheda video scende in secondo piano... purchè non sia troppo scarsa. Ricordo che il motore di Q3 non supporta il T&L, quindi è sulla cpu che si appoggia il grosso dei calcoli, mentre le texture ultradettagliate occupano molta memoria.
In definitiva, direi che la configurazione hardware per Team Arena dovrebbe, orientativamente, andare bene anche per questo gioco.
Ma prima di concludere questa sezione, voglio spendere due parole sull'audio. L'audio non fa gridare al miracolo, soprattutto perchè al più potremo usufruire di un campionamento a 22KHz, però fa onestamente il suo dovere e perciò potremo sentire i passi dei nemici, oppure i loro dialoghi, potremo individuarne la posizione e potremo distinguere anche su quale superficie stiamo camminando. La musica, come da copione ormai, cambierà dinamicamente a seconda della situazione in corso. Niente di più, niente di meno.
Essi pensano, in un mondo di velluto elettronico e montagne binarie
Multiplayer: la guerra si trasferisce sul web
Premessa: NON è presente la modalità DEATHMATCH.
Purtroppo, gli appassionati del Fight For All dovranno rimanere delusi, in quanto RtCW presenta una selezione di modalità multiplayer orientate unicamente al Teamplay. Con somma gioia dei fan di TFC... ;)
Ci sono due squadre, in gioco, l'Asse e gli Alleati. Vediamo le modalità a disposizione quando le squadre entrano in campo:
1.Obiettivo - entrambe le squadre hanno degli obiettivi da portare a termine, entro un tempo limite, e vince la squadra che lo fa per prima
2.Cronometro - simile alla precedente, è divisa in round, al termine dei quali le squadre si sambiano i ruoli e dovranno tentare di raggiungere gli obiettivi in un tempo minore di quello della squadra avversaria
3.Checkpoint - la mappa, in questa modalità, è suddivisa in aree, controllate ognuna da una bandierina. Ogni squadra dovrà cercare di controllare ilmaggior numero di bandierine, entro lo scadere del tempo.
Una cosa che differenzia fortemente il goco in singolo da quello multiplayer è il ri-bilanciamento di alcune armi. In multiplayer, alcune armi rallenteranno il movimento, come ad esempio il panzerfaust, o hanno un raggio d'azione più ampio ed un tempo di ricarica maggiore. Inoltre, non potremo portare più di un'arma a due mani e munizioni e medikit non saranno presenti sulle mappe, ma dovremo rivolgerci ad un medico o ad un luogotenente per averne.
Diamo una rapida occhiata alle classi disponibili per entrambi gli schieramenti:
SOLDATO - è il più adatto a ricoprire ruoli generici, dato che può utilizzare tutte le armi a due mani, compresi il panzerfaust e lo sniper. Non ha abilità speciali
INGEGNERE - l'ingegnere può riparare le mitragliatrici fisse, ma può soprattutto demolire ostacoli di vario genere, tramite la dinamite. E' indubbiamente un elemento di prim'ordine in una squadra d'assalto
MEDICO - è l'addetto alla 'manutenzione umana' e cioè permette di rianimare i soldati caduti e può distribuire medikit un po' dappertutto. Vitale per la buona riuscita di un'azione
LUOGOTENENTE - il luogotenente può distribuire le munizioni ai compagni e questo ne rende la presenza incampo pressocchè inevitabile, ma inoltre può anche chiamare un attacco aereo, via radio, segnalando con dei fumogeni il bersaglio da colpire. Se usato bene, può risultare un ottimo strumento per sfondare le linee nemiche
Con RtCW viene introdotto un nuovo sistema di gestione del 'respawn', cioè della possibilità di far rientrare nella partita i giocatori morti: il Limbo. Quando un giocatore viene colpito a morte, in realtà non muore subito, ma rimane in fin di vita in attesa che un medico lo rianimi, ma se questo non giunge in tempo, allora il gocatore muore e finisce nel Limbo.
Il Limbo nient'altro è che un menu da cui poter osservare la partita e nel quale è possibile cambiare la classe del proprio personaggio o, addirittura, lo schieramento d'appartenenza. Non esiste più il concetto di 'immortalità' del giocatore, almeno a livello formale, in RtCW si muore, si finisce nel Limbo e dopo un po' si rientra come 'RINFORZO'.
Naturalmente, è possibile settare il server in modo da stabilire un numero di 'vite' o meglio un numero di rinforzi massimo per ogni giocatore. Una specie di Last Man Standing unito a TFC...
Il gusto di infliggere inenarrabili atrocità, come la pioggia mi rimane addosso...
Cosa ci lascia dentro questo Wolfenstein? Ci piace? Non ci piace? E perchè?
Se ricordate le mie parole all'inizio di quest'articolo, saprete che il mio giudizio è decisamente entusiastico e non ne ho fatto mistero. Ma vediamo perchè.
Abbiamo parlato di livello di dettaglio, abbiamo parlato di IA e credibilità, abbiamo parlato di animazioni e nuvolette di vapore, ma come contribuiscono tutti questi elementi a creare qualcosa di tanto emozionante? Semplicemente, in una parola: COINVOLGIMENTO!
Il successo di questo ricco mix risiede nel fatto che il giocatore si sente immerso in uno scenario in cui non solo è protagonista, ma dimentica persino di essere colui che muove il mouse. Senza scomodare il concetto di sospensione dell'incredulità, che sta alla base della riuscita di un buon romanzo, possiamo dire che finalmente cade il muro che divide il giocatore dal gioco.
Il gusto di infliggere inenarrabili atrocità, come la pioggia mi rimane addosso...
A rendere più completa questa esperienza, interviene l'atmosfera carica di mistero ed adrenalina che riempie ogni istane di gioco. Atmosfera che diventa quasi tangibile durante le missioni, ad esempio, di infiltrazione, in cui un solo passo falso, un solo rumore, possono mandare in fumo l'intera opeazione.
Un altro punto di forza del gioco è la varietà di missioni e scenari. Si va dal castello in pietra alle strette caverne, passando per basi militari e deliranti laboratori sperimentali.
In questo senso, però, RtCW ricorda alcuni capolavori del passato più o meno recente. Come in Half Life, ad esempio, l'azione si fa più tattica quando entrano in gioco le forze militari, mentre la presenza della guardia d'elite è una citazione quasi spudorata delle assassine del gioco Valve. Inoltre, la dualità soldati/mostri ancora una volta ripropone la formula già vincente di HL.
In alcune missioni, poi, troveremo delle somiglianze con quelle di altri giochi, come ad esempio Project IGI o Sin. Eppure, se da un lato questo depone molto a sfavore del fattore originalità, dall'altro ripropone delle situazioni collaudate e di sicuro impatto sul gameplay. Che sia, questo, un pregio o un difetto lo stabilirà ogni singolo giocatore, in base alla propria coscienza. Per me si tratta di una scelta oculata, in quanto si è fatto tesoro di esperienze passate per ottenere risultati sicuramente migliori. Onestamente, fra un gioco originale ed uno divertente, io preferisco quello divertente.
Un altro possibile elemento di discordia, potrebbe essere la scelta di creare un ibrido tattico-azione che ai puristi di entrambi i generi farà sicuramente storcere il naso. Questo NON è Operation Flashpoint, nè tantomeno Ghost Recon, quindi non aspettatevi un simulatore in piena regola, qui si tratta di Castle Wolfestein, e scusate se è poco.
Purtroppo, infine, devo riscontrare che la durata media di gioco non è un granchè elevata, ma questo dipende anche da quanto siamo veloci noi a portarlo a termine. Io amo esplorare ogni singolo anfratto, mi piace creare tattiche e colpire in maniera chirurgica, quindi una stessa azione potrò ripeterla infinite volte se non ne sono soddisfatto, aumentandone decisamente la longevità. Questo per me è parte del gioco, ma altri, invece, preferiscono raggiungere velocemente gli obbiettivi e superare il livello. In questo senso, allora, potrebbero rimanere delusi.
Un'ultima nota: RtCW è un gioco ricco, pieno di risorse e potenzialità, e che fra l'altro sfrutta un engine già rodato e sul quale sono stati costruiti importanti mod. La modalità single player è sicuramente la più attraente e le possibilità che si aprono ai numerosissimi mapper sono quasi infinite. Senza contare quante variazioni si potranno realizzare in ambito multiplayer. Quanti mod tattici usciranno per questo gioco? E quanti mod di HL vedranno la luce anche su questa nuova piattaforma? In realtà non possiamo dirlo, ma i presupposti per creare un nuovo fenomeno ci sono. Noi possiamo solo aspettare e sperare...
Il gusto di infliggere inenarrabili atrocità, come la pioggia mi rimane addosso...
N.B.: Ringraziamo infine Gianpaolo Galizio, titolare di Gamezone.it per averci fornito la versione americana del gioco, recensita in queste stesse pagine.
La strada per la gloria comincia qui!
Il gioco che forse più di tutti stiamo aspettando è giunto, finalmente, qui fra noi. Uno dei motivi che ha creato una consistente aspettativa intorno a questo titolo, quello che viene spesso chiamato hype, è il fatto che si tratta di un ideale seguito o, meglio, di un remake di quel gloriosissimo Castle Wolfenstein 3D che a suo tempo seppe ridisegnare totalmente lo scenario dei videogames. Senza indugiare in inutili, quanto retorici, flashback su di un titolo che oramai ha più muffa che bytes, vediamo perchè questo strano seguito ha generato tanto entusiasmo.
Finora, le generazioni di shooter 3D sono state sempre contraddistinte dal tipo di motore grafico adottato. All'inizio c'era l'engine di Quake, che è stato poi usato per Hexen II, più innumnerevoli mods e total conversions, poi è toccato al motore di Quake2, che ci ha regalato perle come Sin ed Half Life, mentre nel frattempo uscivano alternative più o meno valide, oltre ad un grande contendente, Unreal, di cui non ci occuperemo in questa sede. Alla fine, dopo però un tempo molto lungo, s'è reso necessario aggiungere poligoni e dettagli agli scenari renderizzati in tempo reale, oltre che una maggiore ampiezza degli spazi aperti e nuovi effetti, così è giunto fra noi Quake3, che nonostante un'accoglienza che è diventata tiepida col tempo, ha fornito ai game designers uno strumento potente ed aggiornato per creare una nuova generazione di giochi.
E RtCW è senza dubbio il titolo che più di tutti, finora, sfrutta le capacità di questo tremendo motore grafico, andando addirittura contro corrente, dato che, dopo un periodo in cui si è visto al multiplayer come unica forma di gioco capace di sopravvivere alla rivoluzione del web, esso propone un gameplay che rilancia oltraggiosamente l'esperienza single player come quella definitiva.
Si può dire, dunque, che è appena iniziata una nuova fase nella creazione degli shooter 3D, che continuerà brillantemente con un altro illustre seguito: Soldier of Fortune 2.