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Sakuna of Rice and Ruin, la recensione

La recensione di Sakuna: of Rice and Ruin, un incredibile action 2D mescolato ad Harvest Moon e a un gioco di ruolo giapponese.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   30/11/2020
Sakuna: Of Rice and Ruin
Sakuna: Of Rice and Ruin
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Prima di addentrarci nella recensione di Sakuna: Of Rice and Ruin, è giusto spendere due parole sulla software house che l'ha realizzato. Edelweiss è uno studio indipendente formato da sole due persone, che finora non ha mai sbagliato un colpo.

Non è molto conosciuto, perché ha sempre realizzato titoli di nicchia, come gli eccellenti sparatutto classici Ether Vapor e Astebreed, e l'action Fairy Bloom Freesia (cui Sakuna deve molto), ma meriterebbe ben altri apprezzamenti dalla comunità videoludica, soprattutto quella appassionata di titoli nipponici. Sakuna: Or Rice and Ruin è giapponese fino al midollo, tanto da esporre con grande fierezza le sue origini, di cui è pregna non solo la rappresentazione, ma il gameplay stesso. Volendo definirlo è un incrocio tra Harvest Moon, un action 2D (gli autori hanno parlato di Devil May Cry e ActRaiser come fonti d'ispirazione principali) e un gioco di ruolo giapponese, quindi un titolo con dei marcati elementi gestionali, ma anche tanti combattimenti e un focus particolare sulla narrazione.

Storia

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Sakuna è la divinità del raccolto. Di aspetto sembra ancora una ragazzina, ma in realtà ha un'età che va ben oltre la normale vita di un essere umano. È anche viziata e snob, al punto che all'inizio del gioco la vediamo ubriaca che tenta di cacciare un gruppo di umani affamati dal mondo degli dei. Il suo tentativo non solo si rivelerà vano, ma risulterà anche in un disastro: lo scoppio del magazzino con dentro le offerte per la signora del mondo divino, Lady Kamuhitsuki. Come punizione, Sakuna viene esiliata su di un'isola brulicante di demoni, chiamata Hinoe, con l'obiettivo di prenderne il controllo. Ad aiutarla proprio quegli umani che hanno innescato l'intera vicenda, con cui nel tempo svilupperà un rapporto sempre più profondo, basato sulla condivisione del lavoro e sulla comprensione di problematiche del mondo inferiore (quello degli umani ndr), che prima semplicemente ignorava.

Dal punto di vista narrativo ci troviamo quindi di fronte alla classica fiaba di crescita e maturazione, con il personaggio principale che cambierà moltissimo nel corso della storia, sostenuta però da un gameplay sfaccettato, che la rende più ricca di quello che potrebbe sembrare a un primo sguardo.

Lato gestionale

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Arrivati sull'isola, Sakuna e gli umani si stabiliscono in una casetta antistante alcuni terreni agricoli e si dividono i compiti: lei caccerà e loro si dedicheranno all'agricoltura e ad altre attività, come cucinare, tessere o costruire equipaggiamento. In realtà ben presto la piccola dea deve darsi da fare in prima persona con la coltivazione del riso, cui è legata in modo indissolubile: più il riso prodotto nei campi intorno alla base è buono, più le sue statistiche migliorano. Del resto è una dea del raccolto, come sua madre, quindi è inevitabile che sia così. Ciò significa non solo che il lato gestionale influenza direttamente quello action, ma anche che il giocatore è portato a fare molta più attenzione ai suoi diversi aspetti, in modo da non avere penalizzazioni nei combattimenti.

Così durante il gioco Sakuna pianta il riso, toglie le erbacce dal campo per non far succhiare loro il nutrimento per le piante, regola il livello dell'acqua che lo sommerge, lo raccoglie e, infine, lo lavora, cercando di ottenere il prodotto migliore possibile. Con il passare delle stagioni poi, deve svolgere altri compiti, come dissodare il terreno dopo l'inverno per renderlo più morbido, creare del fertilizzante mescolando degli escrementi con gli oggetti trovati durante le sessioni di caccia, utile a migliorare le qualità del riso, e dedicarsi ad attività di comando, come inviare gli umani nei punti di raccolta per fargli trovare materie prime o soddisfarne i desideri, come ad esempio costruire edifici utili per la produzione di oggetti.

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Nel frattempo dovrà anche occuparsi di conservare il cibo e trovarne sempre di fresco, decidendo di volta in volta il menù delle cena. Oltre a saziarla, la qualità delle portate migliora le sue statistiche per il giorno successivo. Ad esempio può fruttarle un tempo di recupero automatico dell'energia durante la caccia più lungo (Sakuna non dispone di oggetti curativi e l'energia si ricarica solo fuori dai combattimenti), oppure può renderla più forte.

Oltre a lavorare con loro, Sakuna parla spesso con gli umani, che gli raccontano volentieri le loro storie personali, le loro usanze e le loro motivazioni. In particolare durante le cene si apprendono molti dettagli interessanti sulla mitologia del gioco, con le parole dei protagonisti che diventano presto un contatto diretto con gli equilibri che regolano i due mondi, quello degli umani e quello divino, equilibri che sono il tema portante dell'intera avventura e che trovano la loro massima espressione nella rappresentazione del rapporto tra Sakuna, gli umani e i campi di riso. Gli sviluppatori si sono talmente concentrati su questo aspetto, da aver voluto riprodurre direttamente parte delle tradizioni giapponesi della raccolta del riso, trasformandole in un elemento unificante, cioè capace di creare coesione tra i personaggi.

Da notare che volendo è possibile automatizzare quasi tutta la parte gestionale, lasciando agli umani lo svolgimento dei compiti più gravosi. In realtà così il gioco perde un po' del suo senso e finisce per durare anche di meno (abbiamo impiegato circa trenta ore per terminarlo svolgendo tutti i lavori). Inoltre si rinuncia a controllare parte della crescita di Sakuna, facendo perdere spessore al tutto (se non lo avete capito, è meglio non usare scorciatoie).

Gameplay action

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Ma Sakuna: of Rice and Ruin è anche un action 2D con elementi da gioco di ruolo alla Muramasa: La spada demoniaca. La piccola dea ha come compito principale quello di esplorare l'isola dei demoni per trovare nuove risorse e comprendere il motivo della proliferazione del male. Per farlo dovrà recarsi nei luoghi sbloccati, ben visibili sulla mappa dell'isola, dove dovrà svolgere gli obiettivi indicati per ottenere punti esplorazione, che frutteranno lo sblocco di nuovi luoghi visitabili.

All'inizio del gioco Sakuna dispone solo di due armi, che utilizza contemporaneamente: una a una mano per gli attacchi deboli e l'altra a due mani per gli attacchi potenti. Inoltre indossa una sciarpa magica che le consente di attaccarsi alle pareti, così da raggiungere zone altrimenti inaccessibili con i semplici salti, oppure di aggirare i nemici, usandoli come appigli. Con il proseguo dell'avventura la dea sblocca diverse abilità legate alle armi e alla sciarpa e ottiene nuovo equipaggiamento (armi più potenti, vestiti, maschere e cappelli), tanto che diventa possibile gestirne la progressione in modo più completo.

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Se a questo leghiamo i bonus derivati dalla raccolta del riso, otteniamo un sistema di sviluppo del personaggio ben più complesso di quello che le prime fasi di gioco possono lasciare intendere.

I nemici sono sostanzialmente degli animali demoniaci, con i boss che sono dei bestioni molto grossi, ma sempre derivati dalle fiere che popolano l'isola. Sakuna deve quindi affrontare conigli dagli occhi infuocati, gufi guerrieri, cinghiali giganti, cervi neri e tante altre creature, che diventano sempre più forti con il proseguo del gioco. I livelli di caccia in sé sono mappe spesso molto piccole, dedicate alla raccolta di materiali specifici o di oggetti speciali, quando non tane dei boss. In generale nascondono tutte qualche segreto e possono essere esplorate più volte per essere completate, ossia per ottenere tutti i punti esplorazione. Questo aspetto viene esasperato verso la metà dell'avventura, quando il bisogno di materiali chiede di ripetere alcuni livelli.

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Purtroppo si tratta di una situazione inevitabile per come è strutturato il gioco e, immaginiamo, sia anche voluta dagli sviluppatori (non per niente sono giapponesi, quindi hanno in grinding nel sangue). Niente di davvero tragico, ma qualcuno potrebbe risentirne.

Uno dei difetti del sistema di combattimento, almeno a nostro giudizio, è l'impossibilità di colpire i nemici a terra, cosa che fa sprecare attacchi e combo. Di fatto viene naturale tentare di finire un avversario stremato e, finché non ci si è abituati all'idea di non poterlo fare, si finisce spesso per scoprirsi, prestando il fianco alle contromosse degli altri nemici. Il fatto che spesso si combatta contro un gran numero e una gran varietà di creature contemporaneamente, rende i colpi a vuoto particolarmente pericolosi. Con il tempo di ci si abitua e si inizia anche a gustare il sistema di combo, in particolare nelle situazioni più affollate, ma qualche grattacapo poteva essere evitato.

Grafica

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Dal punto di vista tecnico il titolo di Edelweiss fa il suo, grazie a una buona direzione artistica. Lo stile è decisamente anime, sia nella modellazione che nel linguaggio visivo utilizzato, in particolare per rappresentare gli stati emotivi dei personaggi, ma il tutto rende davvero bene e si sposa alla perfezione con il tema di fondo del gioco. Naturalmente non bisogna attendersi chissà quali meraviglie tecniche, visto che la grafica è stata realizzata da una sola persona, ma è indubbio che ci siano delle cose ottime, come gli effetti speciali delle abilità o alcune creature non complessissime, ma decisamente riuscite (in particolare alcuni boss). Anche l'audio è sullo stesso livello, con brani molto piacevoli e un ricorso deciso ma azzeccato a musiche tradizionali, che ben si sposano con l'atmosfera generale.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
8.8
Lettori (11)
8.1
Il tuo voto

Sakuna: Of Rice and Ruin è una sorpresa solo per chi non conosce i precedenti lavori di Edelweiss. Fa sorridere il fatto che un team di sviluppo formato da due persone sia riuscito nell'impresa di proporre un gioco coraggioso, appassionante e concettualmente originale, lì dove team formati da centinaia di persone spesso non riescono ad andare oltre il recinto dell'ovvio. Certo, le sbavature non mancano e alcune scelte radicali, in particolare nel sistema di combattimento, possono indispettire. Superati alcuni piccoli scogli, le avventure di Sakuna e dei suoi amici umani diventano un'esperienza memorabile, che con il passare delle ore di gioco diventa molto più articolata di quanto non faccia pensare inizialmente, nonostante qualche inevitabile ridondanza.

PRO

  • Storia pregna di Giappone
  • Il lato gestionale funziona
  • Il sistema di combattimento è molto sfaccettato

CONTRO

  • Non si possono picchiare i nemici a terra
  • Alcune fasi agricole sono molto lente
  • La parte centrale può diventare ripetitiva