Salt and Sanctuary era un gioco pieno di difetti oggettivi. La prima traduzione italiana era talmente malfatta da essere ridicolmente divertente, le build mancavano totalmente di equilibrio (a vantaggio del giocatore) e di certo non si trattava di un'opera originale. Parliamo di un metroidvania fortemente ispirato ai soulslike di Miyazaki, che - in modo coerente con la narrazione a dirla tutta - prendeva pezzi da mondi diversi e li fondeva in un mix forse alle volte un po' impreciso, ma assolutamente carismatico e chiaramente frutto della passione degli autori. Sommando poi il fatto che era un gioco massiccio, pieno di contenuti a basso prezzo, per molti fu un'esperienza indie di qualità, soddisfacente e divertente.
Dopo molti anni, si torna a percorrere la via del sale, con quello che agli occhi di molti è una sorta di seguito: Salt and Sacrifice. Parlare di seguito, però, è profondamente scorretto sotto molteplici punti di vista e, ve lo diciamo subito, ragionare in tali termini porterebbe probabilmente a una grossa delusione, indipendentemente dalla qualità del prodotto.
Andiamo però in ordine e vediamo tutto quello che c'è da sapere, in questa nostra recensione di Salt and Sacrifice.
Inquisizione
Salt and Sacrifice non è ambientato negli stessi spazi del primo gioco. Probabilmente siamo nello stesso universo, ma non vi sono legami diretti e chiari. In questa nuova avventura non saremo un salvatore, ma un cacciatore, precisamente di maghi. In questo mondo, infatti, la magia è una piaga, alla quale l'Inquisizione cerca di mettere un freno.
Noi siamo per l'appunto un Inquisitore (o Inquisitrice), ovvero una persona che ha commesso un grave crimine, è stata reputata colpevole e ha deciso di scontare la propria pena al fronte, dopo essere stata sottoposta al rito del Magivoro, che in pratica rende impossibile alla magia di ucciderci. Il nostro scopo è esplorare una serie di regioni e consumare i cuori dei maghi.
La trama non va molto oltre questa premessa, almeno fino ai minuti finali dove una serie di NPC ci spiegano qual è il contesto del gioco in modo più dettagliato, spiegando l'origine dei maghi. In precedenza, vi sono alcuni accenni a quali sono le forze in campo, ma si tratta di poche frasi sparpagliate nel corso dell'avventura. Sacrifice propone una narrazione ancora più scarna e indefinita, per la maggior parte del tempo, di Sanctuary. La conseguenza è che non si è particolarmente incuriositi delle vicende nelle quali siamo coinvolti, visto che tutto quello che il grosso del tempo la trama è "vai lì e ammazza tutto".
Monster Hunter ma non proprio
Salt and Sacrifice non è un metroidvania-soulslike come il primo capitolo. Gli sviluppatori stessi spiegano che il gioco è nato prima di tutto come una sorta di Monster Hunter e solo successivamente si sono resi conto che era necessario tornare verso i generi suddetti.
Il risultato finale, però, è una fusione che non riesce a far emergere il bello di nessuno dei due generi. Sacrifice è bloccato a metà, in una crisi d'identità che rischia di non soddisfare nessun tipo di giocatore. Vediamo perché.
Prima di tutto, Salt and Sacrifice non dispone di un unico mondo, ma è diviso in regioni. Ogni regione è un insieme di dungeon, più o meno ricollegati tra loro, ma abbastanza indipendenti in termini esplorativi. Si tratta di zone medio piccole, da affrontare a suon di salti: non ci saranno però vere e proprie sezioni platform, come quelle che ogni tanto venivano proposte in Sanctuary.
Inoltre, non aspettatevi di esplorare questi luoghi come nel primo capitolo. Le regioni non sono pensate come un metrodivania, ma come una qualsiasi area di Monster Hunter World. Si entra, si inizia una caccia e quando si finisce si torna all'hub per spendere il proprio sale e usare i materiali ottenuti per creare nuovi equipaggiamenti e potenziare quelli già in nostro possesso. Nel mezzo, ci saranno solo alcuni punti di spawn di materiali comuni, da usare per ripristinare le nostre risorse come armi da lancio e cure.
Il problema è che Sacrifice non ha il coraggio (o le risorse) per essere un grande gioco alla Monster Hunter e fa qualche passo indietro, inserendosi in una struttura da finto metroidvania. Per avanzare nel gioco, in modo estremamente lineare, bisogna infatti recuperare in ogni regione un nuovo strumento e delle nuove rune che sbloccano l'accesso alla zona successiva, nella quale si entra con un teletrasporto dall'hub centrale. Gli strumenti sono cose come il rampino, che permette di lanciarsi verso dei ganci, ma anche una tela che consente di sfruttare correnti ascensionali o un cristallo che attiva percorsi di luce a tempo.
Si tratta di classici "power up" da metroidvania, che di norma permettono di avanzare in nuovi luoghi ed esplorare in modo approfondito quelli vecchi, trovando magari shortcut per spostarsi da una zona all'altra. In Salt and Sacrifice, però, non vi è quel backtracking tipico del genere. Sì, si può tornare in vecchie regioni per proseguire in una determinata direzione grazie a un nuovo strumento, ma di norma serve solo per trovare un corridoio senza sbocchi dove è posizionata una nuova missione di caccia.
Manca in altre parole completamente quel senso di avventura tipico dei metroidvania e dei soulslike, che spingono a controllare dietro ogni angolo alla ricerca di qualcosa di nuovo, che sia un equipaggiamento, nuove risorse o un nuovo NPC con una quest. Le regioni sono perlopiù vuote, senza ricompense interessanti come nuove armi o equipaggiamenti utili (c'è qualcosa qui e là, ma il crafting con i materiali dei boss è il vero fulcro) con una manciata di nemici sparsi in giro.
Maghi
Queste zone, infatti, si popolano veramente di nemici solo quando si attiva una missione di caccia. Come detto, il nostro obiettivo è eliminare i maghi, che appariranno in un punto specifico della regione. Noi li dovremo inseguire, combattere brevemente sul posto per poi vederli teletrasportarsi nel punto successivo, continuando così fino a quando arriveranno nella area designata per la fase finale del combattimento. Nei vari passaggi intermedi, il mago evoca diversi minion, che combatteranno con le creature "autoctone" e dei nemici noti come Arsi di Bruma (in pratica una reskin del nemico base di ogni regione) che appaiono per l'occasione. Inoltre, durante le cacce al mago della missione appariranno anche altri maghi secondari e, in caso due maghi si incrocino, combatteranno tra loro.
Si tratta di un'idea piacevole, così come lo è in un Monster Hunter. Manca però la spettacolarità visiva dei giochi di Capcom, ma soprattutto manca il ritmo di queste fasi. Nei passaggi intermedi, infatti, non dovremo realmente combattere, semplicemente avremo modo di dare un paio di colpi al boss prima che si sposti, nel mentre dovremo occuparsi dei suoi minion. Il vantaggio di queste sezioni è che, se si riesce a infliggere un po' di danni al boss, questo inizierà la parte finale dello scontro con una fetta di vita in meno, ma perlopiù si tratta di un inseguimento tedioso, spesso da ripetere più e più volte allo stesso modo.
La situazione è invece diversa contro quei maghi che non sono obiettivi della missione, ma semplicemente si muovono nel mondo. Questi non attiveranno una vera bossfight finale e potranno essere affrontanti liberamente fuggendo dallo scontro e andando ai punti di salvataggio sparsi nella mappa (che curano la vita e ripristinano le risorse, come le fiaschette della salute o vari tipi di bombe alchemiche).
Bisogna poi sapere che i maghi non obiettivo non recuperano la vita se ci curiamo o se cadiamo in battaglia e veniamo rimandati al checkpoint. In un caso, un mago era davanti al punto di respawn e potevamo morire e riapparire subito di fronte a lui, senza che la sua vita si ripristinasse. Abbiamo alla fine vinto semplicemente continuando ad attaccare e a morire.
Il problema è che i maghi sono in media veramente malfatti. Si tratta di grossi nemici che spesso ci pressano con i propri attacchi oltre ogni ragionevole senso. Salt and Sacrifice ha poi uno strano e forse morboso desiderio di lanciarci in aria. Moltissimi attacchi nemici, anche dei mob comuni, ci sbalzano (anche indossando le armature più pesanti del gioco) e ci vanno volare verso la stratosfera. Quando veniamo sbalzati, perlopiù non possiamo fare nulla per reagire, se non aspettare di cadere, rialzarci e riprendere il combattimento, sempre che ci venga data la possibilità di farlo. Durante l'esplorazione, vi è il grosso rischio di cadere dalle piattaforme, visto che molte aree sono strutturate in verticale con piccole zone sulle quali combattere, subendo anche un danno aggiuntivo per la caduta (alle volte mortale). Il giocatore, se sopravvive, deve risalire l'area, per tornare a combattere, in un avanti e indietro alquanto tedioso.
Durante i combattimenti coi boss, dove dei muri di nebbia impediscono di essere lanciati verso il vuoto, rischiamo di rimanere incastrati in una combo nemica, senza possibilità alcuna. Le probabilità dipendono dal tipo di mago e dalle sue mosse. Tutti ci lanciano in giro, ma alcuni lo fanno in un modo che è semplicemente ingiusto. Un facile esempio è il mago-drago, che con un raggio laser può farci saltare in aria e poi inizia a colpirci con il proprio spadone, facendoci rimbalzare come un pallone da basket fino a quando non moriamo. Sommate poi il fatto che in media i maghi fanno danni molto elevati. Abbiamo giocato con armature pensati che sono in grado di più che dimezzare i danni che subiremmo con armature leggere, ma comunque i punti vita tolti erano sempre molti. Le armature leggere permettono di essere più agili e giocare di schivate, ma basta un errore per essere sicuramente eliminati in un paio di colpi, soprattutto nelle fasi avanzate.
Un altro problema è anche legato al fatto che i nemici hanno vantaggi enormi, visto che possono reagire all'istante a ogni nostro movimento. La maggior parte dispone di attacchi sia ravvicinati che dalla distanza e non sono programmati per dare all'utente un singolo istante per curarsi. Il boss non si ferma mai e, quando può colpirci indipendentemente dal punto nel quale ci troviamo, capite che la battaglia sembra truccata a nostro sfavore.
Stamina e statistiche
In tutto questo si somma anche un problema molto specifico, ovvero la gestione della stamina e delle parate. Salt and Sacrifice vuole infatti che blocchiamo i colpi dei maghi parando, più che schivando (o perlomeno, speriamo, visto che è l'unico modo per giustificare il design degli scontri). Non solo, vuole che pariamo in modo perfetto, con una sorta di parry (che si attiva con la normale parata, se eseguita all'ultimo secondo) che annulla quasi del tutto il consumo della stamina per la parata. Il parry è però molto difficile da utilizzare e per quel che è la nostra esperienza praticamente impossibile in caso di attacchi nemici multipli. Come detto, poi, molti colpi sbalzano, quindi basta eseguire il parry troppo tardi e veniamo lanciati e incastrati in mezzo alla combo nemica. Se eseguiamo il primo parry troppo presto, tutti i successivi sono praticamente impossibili e il consumo di stamina è enorme. Una combo di un boss annulla la nostra stamina e il regen di questa è molto lento. Tra l'altro, letteralmente ogni azione blocca completamente il regen della stamina, anche usare una fiasca curativa: di norma vi è un rallentamento, ma un blocco totale è una punizione enorme. Persino curarsi a un checkpoint e addirittura morire non fa recuperare la stamina: si riparte senza, se si era a secco. Chiaramente la cosa non è stata ragionata bene.
Inoltre, il recupero post parata è lungo, quindi spesso si perde lo spazio per attaccare perché il personaggio è bloccato. Noi abbiamo giocato con un'arma lenta e quindi il problema è stato accentuato, visto che anche il recupero post attacco è lento e venivamo facilmente esposti agli sbalzi, ma è innegabile che il design di questi nemici andrebbe rivisto. Abbiamo finito il gioco, ma più volte ci siamo trovati di fronte a dei picchi di difficoltà condizionati unicamente dal set di mosse assurdo del nemico di turno e in un caso abbiamo avuto bisogno di più di cinque ore per superare un mago. Considerate che in totale abbiamo avuto bisogno di quasi 20 ore per finire Salt and Sacrifice.
Il problema dei maghi è palese anche solo facendo un confronto con i boss standard del gioco. Salt and Sacrifice include infatti anche normali combattimenti coi boss (in numero minore rispetto ai maghi) che hanno un design molto più standard. Alcuni sono potenti e richiedono un po' di tentativi, ma si vede che dispongono di spazi adeguati per reagire alla loro mosse. La maggior parte degli scontri con i maghi si vincono semplicemente perché siamo più forti di loro, ma gli scontri non sono mai soddisfacenti. I boss normali sono di qualità altalenante, ma alcuni hanno idea piacevoli con pattern divertenti da contrastare.
Il problema dei maghi è anche legato, come detto, alle loro statistiche. Più che essere esageratamente forti, semplicemente pretendono che il giocatore abbia difese alte per il tipo di danno da loro inflitto. Salt and Sacrifice propone danni fisici, di fuoco, ghiaccio, veleno, luce e oscurità. Ogni boss ha uno o due elementi e se la propria difesa non è molto alta contro l'elemento corretto, il danno subito è spesso alto. Il problema è che le armature migliori sono quelle pesanti e alcune si ottengono solo dopo aver sconfitto proprio i boss peggiori (come il mago-drago già citato).
Anche ammesso che una certa arma o una certa armatura che pensiamo possa aiutarci in un certo scontro sia effettivamente già creabile, dovremo farmare i giusti maghi per ottenere i materiali per crearla e poi i materiali per potenziarla (il potenziamento è obbligatorio, gli oggetti di base sono troppo deboli per la fasi avanzate). Questo può richiedere ore (le cinque ore suddette sono legate proprio a una fase di questo tipo). Inoltre, è necessario anche aver sbloccato le abilità giuste per equipaggiare armi e armature che vogliamo usare.
Level up, farming e missioni
Salt and Sacrifice riprende la sferografia di Salt and Sactuary: ogni level up dona un punto da spendere in un grosso albero di abilità, che sbloccano categorie di equipaggiamenti e/o potenziano le caratteristiche come forza, destrezza, vitalità e via dicendo. Rispetto al primo gioco, però, la struttura è stata resa molto più restrittiva. Se in passato con un solo ramo di abilità si accedeva a più tipi di armi in un colpo solo, ora ogni singola categoria (e sono molte) ha il proprio ramo. In un'intera partita, anche sfruttando al massimo il limitatissimo sistema di respec, è possibile sbloccare quattro o cinque rami di abilità. Considerando che almeno uno è quello dell'armatura, capirete che non sarà possibile provare liberamente qualsiasi tipo di arma. Si deve fare una scommessa su qualcosa e sperare che di fase in fase si abbia accesso a qualcosa di utilizzabile per superare la bossfight in caso di difficoltà. Inoltre, varie armi dipendono dallo scaling, magari di due diverse caratteristiche (che sono ora molte di più), quindi cambiare in corsa il personaggio è molto difficile.
La soluzione a ogni problema è ovviamente il farming, come in ogni gioco in stile Monster Hunter. Farmare in un gioco di Capcom, però, sapendo che avremo di fronte una marea di contenuti, ha senso, ma in un piccolo gioco come Salt and Sacrifice, che ufficialmente promette 15 ore di gioco, ci spinge a domandarci perché lo stiamo facendo. Ha senso spendere 1/3 del tempo di gioco in più solo per battere un boss noioso e trovarci poi di fronte ad altri nemici poco interessanti? Il sistema di combattimento stesso non è ovviamente profondo e variegato come quello di un gioco di Capcom. Ci sono le combo, ma si tratta di poca cosa, similarmente a Sanctuary.
Inoltre, non si ha sempre accesso ai maghi di cui si ha bisogno. Ad esempio, nella seconda metà non siamo più riusciti a trovare un mago di terra, che è l'unico che avrebbe concesso i materiali di potenziamento di cui avevamo bisogno per rendere la nostra armatura un po' più efficace di quel che già era.
Trovando oggetti nascosti, è possibile sbloccare una categoria di missioni di caccia casuali, generate ogni giorno in numero limitatissimo. In questo caso, però, il livello e il tipo dei maghi è casuale quindi potremmo trovarci con avversari il cui loot è inutile e la cui ricompensa di sale è troppo bassa; oppure potremmo essere di fronte a nemici ancora più potenti di quelli che ci bloccano nella trama. Se non trovate nessuno di questi oggetti (e noi ne abbiamo trovato uno solo, tra l'altro, pur avendo una review guide che suggerisce in quali regioni trovarli), potreste veramente essere parzialmente bloccati senza maghi da farmare. Le missioni già completate infatti non possono essere ripetute.
Idee abbandonate
In mezzo a tutto questo, si sommano alcuni sistemi di gioco che ci sembrano buttanti dentro un po' a caso. Ad esempio, oltre al sale, i nemici donano argento, in modo simile all'oro dato dai nemici di Salt and Sactuary. Peccato che l'argento sia presso che inutile, con solo un mercante che non vende assolutamente nulla di rilevante per il gioco.
Vi è poi una categoria di oggetti di equipaggiamento mal sfruttata, delle reliquie che si ottengono perlopiù sconfiggendo maghi. Si tratta di drop casuali che dispongono di bonus casuali, perlopiù di scarso impatto. È possibile trasformare quelli che non usiamo in materiali per potenziare quelli che vogliamo ottenere, ma per potenziare quelli di rarità massima servono molti materiali. Tra l'altro, il "potenziamento" è in realtà una trasformazione che fa apparire nuove caratteristiche casuali, il che significa che potremmo trasformare un oggetto leggermente utile in uno totalmente inutile. L'idea è di farmare ancora e ancora per tentare le fortuna in una nuova trasformazione.
Si tratta di un sistema che potrebbe funzionare in un gioco longevo, ma così com'è impostato è di scarsissimo impatto. Anche in questo caso, ci sembra un meccanismo immaginato per un gioco in stile Monster Hunter, ma che è divenuto inutile appena il gioco ha deciso di porsi un grosso limite in termini di contenuti e chiudersi in una struttura lineare che finge di essere un metroidvania.
Multigiocatore
Salt and Sacrifice propone infine il multigiocatore, sia PvP che PvE cooperativo, che purtroppo non abbiamo avuto modo di provare. Ci sono vari NPC che sbloccano "clan" e permettono invasioni e cooperazioni tra clan alleati e rivali, ma siamo riusciti a trovarne solo uno e i tentativi di giocare online non hanno dato frutti. Molti NPC sono nascosti nelle mappe, in luoghi che si sbloccano solo nelle fasi avanzate (di nuovo, lo sappiamo grazie alla review guide), quindi c'è anche il rischio che una fetta del multigiocatore rimanga inaccessibile per alcuni per buona parte del gioco. La normale coop funziona solo con gli amici, tramite una password.
Crediamo che in cooperativa possa essere un po' più divertente dare la caccia ai maghi e probabilmente la loro brutalità può essere limitata dal fatto che in due è possibile a turno distrarre il boss, così da dare all'altro spazio per curarsi. Fate però attenzione: battuto il boss finale si deve fare una scelta narrativa e in ogni caso si viene mandati nel NG+. È un rimasuglio dell'ispirazione soulslike, che cozza pesantemente con l'impostazione da Monster Hunter: l'endgame è il vero gioco, in teoria, ma ci viene negato senza avvertenze.
Conclusioni
Salt and Sacrifice non è Salt and Sanctuary versione 2. Non ci sarebbe nulla di male, in teoria, ma il risultato finale è un mix di generi malfatto. Il fulcro del gioco sono le bossfight con i maghi, ma il loro design è pessimo. Molti sistemi di gioco (potenziamento e farming in primis) cozzano tra loro e con la struttura delle missioni, chiuse in un gioco che finge di essere un metroidvania. Se cercate una sorta di Monster Hunter 2D indie dai bassi valori produttivi da giocare completamente in cooperativa, forse potreste divertirvi un po', sempre che non cerchiate anche un sistema di combattimento stratificato. In altre parole, non siamo certi esista una fetta di pubblico che possa realmente apprezzare Salt and Sacrifice, che tra l'altro è anche molto più breve e molto meno denso di contenuti rispetto al precedente, con una narrazione risicata e di scarso impatto.
PRO
- La cooperativa potrebbe salvare quel poco di buono che vi è
- Lo stile grafico potrebbe non piacere a tutti, ma è unico e particolare
CONTRO
- Un mix di generi caotico e inconcludente
- I ritmi delle bossfight dei maghi sono da rifare
- Servirebbe un riequilibrio delle statistiche e del sistema di consumo della stamina