Un viaggio nell'orrore: se dovessimo scegliere quattro parole per descrivere l'avventura horror firmata Ebb Software, sarebbero queste. Si è parlato tanto delle influenze di H.R. Giger sul design di Scorn, ma durante la pur breve campagna del gioco ci sono venuti in mente anche altri nomi: da Clive Barker e gli spaventosi cenobiti di Hellraiser a David Cronenberg e le carni deformate di Videodrome.
Visivamente l'opera realizzata dal team serbo è raccapricciante, tanto per ciò che viene mostrato quanto per i suoni, per lo più lamenti, che accompagnano il racconto ed esprimono una narrazione a cui non servono parole, che si sviluppa attraverso le nostre gesta disperate e la nostra ricerca di un'improbabile salvezza sullo sfondo di un mondo alieno, desolato e mostruoso.
Presupposti davvero interessanti, certo, ma vi corrisponde un progetto solido in ogni suo aspetto? Ve lo raccontiamo nella recensione di Scorn.
Storia
Lo abbiamo appena detto: la storia di Scorn non fa uso di dialoghi o documenti, si pone semplicemente come la concretizzazione di un percorso disperato, che si consuma fra i corridoi inquietanti di un'enorme struttura dalle parvenze aliene. Il personaggio che controlliamo è un uomo che si risveglia in questo luogo misterioso senza comprendere come ci sia finito esattamente, né quanto tempo prima.
Ciò che lo muove è la flebile speranza che da qualche parte ci sia una via d'uscita, che esista ancora un mondo normale a cui fare ritorno o comunque che sia possibile fuggire dall'orrore e dal raccapriccio che si avvinghiano a ogni centimetro dello scenario in cui si trova. La narrazione è prettamente visiva e scegliendo di muoverci più o meno rapidamente potremo conferirle un ritmo differente, anche se in generale la durata del gioco si attesta sulle sei ore.
Un dato non particolarmente entusiasmante a fronte del prezzo di vendita, ma immaginiamo che quella alla fine sia un po' una cifra simbolica: da un lato perché per produzioni di questo tipo valgono regole diverse e si tende a considerare più l'intensità dell'esperienza che non il tempo di gioco effettivo; dall'altro perché Scorn sarà disponibile senza costi aggiuntivi per gli abbonati a Xbox Game Pass dall'uscita ed è ovvio che la stragrande maggioranza degli utenti lo proverà in questa maniera.
Gameplay
Lato gameplay, Scorn si pone fondamentalmente come un'avventura in prima persona che strizza l'occhio ai survival horror. Per gran parte della fase introduttiva non si incontrano nemici né si entra in possesso di armi, eppure sono proprio le prime ore a essere le più traumatiche, ci riferiamo naturalmente a quella patetica forma di vita un tempo umana che dovremo portare in giro su di un carrello e che non mancherà di supplicarci con lo sguardo e con i lamenti mentre ci accingiamo a sacrificarla in maniera straziante per poter andare avanti.
I puzzle costituiscono il fulcro della progressione: nell'enorme struttura che fa da sfondo alla campagna sono presenti meccanismi, gabbie, ascensori e terminali viscidi, un misto di tessuti biologici e metallo, con cui interagire innestandoci dolorosamente un'appendice sulla mano sinistra e cercando di volta in volta di capire cosa bisogna fare per risolvere l'ennesimo enigma, con la complessità dello scenario che aumenta gradualmente e rappresenta di per sé un elemento di sfida.
Da questo punto di vista l'approccio di Ebb Software è spietato più o meno come il mondo in cui è ambientato Scorn: non sono presenti indicatori né informazioni, dovremo capire da soli cosa fare e come farlo, quali interruttori possono essere attivati e quali no, ma soprattutto perché. All'inizio ci sentiremo smarriti proprio come il protagonista del gioco, dispersi all'interno di quello che sembra un labirinto fatto di cunicoli e stanze tutte più o meno simili, ma la struttura a compartimenti stagni ci aiuterà a farci un'idea di ogni singola mappa.
Dopodiché ci sono i combattimenti, che tuttavia si rivelano essere la parte meno riuscita dell'esperienza. Man mano ci verranno forniti strumenti di offesa più potenti, da uno "stantuffo" dalla ricarica lentissima a un fucile che adatta la dispersione del fuoco alla distanza; da una devastante "tripletta" a un lanciagranate. Potremo racimolare delle munizioni soltanto presso determinati depositi e solo in numero molto limitato, mentre le patetiche creature (tre o quattro tipi, più un unico boss) che si aggirano all'interno delle location riusciranno a infliggerci danni ingenti e a determinare spesso e volentieri la nostra morte.
Abbiamo avuto qualche problema con i checkpoint, che in una fase centrale della campagna ci hanno costretto a ripetere più volte una sezione discretamente lunga perché eravamo rimasti con poca energia vitale e pochi proiettili: una situazione da incubo, da cui il gioco non sembrava volerci sottrarre, e che può dar vita a salvataggi sfigatissimi in cui si procede fra prove ed errori nel tentativo di superare determinate sequenze senza la capacità di sopportare anche un singolo colpo.
Anche l'eventuale ricarica della salute viene infatti gestita in maniera parsimoniosa, senza ovviamente abbandonare l'orrore e il raccapriccio e anzi consegnandoci una sorta di stella marina da "spremere" all'occorrenza per recuperare un po' di energia. Sarebbe stato meglio gestire il tutto con un recupero automatico una volta in salvo? Decisamente, e aggiungiamo: forse sarebbe stato meglio anche non inserire affatto i combattimenti, che si rivelano fin da subito legnosi e approssimativi.
Realizzazione tecnica
Se l'intenzione degli sviluppatori di Scorn era quella di dar vita a un'esperienza più che altro visiva, di grande impatto, raccapricciante come poche in ambito videoludico, si può dire senz'altro che ci siano riusciti. Praticamente ogni singolo elemento grafico del gioco trasmette orrore e inquietudine: le sbarre che sembrano vertebre perché sono effettivamente vertebre, le creature patetiche che incontreremo lungo il cammino, il mostruoso parassita che a un certo punto ci inseguirà per aggrapparsi (letteralmente) alle nostre viscere, e così via.
Da questo punto di vista i nemici sono un po' una delusione, né carne né pesce, ma ci pensano gli scenari a mantenere alto il livello, con le loro architetture claustrofobiche ma anche la disperata desolazione degli spazi vuoti e aperti; e in particolare la "cattedrale" che si vede nelle fasi finali della campagna, con i suoi perversi bassorilievi che sembrano raccontare la storia di come il mondo sia stato trasformato in un inferno e della piaga che alla fine ha assimilato tutti.
Abbiamo giocato Scorn su PC e, sebbene sul piano dell'effettistica il gioco non metta in campo nulla di sorprendente, ripiegando anzi su di una concezione old-gen degli asset (la scelta di non portare il titolo su Xbox One sorprende), la ben nota affidabilità dell'Unreal Engine 4 ha garantito i 60 fps stabili sulla nostra configurazione anche a 4K reali e con tutti i preset qualitativi impostati al massimo, senza presentare incertezze di sorta.
Qualche parola infine sul sonoro, che risulta molto essenziale in termini di accompagnamento musicale, quasi assente, ma svolge un ottimo lavoro sul piano del design e dell'effettistica fra urla, lamenti e rumori che contribuiranno a rendere la nostra permanenza nel misterioso scenario di gioco un'esperienza da incubo.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i5 10400
- Scheda video: NVIDIA RTX 3070
- Memoria: 16 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Requisiti minimi
- Processore: Intel Core i5 8400, AMD Ryzen 3 3300X
- Scheda video: NVIDIA GTX 1060
- Memoria: 8 GB di RAM
- Storage: 50 GB di spazio richiesto
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i7 8700, AMD Ryzen 5 3600
- Scheda video: NVIDIA RTX 2070
- Memoria: 16 GB di RAM
- Storage: 50 GB di spazio richiesto
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit, Windows 11 64 bit
Conclusioni
Scorn offre un'esperienza visiva angosciante e rivoltante che deve molto all'opera di Giger, Barker e Cronenberg. Un viaggio nell'orrore, come abbiamo scritto in apertura, che ci porterà a esplorare un'ambientazione in cui carne, sangue, pelle e metallo si fondono in maniera straziante, incurante del dolore arrecato alle patetiche creature che abitano questo mondo sconosciuto, fra cui il personaggio che controlliamo. Spietato anche nelle meccaniche, il gioco richiede un po' di impegno e in alcuni frangenti risulta inevitabilmente frustrante. I puzzle lo agghindano quanto basta per renderlo qualcosa di diverso da un walking simulator, ma i combattimenti spezzano l'incantesimo e mettono in mostra un'ingenuità produttiva che in tutti gli altri comparti gli autori sono stati molto bravi a mascherare.
PRO
- Un'esperienza visiva disturbante
- Puzzle non originalissimi ma interessanti
- Versione PC ben ottimizzata
CONTRO
- Combattimenti mediocri
- Qualche sequenza piuttosto frustrante
- Si completa in fretta