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Shadow Ops: Red Mercury

Dopo aver visto la luce su Xbox, Atari trasporta sui nostri monitor il suo ultimo shooter, potenziato da un motore che strizza l'occhio ai nuovi amd64.

RECENSIONE di Luca Paladino   —   09/12/2004
Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury
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Il primo impatto

Il primo impatto non è facile, poichè - dopo una drammatica introduzione filmata - si viene catapultati direttamente nel mezzo dell'azione.
La prima missione non dovrebbe essere mai difficile e di solito rappresenta una sorta di tutorial al resto del gioco, ebbene Red Mercury sfugge a questa tacita legge e proietta il giocatore sin dal primo istante in mezzo a pallottole, granate ed esplosioni.
La sensazione iniziale è spiazzante: chi sono gli amici? Chi i nemici? Che fare? I proiettili volano dappertutto, l'unica soluzione è cercare riparo e pensare poi a fare il punto. Bastano pochi istanti per trovare un po' di copertura e darsi un'occhiata intorno, così da capire che i compagni di squadra si riconoscono facilmente sia dall'abbigliamento (sono quei soldatoni tutti fighi pieni di attrezzatura militare costosissima) che dal grosso segnale di divieto che compare quando gli si punta il mirino addosso. I nemici sono terroristi e quindi vestiti con abiti civili o paramilitari, ma - soprattutto - quando gli puntiamo il mirino addosso non compaiono segnali sbarrati.
L'azione diventa istantaneamente rovente, le pallottole volano ed i corpi si ammucchiano nella polvere, negli angoli e dietro le casse. Uno scenario da guerra, insomma, che però rivela da subito la sua natura allegramente "arcade", negando in pochi secondi qualunque speranza di trovare profondità tattica nel gioco.

Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury

Sparare da dietro le casse

Shadow Ops si presenta in due gusti, uno a 32 bit ed un altro dedicato ai fortunati possessori dei nuovi microprocessori AMD64, appunto a 64 bit. In questo caso la grafica cambia, ma solo a livello di texture. Intanto torniamo al gioco a 32 bit.
Red Mercury sfrutta lo Zombie Engine, niente popodimenoche il buon vecchio Unreal Engine rimaneggiato e ritargato.
A vedersi la grafica è carina, con texture definite e colori vivaci, buono il level design, ma tecnicamente ci troviamo di fronte ad una qualità inferiore agli standard odierni, con un conteggio dei poligoni troppo basso, oggetti ed edifici squadrati e spigolosi ed una generale assenza di quegli effetti grafici che oramai abbelliscono un po' tutti gli shooter usciti da un annetto a questa parte.

...buono il level design, ma tecnicamente ci troviamo di fronte ad una qualità inferiore agli standard odierni

Sparare da dietro le casse

Ammetto, però, che il look generale delle mappe è accattivante, con tutti quegli standard tipici del genere militare. Ci sono le casse, gli angoli delle strade, è possibile sporgersi da dietro un riparo per sparare, ci sono le granate esplosive e quelle accecanti, i compagni di squadra che ci fanno da guardie del corpo, coprendoci ovunque andiamo, e ci sono i cattivi, i terroristi con la solita bomba atomica, ci sono i suoni della guerriglia e lo scenario è permeato fin nel midollo da un'atmosfera fortemente militare. Cosa manca?

Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury

Sparare da dietro le casse

Manca l'interazione con l'ambiente, manca la possibilità di sparare alla cassa dietro cui si nasconde il nemico e poterla rompere, manca la possibilità di urtare e far cadere gli oggetti, perchè non è stato implementata neanche l'ombra di un motore fisico, nè che si chiami Karma Engine nè che si chiami Havoc Engine! Insomma, se date una botta col calcio del fucile ad un barile, lo vedrete scuotersi giusto un po', ma non cadrà neanche se gli fate lo sgambetto.
E ancora: manca la possibilità di aprire le porte. Non tutte, certo, ma almeno qualcuna in più, giusto per dare l'illusione di avere un po' di libertà di movimento. Manca persino una torcia elettrica!!
E, a proposito di libertà, Red Mercury mette il giocatore all'interno di un percorso dalle pareti di vetro, unico e lineare, da cui non è possibile uscire. Se non sono le porte chiuse, sono i muri invisibili a tenerci all'interno del sentiero. Possiamo solo andare avanti e molto spesso ci troveremo impossibilitati anche alle azioni più elementari, come salire su un basso gradino, solo perchè non è stato previsto dai designer. I nemici spuntano ad ondate e si lanciano in maniera suicida verso i nostri proiettili, escono dalle finestre, si spalancano cancelli e sbucano da lì dietro, a volte si ha addirittura la sensazione di trovarsi dentro un rail-shooter, uno di quelli dove il movimento è automatico e si deve solo prendere la mira e sparare, per intenderci.

Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury

Sparare da dietro le casse

Le casse non si smuovono di lì, vorreste cambiarne la posizione per avere un nuovo vantaggio tattico, ma le casse restano saldamente ancorate al loro posto, anche se le tempesti di calci e pugni, semplicemente perchè qui non c'è nulla di tattico. E a nulla servono i vari script che attivano nuovi eventi, a nulla serve il capitano che apre quella maledetta porta che prima non si apriva, così da poter proseguire dell'altro lato della strada, perchè si tratta solo di banali espedienti. Insomma, Red Mercury è solo un grosso tiro a segno, dove è permesso anche ripararsi dietro gli oggetti e questo sarà un po' il filo conduttore di tutti i combattimenti: nascondersi, sporgersi e sparare. E così, fino alla fine.

Red Mercury mette il giocatore all'interno di un percorso dalle pareti di vetro, unico e lineare, da cui non è possibile uscire.

Sparare da dietro le casse

Il design dei livelli, come ho già detto, è carino, con casse impilate una sull'altra, container, assi e tubi sorretti a mezz'aria, finestre, porte, passaggi, nascondigli, fari da poter spegnere con un colpo preciso, ma nulla di tutto questo è sfruttato. Le casse impilate restano lì, perchè nella maggioranza dei casi non sarà possibile salirci sopra, le finestre lasciano intravedere uno scorcio di stanza, ma non potremo mai appostarci lì dentro perchè le porte sono tutte chiuse, i pontili sospesi non sono accessibili perchè c'è un bel muro invisibile in mezzo, dei fari se ne possono spegnere si e no una minima parte, ma tanto non cambia niente visto che nessuno dà l'allarme se una luce si spegne d'improvviso, insomma tante belle cose non sfruttate, una bella torta, farcita e piena di golosità, ma tutta di cartone.
L'unica consolazione è che ci sono un sacco di oggetti da far saltare in aria. Barili e casse di esplosivo, in attesa di un proiettile misericordioso.
Ovviamente, siccome il gioco non vuole neanche lontanamente paragonarsi ad un Raven Shield, tanto per citarne uno, non ci sono i salvataggi durante le missioni. [C]

Il motore grafico non è esente da difetti, in questo caso possiamo notare un raro caso di ramo penetra-muri
Il motore grafico non è esente da difetti, in questo caso possiamo notare un raro caso di ramo penetra-muri
E' dai tempi di Counterstrike che casse e container invadono le mappe di centinaia di shooter
E' dai tempi di Counterstrike che casse e container invadono le mappe di centinaia di shooter
Come si può facilmente capire, questa operazione è ambientata nei resti della vecchia Unione Sovietica
Come si può facilmente capire, questa operazione è ambientata nei resti della vecchia Unione Sovietica

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Shadow Ops: Red Mercury

Il senso di tutto ciò?

Il feeling generale è quello di trovarsi di fronte ad un titolo dall'impronta molto cinematografica, che vuole coinvolgere il giocatore facendolo sentire protagonista di avventure adrenaliniche ed eccitanti, come avveniva in Medal of Honor o Call of Duty, ad esempio. Ma il risultato è fallimentare, perchè l'eccessiva semplificazione del gameplay, la mancanza di qualsivoglia interazione e la ripetitività dell'azione, mortificano una buona idea che non manca di spunti interessanti. Le missioni partono in quarta con un'azione nel cuore del territorio nemico, poi l'incredibile epilogo in fullmotion video ed il flashback che ci racconta come è iniziato tutto. Ed è da lì, da quel momento nel passato che dovremo farci strada, rivivendo tutti gli avvenimenti che ci hanno portati a tu per tu con un terrorista impazzito ed il suo ordigno atomico.

l'eccessiva semplificazione del gameplay, la mancanza di qualsivoglia interazione e la ripetitività dell'azione, mortificano una buona idea che non manca di spunti interessanti.

Il senso di tutto ciò?

Da qui visiteremo molti posti e vivremo situazioni differenti: in Africa daremo la caccia a guerriglieri snza scrupoli, in Kazakistan ci infiltreremo silenziosamente fra le fila nemiche, e così via. Eppure alla fine tutto si trasforma nella stessa cosa: si spara e ci si nasconde. Anche le missioni stealth si riducono ad una semplice variazione tematica del solito concetto di spara-spara. Insomma, ci troviamo di fronte ad un titolo con grandi ambizioni frustrate, in cui non si possono scegliere le armi prima della missione, non si possono raccogliere quelle dei nemici caduti e, addirittura, fra un caricamento e l'altro le armi cambiano da sole! Entriamo in un deposito imbracciando un fucile a pompa, un AK47 ed una pistola con silenziatore? Bene, dopo il caricamento ci ritroveremo nel deposito ma con tre armi completamente diverse!
Da un lato, allora, il gioco pecca di superficialità e trascuratezza, dall'altro invece propone spettacolari sequenze cinematiche in pieno stile hollywoodiano, cariche di azione e adrenalina, buone per passare una mezz'oretta di sano divertimento davanti al monitor.

Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury
Shadow Ops: Red Mercury

Commento

No, non ci siamo. Se Atari voleva gettarsi nell'arena degli sparatutto tattici poteva farlo meglio e con più stile, mentre quello che ci troviamo di fronte è un prodotto mediocre, ripetitivo e noioso.
I difetti del gioco derivano da una precisa scelta programmatica, editoriale: l'appiattimento del gameplay, le incongruenze, l'eccessiva semplificazione, sono cose volute in fase di progettazione, non sono "errori" venuti fuori dopo. Il taglio cinematografico aumenta un po' il valore intrinseco del prodotto, ma di quanto? Può giustificare tutto il resto? Chi vorrà comprare Shadow Ops: Red Mercury lo farà per vedere le sequenze in full motion video o per giocare? Se a questo aggiungiamo un comparto grafico non certo di prim'ordine, allora il risultato finale precipita rovinosamente.
Shadow Ops sembra un prodotto confezionato apposta per i neofiti del genere, per coloro che non hanno mai giocato ad un Medal of Honor o ad un Ghost Recon e non sanno quanto di meglio si possa trovare sugli scaffali dei negozi. O, peggio, sembra un gioco orientato ai più giovani, a quei ragazzi che si trovano per la prima volta di fronte ad un PC e per loro un titolo vale l'altro.

    Pro:
  • Level design di buona fattura
  • Gameplay veloce e disimpegnato
  • Intermezzi cinematografici
    Contro:
  • Interazione assente!
  • Spessore di gioco inesistente ed enorme ripetitività!
  • Grafica superata

Introduzione.

Forze speciali, terroristi, un ordigno nucleare ed operazioni segrete. Gli amanti di Tom Clancy saranno già in sollucchero, però attenzione, non si lascino illudere: Shadow Ops non ha nulla a che vedere con i lavori del famoso autore.
Uscito prima su console, Atari propone questo shooter anche in ambito pc, sfidando però una schiera di concorrenti ben più che agguerrita.
Avviato il gioco, si viene sommersi da una quantità spropositata di sponsor. Loghi, marchi, jingle, sviluppatori, produttori, distributori, una noiosissima trafila che ci costringe a premere a raffica sul fin troppo soverchiato, eroico, tasto ESC. Vediamo che succede quando finalmente arriviamo al dunque. [C]

Squadroni di caccia e soldati pronti all'azione, ma questo non è Tom Clancy
Squadroni di caccia e soldati pronti all'azione, ma questo non è Tom Clancy
Le sequenze cinematiche sono spettacolari e in pieno stile hollywoodiano
Le sequenze cinematiche sono spettacolari e in pieno stile hollywoodiano
Sin dall'inizio daremo la caccia a questo individuo, il vero responsabile dei fatti dietro il Red Mercury. Notare la mano che 'penetra' nella valigetta, cominciamo bene.
Sin dall'inizio daremo la caccia a questo individuo, il vero responsabile dei fatti dietro il Red Mercury. Notare la mano che "penetra" nella valigetta, cominciamo bene.

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