Diciamocelo onestamente: se non fosse stato per il clamoroso successo di Persona 5, oggi Shin Megami Tensei V non sarebbe stato uno dei titoli più attesi dell'anno, perlomeno in occidente. Il che è ironico, considerando che lo stiloso franchise Atlus è letteralmente la costola di una costola di Shin Megami Tensei, come vi abbiamo spiegato in occasione del suo venticinquesimo anniversario di Persona. Non che MegaTen - così la chiamano affettuosamente i suoi fan - sia una serie sconosciuta: già l'ottimo Shin Megami Tensei IV aveva fatto parlare di sé, all'epoca di Nintendo 3DS, ma vuoi per una questione di pubblico, vuoi per una questione di visibilità e di stile, rispetto al suo spin-off la serie di Shin Megami Tensei è sempre rimasta per una nicchia di fan incalliti.
Ora, finalmente sdoganata dal successo di Nintendo Switch, che ha giustificato il maggior battage pubblicitario, Shin Megami Tensei rappresenta un nuovo punto d'inizio per Atlus e una valida alternativa per gli appassionati di JRPG che sognano Persona 5 sulla console ibrida della grande N che finora si sono dovuti accontentare solo del suo sequel/spin-off Persona 5 Strikers o della recente remaster di Shin Megami Tensei III: Nocturne.
E questo Atlus lo sa bene. Nella nostra recensione di Shin Megami Tensei 5 vi spiegheremo che cosa potete aspettarvi da questo nuovo gioiellino che, per molti di voi lettori, sarà probabilmente il primo MegaTen e una delle esperienze videoludiche più inquietanti della vostra vita.
Storie di angeli e demoni
Non vogliamo anticiparvi nulla che possa rovinarvi la sorpresa, ma dobbiamo per forza fare una premessa sulla narrativa: i primi minuti di gioco vi calano immediatamente in un contesto fortemente mitologico, raccontandovi di come Dio abbia assunto il totale controllo del creato privando gli esseri umani della Conoscenza. Questo ha sminuito ogni altro essere soprannaturale, relegandolo alla dimensione immaginaria, quando in realtà demoni, oni e ogni altro genere di spirito o divinità è rimasto in attesa della grande battaglia finale per la conquista delle anime umane. Shin Megami Tensei 5 è una storia che parla di forze inenarrabili e voi sarete presi nel mezzo.
Il protagonista silenzioso è un comunissimo liceale di Tokyo che un bel giorno si infila in un tunnel per scoprire, insieme ad alcuni curiosi studenti, quello che è successo dopo un misterioso incidente. Ritrovatosi improvvisamente in una Tokyo post apocalittica, il vostro alter ego rischia subito la pelle e viene salvato in extremis da un essere chiamato Aogami, che gli propone di unire letteralmente le forze e diventare un Nahobino, un ibrido né uomo né demone che può attingere a insoliti poteri soprannaturali.
La storia di Shin Megami Tensei V ci mette qualche ora a ingranare, anche se forse sarebbe meglio dire che ci mette qualche ora proprio a rivelarsi. All'inizio, infatti, vi troverete a vagabondare per le rovine di una Tokyo angosciante e ostile, mentre cercherete di prendere le misure del gameplay. Con una meta da raggiungere e nessun altro obiettivo a breve termine, la sensazione è quella di essere finiti in una sorta di inquietante parco giochi tutto da scoprire. È un approccio che può disorientare i giocatori più casual, specialmente se hanno conosciuto Atlus coi suoi Persona e sono abituati a essere presi per mano da un modo di raccontare la storia dritto e didascalico.
Vuoi per la vastità della prima area esplorabile, vuoi per la cautela con cui vi spingerete poco a poco sempre più lontani, ci vuole un po' di tempo prima che la storia entri nel vivo e anche allora la narrazione mantiene un ritmo dilatato, ma significativo, per tutta la campagna. L'assenza di un vero e proprio "party" fa sì che la caratterizzazione dei comprimari sia tutta affidata alle scene d'intermezzo e ai dialoghi: il cast non si eleva ai livelli di un qualsiasi Persona, ma i personaggi sono tutti interessanti, spesso avvolti da aure misteriose che incuriosiscono e spingono a proseguire nell'avventura solo per capire dove la cervellotica sceneggiatura voglia andare a parare.
I temi, come di consueto, sono tutt'altro che banali e l'insolita rappresentazione delle fazioni sovrannaturali in campo - coi demoni ritratti spesso in modo ironico e le forze angeliche come una rigida dittatura - tende a mettere in discussione le certezze del giocatore, specie quando bisogna compiere alcune scelte che possono avere esiti sensibilmente diversi.
Qualche volta queste scelte possono cambiare la direzione di una missione secondaria. Per esempio, potrete decidere di allearvi col demone che siete stati mandati ad assassinare, ottenendo il suo rispetto e magari anche il suo aiuto. Più spesso non sembrerà nemmeno che ci siano conseguenze nell'immediato, poiché sarà l'insieme delle nostre decisioni a determinare l'allineamento del Nahobino e lo sviluppo della storia, che può diramarsi e concludersi in modi diversi.
Per completare una sola campagna di Shin Megami Tensei 5 servono tra le 40 e le 50 ore, ma è una stima molto relativa che può dipendere da vari fattori come il livello di difficoltà impostato o la determinazione del giocatore a completare ogni missione secondaria. Si tratta, comunque, di un titolo longevo e impegnativo che non si perde in lungaggini o dialoghi inutilmente prolissi, e che per questo motivo si rigioca molto volentieri, grazie anche alle possibilità offerte dalla modalità Nuova Partita+.
Combattimenti tra demoni
Il sistema di combattimento Press Turn, tanto caro ad Atlus, torna in una delle sue iterazioni più asciutte e bilanciate. Lo sviluppatore nipponico ha preferito un approccio diretto, senza appesantirlo con complicazioni inutili o stravolgimenti controversi in nome di una forzata innovazione.
Chiunque abbia giocato Persona 5 o Shin Megami Tensei III: Nocturne riconoscerà subito le basi: si combatte a turni, schierando un party di massimo quattro personaggi - compreso il Nahobino - che agiscono nell'ordine della formazione. Ogni nemico è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi magici e fisici, che non solo infliggono più danni, ma aggiungono un'azione in più al turno del giocatore. Sfruttando le affinità con intelligenza si riescono a inanellare fino a otto azioni per turno, due per ogni membro del party, prima che tocchi al nemico.
Il problema è proprio questo: anche il nemico può sfruttare le vostre affinità per guadagnare azioni extra e sterminarvi nell'arco di un turno. Shin Megami Tensei 5 permette di scegliere tra tre livelli di difficoltà di partenza, che diventeranno quattro con l'aggiornamento gratuito nel giorno del lancio e l'aggiunta di un livello per principianti. Il più alto, Difficile, è selezionabile solo a inizio partita; in seguito, il giocatore può abbassarlo in qualunque momento, ma poi non potrà più rialzarlo. Si può invece alternare senza limitazioni tra i livelli di difficoltà Relax e Normale, ma saremo molto schietti: anche Relax è un livello di difficoltà impegnativo che può mettere alle strette i giocatori meno preparati o lungimiranti. Anche perché si va in Game Over appena muore il Nahobino e non importa se gli altri demoni nella squadra sono ancora in piedi.
Non potendo salvare in qualunque momento, ma solo in prossimità delle Sorgenti energetiche, vi sentirete costantemente sulle spine. Basta un errore di valutazione per finire alla schermata principale e perdere ogni progresso compiuto dopo l'ultimo salvataggio. Comprendiamo l'intento di Atlus - del resto state giocando a un'avventura che sconfina spesso nell'horror - ma ammettiamo che i JRPG moderni hanno abituato abbastanza bene, in questo senso e una forma di salvataggio automatico sarebbe stata apprezzabile.
D'altra parte, Shin Megami Tensei V è un titolo che vuole mettervi in difficoltà e che fa dell'imprevisto il suo cavallo di battaglia. Questo vale anche nei combattimenti, ma non solo. Potete anche puntare sulle affinità quanto volete, ma se un incantesimo va a vuoto, viene negato o assorbito, la squadra del Nahobino perde fino a due azioni alla volta, consegnando un importante vantaggio al nemico. A livello di difficoltà Relax si sente un po' meno il peso della strategia, ma vi assicuriamo che già a Normale bisogna affidarsi ai vari incantesimi che migliorano o peggiorano i parametri per superare anche gli scontri più banali.
In questo senso, completare le missioni secondarie per sbloccare i Magatsuhi è una delle cose più intelligenti che possiate fare durante la vostra permanenza nell'Aldilà. Il Magatsuhi è una sorta di super mossa che cambia a seconda della specie cui appartiene il personaggio, e che consuma un apposito indicatore da riempire collezionando particelle in giro per la mappa o soddisfacendo determinati requisiti in combattimento. I suoi effetti possono essere i più disparati: può infliggere danni massicci a tutti i nemici, oppure rendere critico ogni attacco lanciato nel corso di un turno, migliorare o peggiorare i parametri, raddoppiare i punti esperienza a fine scontro e così via. È l'unico accessorio di un sistema di combattimento che non riserva grosse sorprese, ma che sa essere avvincente, se non addirittura elettrizzante, quando si arriva impreparati al boss di turno. E allora si va di caro, vecchio "trial and error": si muore, si fondono nuovi demoni e si torna alla carica più preparati di prima.
Demoni collezionabili
Un parallelismo tra Pokémon e Shin Megami Tensei V non sarebbe del tutto sbagliato: anche qui si collezionano mostri da schierare in battaglia. La piccola differenza sta nel fatto che il famigerato Compendio di Shin Megami Tensei 5 include entità bibliche, divinità appartenenti alle più disparate credenze, leggende urbane e miti folcloristici. Sono tutti lì, per le strade di Tokyo, anzi del Da'at, l'Aldilà che ha inghiottito la capitale nipponica e che il Nahobino e i suoi compagni della Bethel Japan devono contenere prima che si riversi nella vostra realtà. I mostri sono visibili e identificabili: entrare in contatto coi loro modelli innesca il combattimento, ragion per cui è meglio prenderli di sorpresa con un colpo di spada e cominciare in vantaggio.
L'interfaccia è curiosamente bilingue, un po' in italiano e un po' inglese. Non siamo sicuri che sia voluto; forse Nintendo rilascerà un aggiornamento che traduca i testi che non erano stati ancora localizzati nel nostro codice review, forse è una scelta stilistica. I dialoghi sono comunque in italiano, così come le descrizioni delle abilità e dei mostri.
Il fatto che i dialoghi siano nella nostra lingua, comunque, non aiuta tantissimo quando si sceglie Talk nel menu da combattimento del Nahobino. Come spesso accade nei MegaTen, questa opzione permette di conversare coi demoni e magari di reclutarli. Sono dialoghi deliranti che spesso sfociano nel nonsense: l'atteggiamento e l'aspetto del demone di turno dovrebbe suggerire il tono da tenere, ma in ogni caso la maggior parte di queste trattative finisce col Nahobino che sgancia Macca, Punti Salute/Magia e consumabili. Se tutto va bene, e il demone accetta, vi ritroverete con un nuovo mostro nella nostra schiera.
Collezionare mostri è fondamentale per vari motivi. Nell'immediato, significa avere una nuova forza da opporre ai nemici, e non di rado vi ritroverete a cercare i mostri giusti per affrontare il prossimo boss con una marcia in più.
Potreste volerli reclutare per collezionismo, in fondo sono più di duecento e il character design di Masayuki Doi si traduce bene nei loro modelli 3D, pieni di particolari e animazioni. Ogni mostro è caratterizzato pure da una bella scheda che racconta qualche aneddoto sul suo conto, e meno male che i videogiochi non sono istruttivi. Sapevate che il vostro gatto nero potrebbe essere un Cait Sith e che se lo maltrattate potrebbe trascinarvi con sé nel suo regno soprannaturale? Noi no e ora ci sentiamo molto più eruditi.
A parte gli scherzi, i demoni reclutati si possono fondere nel Mondo delle Ombre, una dimensione accessibile attraverso le Sorgenti energetiche in cui troverete ad attendervi Sophia, una misteriosa entità che vi assisterà nell'esercizio della fusione. Se preferite, potete chiamarla Stanza di velluto, tanto il concetto è lo stesso. Fondendo due o più demoni, se ne ottiene uno nuovo che potremo personalizzare: esso, infatti, erediterà un certo numero di abilità o magie che potremo scegliere al momento della sua creazione.
Non è strettamente necessario andare a cercare certi demoni ogni volta che vi servono per una fusione: dopo averli registrati nel Compendio, potrete evocarli nuovamente in cambio di Macca, che per la cronaca sono i soldi di Shin Megami Tensei V. Li accumulerete vendendo gli oggetti preziosi, anche detti reliquie, all'inquietante Gustave nel Covo del cadavere, un emporio accessibile attraverso le Sorgenti energetiche. Dato il costo proibitivo di queste evocazioni, può essere preferibile andare a riprendere i demoni nel loro habitat naturale: un costo più contenuto avrebbe sicuramente snellito questa procedura, ma è pur vero che si può abbassare sensibilmente comprando l'apposito Miracolo.
E questo porta a un altro servizio del Mondo delle Ombre che si lega a doppio filo col sistema di combattimento, le fusioni dei demoni e altre dinamiche del gameplay. Shin Megami Tensei V, lo avrete capito, è un raffinato gioco d'incastri.
Il Mondo delle Ombre
La Gloria è una seconda valuta che dovrete accumulare e spendere con parsimonia. La troverete dentro grossi cristalli argentati che fluttuano a mezz'aria nei luoghi più nascosti, oppure ne riceverete una piccola quantità dopo aver trovato i Miman per conto di Gustave. Questi esserini si nascondono nei posti più impensabili e trovarli sarà un'impresa, ma tenere gli occhi aperti vi servirà ogni volta che tornerete nel Mondo delle Ombre e accederete al menù Apoteosi per comprare i Miracoli o consumare le Essenze.
I Miracoli sono bonus e funzionalità aggiuntive con cui è possibile raffinare l'esperienza. Ci sono Miracoli di tutti i generi: alcuni aumentano il numero di demoni che si possono reclutare, altri agiscono sui costi in Macca, altri ancora influenzano l'accumulo di Magatasuhi. Ci sono Miracoli che migliorano il potenziale del Nahobino e Miracoli che facilitano l'interazione coi demoni sul campo di battaglia. Sta al giocatore scegliere cosa sbloccare e quando, tenendo presente che si scoprono nuovi Miracoli ogni volta che si distruggere un Ascesso nel Da'at.
Le Essenze sono invece una novità di Shin Megami Tensei 5, anche se la loro funzione ricorda non poco i Magatama di Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Le troverete un po' dappertutto - esplorando la mappa, completando le missioni secondarie, potrete persino comprarle - e vi permetteranno di assegnare le abilità di specifici demoni al Nahobino o ai suoi pokémon esoterici. Sono essenzialmente un modo in più per personalizzare il proprio team, e soprattutto il Nahobino, che può attingere alle Essenze per cambiare le sue affinità.
Fate finta che il vostro Nahobino sia vulnerabile al fuoco e che il boss che dovete affrontare adori lanciare incantesimi incendiari, rubandovi tutte le azioni: consumando l'essenza di un Jack'o'Lantern, per esempio, il vostro Nahobino diventerà resistente al fuoco e lo scontro col boss sarà una passeggiata. È chiaro che le Essenze rischiano di "rompere" il gioco, specie nelle mani degli strateghi più astuti, ma rappresentano anche uno strumento di controllo aggiuntivo per quanto riguarda l'aspetto più microgestionale del titolo Atlus.
Esploratori dell'Aldilà
Abbiamo menzionato la necessità di setacciare il mondo di gioco in lungo e in largo per cercare demoni, Gloria e Miman, e questo perché l'esplorazione non è solo uno degli aspetti più importanti di Shin Megami Tensei 5, ma forse anche il più divertente. In questo senso, Atlus ha fatto grandi passi avanti rispetto al precedente MegaTen. La Tokyo dell'Aldilà non è un open world, ma ogni area in cui si divide è gigantesca e via via che si scoprono nuove zone la città diventa sempre più varia, intricata e geometricamente complessa.
L'atmosfera è terrificante, non tanto per la presenza dei demoni, quanto per lo scenario in sé: rovine accartocciate, auto abbandonate scompostamente, grattacieli sventrati in un bagno di colori, distorsioni sonore e sfocature montate ad arte. La colonna sonora melanconica di Ryota Kozuka accompagna le nostre peregrinazioni nella Tokyo che fu, salvo poi esplodere in un'esaltante eufonia di schitarrate durante i combattimenti.
Il mondo ultraterreno di Shin Megami Tensei V incentiva l'esplorazione. Seguendo solo gli obiettivi primari si perde gran parte del divertimento, delle ricompense e dei demoni, tanto più che qualche volta bisogna cimentarsi in vere e proprie fasi platform per raggiungere qualche collezionabile fuori mano, magari salendo in cima a un palazzo per poi saltare da un tetto all'altro. L'idea in sé e per sé funziona, ma mette anche a nudo i limiti dello sviluppatore nipponico, specialmente nelle mappe chiuse che di tanto in tanto bisogna esplorare per proseguire nella storia, e che tendono a essere limitate e ripetitive nella struttura e nella progressione.
Le mappe a cielo aperto sono molto più interessanti, ma non prive di sbavature. Il Nahobino può correre e saltare; le sue animazioni sono splendide - specialmente quella della lunga chioma - ma i suoi movimenti non sono sempre precisissimi e la complessità dello scenario talvolta tradisce qualche problema di collisione che può causare non pochi grattacapi. La mappa e la mini-mappa non sono neppure di grande aiuto, specie quando si cercano gli obiettivi delle missioni secondarie, ma almeno indicano la posizione di collezionabili e risorse con discreta chiarezza.
Da un punto di vista squisitamente grafico, Shin Megami Tensei V è un'ottima produzione. Non muove chissà quanti poligoni e non azzarda le esagerate soluzioni stilistiche di Persona, ma fa il suo dovere restituendo un'immagine sempre chiara e pulita sia in modalità TV che in modalità portatile. Abbiamo giocato parecchie ore in portabilità su Switch OLED, approfittando piacevolmente dello schermo più ampio e luminoso, e le differenze in termini di definizione sono parse davvero minime.
C'è da dire, però, che in entrambe le modalità Shin Megami Tensei V, pur non superando i 30 fotogrammi al secondo, perde qualche colpo durante l'esplorazione. Il titolo Atlus è sempre stato fluidissimo in ogni combattimento, ma gironzolando per Tokyo si avverte sporadicamente una certa pesantezza visiva che sfocia in qualche calo di frame rate se lo scenario si fa troppo complesso. Nulla che faccia perdere il sonno, intendiamoci, ma era giusto segnalarlo, e chissà che l'aggiornamento previsto per il lancio non corregga questa imperfezione.
Conclusioni
Shin Megami Tensei V non è un JRPG rivoluzionario, non mira a trasformare il genere né a rinnovare l'iconica serie Atlus. Pur strizzando l'occhio ai nuovi giocatori con un'inedita rosa di livelli di difficoltà e vari ammodernamenti, resta un titolo estremamente lungo e impegnativo, tutto incentrato sulla microgestione, l'esplorazione e il sistema di combattimento asciutto ma gratificante. Al netto di qualche sbavatura di ordine tecnico, Shin Megami Tensei V è un grandissimo gioco, ma non è Persona: se vi state avvicinando alla serie dopo aver giocato Persona su qualche altra piattaforma, tenete a mente che si tratta di prodotti simili in apparenza, ma profondamente diversi nelle atmosfere e nella narrativa. Ed è perfettamente possibile che questo vi piaccia anche di più.
PRO
- Sistema di combattimento sopraffino
- Esplorare l'Aldilà è divertentissimo
- Atmosfere uniche e coinvolgenti
CONTRO
- La storia ci mette diverse ore a ingranare
- Qualche sbavatura di tipo tecnico