Un doveroso cappello introduttivo: il segreto di un successo annunciato
Giunti al 2005 non rimaneva altro da fare che voltarsi verso il passato e cercare i punti deboli di una serie tanto fortunata per smussarne eventuali asperità e tentare l’impresa di produrre, per la quarta volta in quasi quindici anni, un titolo che potesse essere considerato valida alternativa ai predecessori. Civilization poggia la sua fortuna su una serie di fattori che l’hanno da sempre contraddistinto in un mercato comunque popolato da cloni e affini che avrebbero potuto minarne l’autorità. Longevità e profondità sono gli ingredienti fondamentali della ricetta vincente. Longevità che garantisca al titolo una fortuna pluriennale, profondità che dia spessore al gioco, che faccia vivere esperienze sempre nuove ad ogni partita, che dia la sensazione di una struttura potente alle spalle dell’intelligenza artificiale e che metta a disposizione dell’acquirente numerosi elementi di gioco per scongiurare l’effetto noia. Non vi sono mai stati, nella storia dell’evoluzione di questo titolo, particolari conquiste tecniche tali da definirlo apripista per chissà quali nuove tecnologie grafiche o per l’introduzione di rivoluzionari sistemi di gioco. Già il primo Civilization riuscì a stupire per l’ambizioso progetto di proporre il “gioco delle civiltà”, racchiudendo, in un solo titolo, l’intera storia umana. In un mercato fortemente condizionato dalla incessante richiesta di hardware sempre più potente, in grado di offrire videogiochi sempre più evoluti sotto l’aspetto tecnico, ma sempre meno caratterizzati da un appeal che possa renderli davvero indimenticabili, un titolo come Civilization ha il pregio di offrire anni di divertimento a tutti gli amanti del genere strategico.
Analisi di un classico
Non vi è nulla di mai visto in Civilization IV, tutto riporta alla mente i capitoli precedenti. Chi ha già avuto il piacere di conoscere i capolavori di Sid Meier non faticherà a riconoscere i meccanismi classici del gioco. Nonostante le operazioni di raffinata chirurgia estetica all’apparato grafico (ora caratterizzato da un inedito motore grafico) e all’interfaccia di gioco, la struttura del gameplay rimane invariata. Ritroviamo l’approccio turn based, l’interfaccia dei movimenti delle unità, la gestione delle risorse del territorio, così come rimangono invariate le modalità di gioco. Tutto come una volta dunque, ma con quella marcia in più capace di rendere questo titolo un nuovo best seller. Vale la pena, comunque, di presentare il gioco nel suo complesso, offrendo un excursus a tutti coloro si volessero avvicinare per la prima volta a questa serie. Civilization è un gioco strategico a turni, che offre al giocatore l’opportunità di vivere un’esperienza di gioco in stile storico, attraversando la storia attraverso il cammino compiuto dall’uomo dagli albori della civiltà fino ai giorni nostri (e oltre). Ad inizio partita il giocatore sceglie un popolo da guidare lungo le fitte maglie della storia; ad ogni popolo è assegnato un personaggio storico che rappresenterà l’avatar del giocatore ed al quale sono assegnate due caratteristiche, tali caratteristiche costituiscono il “carattere” del popolo che andrà a formarsi, influenzandone il comportamento. Scelto il popolo giunge il momento di selezionare il pianeta sul quale sviluppare la civiltà; ve ne sono di diversi tipi, le cui caratteristiche climatiche o morfologiche possono condizionare in diversi modi la partita. Un pianeta desertico, ad esempio, sarà caratterizzato dalla scarsità di risorse alimentari, uno a clima tropicale sarà caratterizzato dalla presenza di numerose foreste; un pianeta con mari abbondanti e terre disposte in arcipelaghi sarà lo scenario ideale per un tipo di gioco basato sulla navigazione e tutte le attività marittime, mentre un pianeta caratterizzato dalla presenza di un unico grande continente vedrà maggiormente sviluppati i collegamenti terrestri. Scopo del gioco è, in primis, quello di sviluppare la propria civiltà superando le difficoltà imposte dalla presenza di altri popoli (stabili e nomadi) nelle vicinanze dei propri insediamenti e conquistando le più importanti scoperte scientifiche che permettono di progredire dal punto di vista tecnologico e delle conquiste artistiche e culturali. Schiacciare i nemici assoggettandoli al proprio potere è uno dei tre modi per raggiungere la vittoria finale, più indicato per quei popoli che fondano la propria potenza sull’aggressività ed il militarismo espansionista. Un altro modo per raggiungere il traguardo finale è quello di primeggiare nella ricerca di tecnologie avanzatissime (tipiche dell’ultima era giocabile, quella spaziale) atte a permettere la costruzione di astronavi in grado di conquistare nuovi pianeti (da cui il famoso spin off Alpha Centauri che partiva proprio da questo punto e sviluppava l’idea di gioco in uno scenario futuristico ed alieno). Da ultimo vi è la possibilità di concludere il gioco conquistando la palma di popolo di maggiore influenza culturale del mondo.
La struttura non cambia
Impostate le opzioni per la partita giunge il momento di prendere parte al gioco e di fondare la propria civiltà. La dotazione iniziale comprende un’unità di guerrieri ed una di coloni. I coloni sono unità adibite alla fondazione di nuove città. Trovare un luogo adatto alla fondazione della prima è fondamentale. Il territorio presenta differenti caratteristiche sia dal punto di vista tattico militare, sia da quello delle risorse. La mappa è divisa, come in una gigantesca scacchiera, in piccole caselle. Ogni casella rappresenta una porzione di territorio con le proprie caratteristiche, che ritraggono il tipo di terreno e la presenza di risorse particolari.
La gestione di questo aspetto del gioco è molto importante, le caratteristiche morfologiche del terreno possono influenzare non solo la velocità di spostamento delle unità, ma conferiscono anche bonus e malus durante i combattimenti.
La struttura non cambia
Una città dovrebbe essere fondata nei pressi di zone particolarmente ricche di materie prime e di risorse per lo sviluppo dell’economia e della popolazione. Le materie prime, in particolar modo, rappresentano un’enorme fonte di guadagni e di potere, in quanto molto rare, preziose e utili per avere accesso a tecnologie sempre più avanzate. La gestione di questo aspetto del gioco è molto importante, le caratteristiche morfologiche del terreno possono influenzare non solo la velocità di spostamento delle unità, ma conferiscono anche bonus e malus durante i combattimenti. Fondata la città arriva il momento di dare il via al reclutamento delle unità e alla costruzione dei primi edifici, parallelamente alla pianificazione della ricerca scientifica. Le unità costituiscono l’elemento principale di controllo del territorio, sia dal punto di vista militare che da quello dell’efficienza. I “lavoratori” possono essere utilizzati per costruire infrastrutture (principalmente strade e, qualora sarà possibile, ferrovie) e strutture utili allo sfruttamento delle risorse sparse sul territorio. I confini dei primi domini sono evidenziati da un area in continua crescita che si espande sul territorio a macchia d’olio proporzionalmente alla crescita dell’influenza della propria civiltà. L’influenza è costituita dal livello culturale raggiunto; la città può infatti produrre edifici che aumentino la cultura della popolazione e attirare in questo modo personaggi speciali capaci di potenziare ulteriormente l’influenza. La costruzione delle infrastrutture diviene fondamentale quando si raggiungono località ricche di risorse. Per usufruirne, infatti, è necessario collegare le strutture produttive alle città tramite la rete stradale. Quando una città viene collegata alle risorse e alle materie prime, possono essere sbloccati livelli di produzione prima inaccessibili, grazie all’introduzione dei nuovi materiali fondamentali per i processi di costruzione. Mentre le città si espandono e le civiltà compiono le prime scoperte significative, le unità scout esplorano il territorio circostante alla ricerca di nuove zone da controllare e civiltà con cui entrare in contatto.
Attraverso le porte del tempo
Nonostante non costituisca una novità, né sia proprietà esclusiva di questa saga, la capacità di sondare ogni singola epoca storica con la medesima profondità, dona a Civilization un aspetto maestoso. La cura con la quale sono state realizzate le varie ere si rispecchia nel gran numero di unità, edifici, meraviglie, tecnologie e personaggi storici racchiusi in questo gioco. Sarà per questo che l’onnipresente Civipedia (un’accurata enciclopedia delle civiltà) fornisce non solo dati inerenti al gioco in sé, ma anche spunti di approfondimento storici. Ciò che colpisce maggiormente, però, è la capacità con la quale questo gioco riesce a rinnovarsi mantenendo la stessa freschezza che presenta durante le prime fasi di gioco. Le potenti scoperte attuabili nelle ere moderne vanno a rimpiazzare perfettamente le conquiste tecnologiche iniziali conservando a livelli alti la tensione della ricerca e la volontà di mettere mano per primi sulle nuove conquiste della scienza. Inoltre lo scenario bellico riesce a mutare continuamente proponendo continui sviluppi da affrontare, come quando, giunti all’era atomica, l’esplosione delle bombe-H costringe i giocatori ad abbandonare i territori resi tossici dalle radiazioni.
Diplomazia: l'arte di tirare acqua al proprio mulino
La diplomazia costituisce un ulteriore aspetto fondamentale di Civilization. Il rapporto con gli altri popoli si basa proprio sugli accordi ed i negoziati che vengono portati a termine. A seconda delle caratteristiche di ogni popolazione sarà più o meno facile giungere alla costituzione di rapporti sufficientemente solidi tali da consentire scambi di merci o la stipulazione di trattati. Nelle fasi iniziali del gioco può apparire conveniente trattare con sufficienza le richieste diplomatiche dei popoli conosciuti, poiché non si scorge la minaccia che potrebbe derivare da scelte poco accurate. Ebbene in Civilization IV i rapporti fra le popolazioni mutano a seconda delle scelte fatte dagli albori al presente. Se un popolo è stato tradito nella fiducia già una volta, ad esempio subendo un attacco durante un periodo di pace regolamentata da un trattato, difficilmente sarà possibile ristabilire un rapporto di cooperazione pacifica. Quando poi il numero di popoli con cui si entra in contatto cresce i problemi possono aumentare, perché ogni popolo è a sua volta in relazione con gli altri, formando una fitta rete di rapporti che si influenzano l’un l’altro in una reazione a catena, proprio come succede nel mondo reale. Un partner commerciale potrebbe non vedere di buon occhio la vostra cooperazione con altri popoli ritenuti nemici. A tutto questo, che già in buona parte era presenta nei precedenti capitoli della saga, si aggiunge una delle innovazioni di questo titolo: l’introduzione delle religioni.
Novità: Che grandi orecchie che hai - disse Cappuccetto Rosso
A questo punto è doveroso soffermarsi sulle novità che differenziano il nuovo titolo dai precedenti. Come già accennato, l’introduzione della religione costituisce un elemento di assoluta novità nel gameplay. Difatti la religione ha un peso enorme sia sull’influenza culturale, sia nei rapporti con gli altri stati, sia nella costituzione e nel mantenimento di particolari ordini sociali. Nel gioco sono presenti le 7 religioni principali, esse possono essere “scoperte” raggiungendo determinati obiettivi nell’albero delle tecnologie. Essere il primo popolo fondatore di una religione (ovvero il primo ad averla scoperta) dà la possibilità di fondare città sacre e di ricavare notevoli bonus. Le città consacrate ad una (o più) religioni hanno inoltre notevoli agevolazioni sul mantenimento del buon umore nella popolazione e possono produrre un numero limitato di missionari, capaci di portare la propria religione presso le altre culture. Maggiore sarà la presenza sul territorio di tali personaggi, maggiori saranno le probabilità di veder nascere all’interno di una città, un importante figura religiosa, con poteri straordinari, capaci di donare edifici speciali o di sacrificarsi per il proprio popolo donando un numero notevole di benefici. Oltre all’importanza di prendere parte alla corsa per la fondazione di una religione, vi sono da tenere in considerazione gli aspetti collegati anche al rapporto diplomatico con gli altri popoli. Le religioni poi non sono esclusive, ma tanto per aggiungere un po’ di pepe al gioco, è possibile avere più di un culto fra la popolazione, il che può provocare problemi di ordine pubblico. D’altra parte la costituzione di una religione di stato comporta una presa di posizione nei confronti degli altri popoli, creando un ulteriore livello di interazione nei rapporti diplomatici e culturali.
Novità: Che grandi orecchie che hai - disse Cappuccetto Rosso
In ogni aspetto del gioco notiamo una maggior attenzione ai particolari e ai dati a cui può attingere il giocatore per ricavare informazioni utili per una gestione ottimale della città e del territorio. Come da tradizione è possibile visualizzare i dettagli della città. Da questa interfaccia accediamo a informazioni generiche sullo stato di salute, l’umore e l’organizzazione socio-economica della popolazione. Notevoli innovazioni sono riscontrabili anche nella gestione degli eserciti e dei combattimenti. Innanzitutto ora le unità subiscono bonus e malus in corrispondenza del tipo di territorio sul quale si trovano a combattere. Ne consegue che determinate unità sono più efficaci di altre in determinate zone, e possono essere costituiti veri e propri plotoni specializzati. A questa novità se ne lega una seconda, non meno importante, che potenzia in maniera assoluta il sistema di gestione dell’anzianità delle truppe. Nei precedenti capitoli, infatti, le truppe guadagnavano bonus per anzianità, ma non vi era la possibilità di modificare altri parametri di combattimento.
Inutile fare un paragone in numeri: Civilization IV doppia il predecessore in quasi tutti i campi, a partire dagli edifici presentii, 100 contro i 29 del vecchio capitolo.
Civilization IV aggiunge un pizzico di gestione tipicamente GDR all’upgrade, consentendo al giocatore di scegliere, in corrispondenza all’aumento di grado, quale aspetto potenziare; oltre alla forza generica infatti si possono migliorare i valori del combattimento specializzato. Ad esempio è possibile conferire alle truppe bonus di combattimento in particolari tipi di territorio (come il deserto o la foresta) o conferire bonus per gli attacchi a distanza o entro le mura cittadine. Inutile dire che questo genere di novità non fa altro che aumentare enormemente la complessità e la longevità del titolo, che ora può permettersi un numero elevato di combinazioni e soprattutto un approccio molto più serio ai combattimenti, che da ora in avanti necessiteranno di una maggiore attenzione e di una pianificazione più dettagliata. Inutile fare un paragone in numeri: Civilization IV doppia il predecessore in quasi tutti i campi, a partire dagli edifici presentii, 100 contro i 29 del vecchio capitolo. Ogni aspetto è stato potenziato: diciotto civiltà e ventisei leader, più di ottanta tecnologie e quasi novanta tipi differenti di unità. Le rifiniture poi ne fanno un prodotto completo anche dal punto di vista estetico, con l’aggiunta di numerosi filmati e una colonna sonora composta da più di trecento fra tracce musicali ed effetti sonori.
Un AI, davvero A e molto I
Soffermiamoci un attimo sull’aspetto più interessante, quello dello sviluppo dell’intelligenza artificiale, che come già detto ha subito non pochi potenziamenti. E’ difficile non notare quanto sia raffinata la gestione comportamentale dei popoli controllati dal computer, specie nelle partite in single player, rispetto ai capitoli precedenti. Nei rapporti diplomatici, così come nella gestione dei combattimenti, si nota l’utilizzo di tattiche davvero intelligenti e non solo votate al mero espansionismo territoriale. Del resto gli stessi sviluppatori avevano garantito che Civilization IV avrebbe concesso più spazio alla filosofia "Bigger is Usually Better but you'd Better be Smart" (ovvero “Più grande di solito è meglio, ma faresti meglio ad essere furbo”), promessa che, lo garantiamo, è stata mantenuta in pieno. Inoltre è stato finalmente ritoccato il sistema di gestione della difficoltà di gioco, conferendo un approccio decisamente più realistico, specie nei confronti delle civiltà avversarie controllate dal computer. Difatti il progresso degli avversari è stato “regolamentato” mettendo tutti sullo stesso piano ed evitando qualsiasi forma di favoritismo. In poche parole quello che gli avversari ottengono è frutto dell’elaborazione dinamica dei calcoli dell’AI e non è influenzato da trucchetti del sistema atti a pareggiare i conti qualora l’abilità del giocatore si rivelasse superiore alla norma; questo inoltre costituisce la prova del livello raggiunto nella programmazione di questo titolo che, a nostro parere, può vantare il diritto di essere considerato uno dei giochi strategici turn based meglio realizzati degli ultimi anni.
Conclusioni, complimenti e il pelo nell'uovo
Abbiamo lasciato per ultima una delle novità più evidenti di questo nuovo capitolo proprio per non dare troppo peso a quelle innovazioni che poi non lasciano il segno, ma come possiamo non sottolineare che Civilization finalmente ha comprato un vestito nuovo ed ha per la prima volta indossato un motore grafico 3D? Ebbene sì, nonostante si tratti di un motore piuttosto leggero, senza troppe pretese, anche l’aspetto grafico è stato curato con maggiore precisione. Le unità ora sono rappresentate da modelli 3D animati, è possibile zoomare sulla mappa dal dettaglio alla visuale globale del pianeta in mezzo alle stelle (molto suggestivo). La rappresentazione delle città e delle modifiche che vengono apportate ad esse mediante la costruzione di edifici e meraviglie è lasciata alla mappa principale sulla quale è possibile riscontrare in tempo reale il livello raggiunto. Se uniamo questo all’elevato numero di elementi presenti sul territorio (siano essi artificiali o naturali) è chiaro che l’effetto scenico finale sarà di grande effetto e degno di un gioco che vuole, non solo essere ben costruito, ma anche apparire come figlio del suo tempo. Dato che il lavoro ci impone di cercare il pelo nell’uovo è doveroso evidenziare uno dei pochi difetti del gioco: le numerose notifiche che il gioco produce quando accade qualcosa di importante passano spesso inosservate a causa del layout poco appariscente; questo piccolo difetto a volte comporta lo spiacevole inconveniente di non notare qualche avvenimento davvero importante, rischiando così di commettere errori a volte fatali. E tanto per rimanere in tema di tempi moderni è saggia cosa ricordare che la modalità multiplayer è presente e offre diverse tipologie di connessione (LAN, internet e play-by-email). Inutile dire che nonostante il multiplayer possa apparire snervante in un gioco turn based, l’esperienza di gioco ne trae assoluto giovamento, poiché per quanto l’AI possa essere evoluta nulla riesce ancora ad eguagliare la fantasia e l’ingegno umano.
Commento finale
Giunti alla conclusione di questa recensione non resta che tirare le somme. Lasciateci affermare che Civilization IV rappresenta un capolavoro, un nuovo traguardo raggiunto da Sid Meier che, ancora una volta, merita di portare appesa al petto la coccarda di “Father of Computer Gaming”. Chiunque abbia mai amato la saga non potrà non amare il nuovo capitolo, chiunque non abbia mai giocato a Civilization si senta in obbligo di provarlo almeno una volta a casa di un amico, un parente, un vicino che ne possegga una copia. Concedetemi infine di esprimere un giudizio personale: ritengo Civilization IV uno dei titoli con maggiori possibilità di essere presente all’interno nel mio lettore DVD nei prossimi trentasei mesi… uscita di un quinto capitolo permettendo!
Pro
- Introduzione delle religioni
- Molti upgrade possibili per le unità veterane
- Longevità assicurata, una pietra miliare
- L'introduzione della grafica 3D non stona affatto
- I messaggi di notifica sono fatalmente poco appariscenti
- Non adatto ai più piccoli per il livello di complessità
La vita di Sid Meier
Riteniamo doveroso, prima di lasciare spazio alla recensione di Civilization IV, regalarvi un approfondimento sulla carriera di uno dei personaggi più illustri del pantheon videoludico.
Considerato da molti come il padre del "Computer Gaming", la prima parte della carriera di Sid Meier nel campo della produzione videoludica è stata dedicata dal genio informatico alla realizzazione di giochi militari come Solo Flight, Silent Service, Red Storm Rising Nato, Gunship, Division Commander e Conflict in Vietnam (niente a che vedere con le produzioni di SCI) ma Sid si fece amare dai videogiocatori soprattuto per un simulatore di volo chiamato F-19 Stealth Fighter che destò scalpore alla metà degli anni '80 in fatto di realizzazione tecnica e complessità simulativa.
In questo vortice di produzioni belliche, fa capolino nel 1987 un gioco lontanissimo da quelle coordinate. Il titolo in questione era Pirates, titolo estramemente innovativo in fatto di commistione di genere: tra RPG, Action, Adventure e Strategia, prima su Commodore 64 e poi su Amiga, Pirates divenne uno dei più grandi successi di Microprose al punto tale che a distanza di quasi 20 anni è stato riproposto un remake (ma sostanzialmente la struttura ludica è rimasta del tutto immutatata) che ha ottenuto un buon successo di pubblico e di critica sia su PC che su Xbox.
Ma sono le produzioni degli anni '90 a rendere ancora più folgorante la carriera di Meier. I due titoli che aprono nuovi squarci nella produzione videoludica nel campo della strategia sono Railroad Tycoon e Civilization (rispettivamente del 1990 e 1991), due produzioni la cui importanza seminale è ancora evidente a distanza di 15 anni. Dopo alcune produzioni non proprio esaltanti come CPU Bach e Covert Action (e successivamente anche la trasposizione videoludica di Magic), Meier si rimette sulla giusta via prima con Civilization 2 e Colonization e poi con l'ottimo Gettysburg, titolo che simulava una delle più importanti battaglie della guerra civile Americana.
Gettysburg segna anche la nascita di Firaxis, la casa di produzione creata da Sid Meier per avere la totale autonomia sulle proprie produzioni (se pur negli anni si sia appoggiata a vari publisher per quanto riguarda gli altri processi dell'industria videoludica come marketing e distribuzione). Con il marchio Fireaxis escono poi "l'off topic" Sim Golf, il visionario Alpha Centaury, Civilization 3 e il già citato remake di Pirates.
Tra i tanti riconoscimenti ottenuti da Sid Meier, vanno citati l'introduzione nella Academy of Interactive Arts and Science's Hall of Fame nel 1999 (è stato il secondo ad essere introdotto) e tre anni dopo nella Computer Museum of America's Hall of Fame.
Approfondimento a cura di Fabrizio Montebello
La recensione
A quattro anni dall’uscita di Civilization 3, Sid Meier torna a cavalcare il suo cavallo di battaglia proponendoci il quarto capitolo della serie che dal 1991 è entrata di diritto nella classifica dei giochi strategico-gestionali più amati della storia. Sarà perché abbiamo imparato ad associare il nome di Meier ai grandi successi per PC (e non solo), o perché questo nome ha per gli esperti del settore la stessa altisonante importanza di un Giugiaro per il design o di un Morricone per la composizione di colonne sonore, ma dalle produzioni di questo grande della programmazione di videogiochi ci si aspetta sempre qualcosa di strepitoso. Effettivamente ogni singolo capitolo della saga di Civilization, spin-off compresi (chi può dimenticare Alpha Centauri?), ha costituito per la sua epoca un capo saldo del mercato videoludico, insediandosi nei cuori di miriadi di giocatori.