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Signalis, la recensione di un survival horror 2D che guarda al passato

La recensione di Signalis, un survival horror 2D che poteva essere eccellente, ma che pecca in un'eccessiva rigidità di fondo.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   25/10/2022
Signalis
Signalis
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L'insoddisfazione per il presente produce un risultato noto, quanto scontato, ossia quello di guardare al passato, per cercare ciò che viene percepito come il senso originale delle cose: una purezza ideale che, ripulita dalla storia, diventi essenza del presente. Certo, l'ossessione per il passato può produrre delle storture enormi, a volte mostruose, ma in certi casi guardare indietro sembra essere l'unico modo per andare avanti e attualizzare qualcosa di desiderato che si pensava fosse irrimediabilmente perduto.

Negli ultimi anni la scena indipendente del mondo dei videogiochi ha guardato spesso alla storia del medium, non solo per una questione di nostalgia, ma anche per riscoprire delle forme di gioco accantonate dal mercato, nonché per affrancarsi dalla dittatura della produzione. L'industria dei tripla A è diventata irraggiungibile per i team più piccoli e soffocante per la voglia di esprimersi dei singoli sviluppatori, così non di rado si è assistito al ritorno di tecnologie e stili visivi più accessibili e in un certo senso umani, maneggiabili senza doverci investire sopra decine di milioni di dollari. Lo studio di sviluppo rose-engine ha provato proprio un'operazione del genere, come vedremo nella recensione di Signalis, survival horror che guarda a Resident Evil e alla prima PlayStation, ma anche più in là arrivando fino a Project Firestart.

Gameplay

Elster, la protagonista di Signalis
Elster, la protagonista di Signalis

Elster, la protagonista di Signalis, è una Replika, ossia una androide umanoide da lavoro che, risvegliatasi dalla criostasi su di una nave spaziale alla deriva, decide di infiltrarsi in una gigantesca struttura governativa costruita su di un lontano e freddissimo pianeta, alla ricerca della sua partner e del significato dei suoi sogni. Qualcosa di terribile e accaduto nei giorni prima del suo arrivo e gli androidi che dovevano proteggere i civili ora sono diventati i loro persecutori. Il posto sembra in rovina, nonostante non sia completamente abbandonato. Ci sono dei sopravvissuti, pochissimi in realtà, ma sono tutti alla ricerca di un modo per fuggire. Il nostro obiettivo però è diverso: andare lì dove è nato il male, in un'avventura horror la cui storia e il cui stile richiamano in modo deciso le opere di Stanley Kubrick, Hideaki Anno e David Lynch, le principali fonti d'ispirazione degli sviluppatori (sono stati loro stessi a svelarle, quindi non abbiamo dovuto faticare moltissimo per individuarle).

I puzzle di Signalis sono mediamente più impegnativi di quelli dei survival horror moderni
I puzzle di Signalis sono mediamente più impegnativi di quelli dei survival horror moderni

La base è formata da diversi ambienti distinti: stanze e corridoi che vanno esplorati alla ricerca di oggetti chiave, armi, munizioni e oggetti curativi. Qui e là si trovano anche dei documenti, che aiutano a capire il contesto da cui nasce l'avventura e che ci fanno comprendere il ruolo del regime totalitario di Eusan, dittatura galattica che tiene in scacco l'intero sistema solare. L'azione è inquadrata dall'alto, con gli ambienti divisi tra loro da porte meccaniche. I livelli della base sono sostanzialmente dei labirinti che vanno esplorati da cima a fondo e in cui vanno risolti dei puzzle di stampo classico, che richiedono la combinazione di oggetti o l'attenta lettura di documenti alla ricerca di indizi. Ad esempio in uno dei piani della base dovremo trovare cinque chiavi d'accesso sparse per il livello, esaminando tubature, lavorando con degli strani macchinari e quant'altro. Come avrete capito, in termini di elementi adventure siamo più dalle parti di un Resident Evil, o di un Silent Hill, che da quelle di un survival horror moderno, in cui si avanza con il pilota automatico.

Il combattimento non è il fulcro di Signalis, anche se presente
Il combattimento non è il fulcro di Signalis, anche se presente

Rare nei primi livelli, scendendo nelle profondità della base si incontrano anche delle creature ostili, che vanno da androidi impazziti a esseri mostruosi dai forti richiami lovecraftiani. Signalis mette a disposizione diversi strumenti per contrastarli, da pistole a fucili, con la trovata, anch'essa classica, di limitare il numero di munizioni disponibili, tanto da non rendere possibile il massacro indiscriminato di ogni creatura. Anzi, come vedremo, spesso conviene evitare i combattimenti, usando il semplice sistema stealth integrato nel gioco o correndo all'impazzata oltre i nemici. Combattere in sé è affare di tenere premuto il tasto per puntare l'arma e sparare quando il mirino appare sul nemico. Niente di troppo complesso, a dirla tutta, ma è evidente come Signalis non punti a essere uno sparatutto e provi in ogni modo a concentrarsi sull'esplorazione e l'atmosfera.

Alcuni momenti di Signalis sono particolarmente drammatici
Alcuni momenti di Signalis sono particolarmente drammatici

A tal fine sono state introdotte in gioco anche delle brevi sequenze in prima persona, solitamente legate a degli ambienti specifici, o a delle sequenze d'intermezzo, in cui non si combatte ma bisogna risolvere dei puzzle, come ad esempio trovare una certe frequenza sulla radio di Elster, o interagire con una plancia di comando apparentemente non funzionante. In linea di massima il gameplay di Signalis funziona ed è anche coinvolgente, soprattutto se si apprezzano i survival horror di un certo tipo. La storia raccontata è meno prevedibile di quanto sembri all'inizio e viene raccontata con sapienza da brevi sequenze filmate e dai già citati documenti. Purtroppo alcune delle scelte fatte dagli sviluppatori vanno un po' a minare l'esperienza, creando delle situazioni paradossali.

Problemi

In Signalis si fa spesso avanti e indietro
In Signalis si fa spesso avanti e indietro

I problemi di Signalis sono in gran parte legati alla sua aspirazione a somigliare ai classici dei survival horror. Se dal punto di vista dei puzzle il gioco funziona, la scelta di gestire l'inventario alla Resident Evil, quindi con una quantità di spazio limitatissima, finisce per costringere a fare avanti e indietro tra le sparute casse in cui è possibile depositare la roba in eccesso. Il risultato è che, quando possibile, si tende a portarsi dietro solo gli oggetti chiave, quelli il cui uso è legato alla progressione del gioco, ammassando munizioni e oggetti curativi nei punti di raccolta (purtroppo non è possibile lasciare gli oggetti in eccesso a terra o scambiarli con altri). Il fatto che in questo modo si vada a combattere meno potrebbe anche apparire positivo, ma la verità è che, vista la debolezza delle meccaniche stealth, diventa preferibile correre di qua e di là per evitare i nemici, spesso molto lenti e poco reattivi.

Così l'atmosfera viene in parte penalizzata, un po' perché si diventa molto abili a superare in corsa e, quindi, il senso di pericolo incombente decade, e un po' perché subentra il fastidio di dover ripercorrere più volte delle aree già visitate, solo per andare a prendere un certo oggetto lasciato indietro o le munizioni che servono per ripulire delle aree che si vogliono esplorare più a fondo (o in cui combattere è inevitabile). Il tutto per rimanere aderenti a un sistema di gestione degli oggetti che i classici dei survival horror maneggiavano molto meglio di quanto faccia il gioco di rose-engine. Con questo non vogliamo dire che Signalis sia un titolo pessimo, ma solo sottolineare come la rigidità con cui guarda al passato si sia rivelata controproducente per certi aspetti del gameplay, facendogli perdere un po' di forza e impedendogli di spiccare il volo, così da raggiungere un'eccellenza che aveva a portata di mano.

Atmosfera anni '90

Le sequenze in prima persona di Signalis richiamano moltissimo il 3D degli anni '90
Le sequenze in prima persona di Signalis richiamano moltissimo il 3D degli anni '90

Dal punto di vista tecnico e stilistico c'è invece poco da eccepire: Signalis mescola meccaniche 2D e grafica 3D in modo egregio, seguendo una tendenza molto apprezzata sulla scena indie degli ultimi anni, ossia quella di andare alla ricerca di uno feeling visivo da prima PlayStation, azzeccatissimo per quello che mira a ottenere in termini di atmosfera. Proprio la mancanza di definizione dei personaggi e di alcuni oggetti dello scenario, unita alla penombra in cui sono immerse le stanze, con le scarse fonti d'illuminazione che allungano spesso a dismisura le ombre, crea un senso di profonda angoscia, come se si stesse penetrando in un corpo morente, scenario perfetto per la storia raccontata. Anche le sezioni in 3D puro, visualizzate in prima persona, producono un effetto simile e richiamano con ancora maggior forza agli anni '90, nonostante la loro brevità. Ad aiutare a calarsi nel mondo di gioco ci pensa anche l'azzeccatissima colonna sonora, mai invadente e fatta di musiche d'atmosfera cupe e molto lente, spesso formate da pochi suoni, che si amalgamano alla perfezione con lo scenario, diventando una cornice perfetta per l'azione.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop
Prezzo 19,99 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (18)
6.9
Il tuo voto

È un peccato non poter parlare di Signalis come di un gioco eccellente, per via di alcuni limiti del gameplay che francamente potevano essere evitati e che vanno a ridurre l'impatto complessivo dell'esperienza. Rimane una bella avventura horror, in certi momenti davvero significativa, soprattutto per come affronta certi temi, capace oltretutto di proporre degli enigmi intelligenti, che non hanno la soluzione incorporata come avviene ormai nella maggior parte dei giochi che affollano il mercato di massa. Proprio queste sue qualità innegabili ci portano comunque a consigliarvelo, tenendo però bene a mente di quali siano i suoi limiti e a quale passato cerchi di aderire, in modo a volte fin troppo rigido.

PRO

  • Atmosfera ben costruita
  • Puzzle intelligenti che non si risolvono da soli
  • Buona storia

CONTRO

  • La gestione dell'inventario è fin troppo classica
  • Si torna spesso sui propri passi