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Skul: The Hero Slayer, la recensione dell’ispirato Roguelite di Southpaw Games

Dopo un improvviso boom di vendite su Steam, Skul: The Hero Slayer ha catturato l'attenzione di molti appassionati dei roguelike. Oggi lo valutiamo

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   03/02/2021
Skul: The Hero Slayer
Skul: The Hero Slayer
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Siamo ormai lontani dal "periodo buio" in cui il mondo dei tripla A era afflitto da una tale pestilenza creativa da portare a una rinascita dei titoli indipendenti. Oggi perché un indie riesca a sfondare è necessaria una tempesta perfetta, solitamente rappresentata da un misto di passaparola ben riuscito e diffusione a macchia d'olio sui canali più seguiti.

Anche quando la qualità del gioco è elevata, però, ci vuole una gran fortuna perché tutti i fattori si allineino alla perfezione, e ancor di più se il videogame in questione proviene da mercati molto distanti dal nostro come quello asiatico. Eppure un piccolo scheletro è spuntato dal mucchio di titoli made in Corea (che in occidente spesso nemmeno arrivano) ed è riuscito magicamente a farsi conoscere dopo aver affrontato un lungo Early Access. La recensione di Skul: The Hero Slayer parla quindi di un piccolo fenomeno nel genere roguelike, che ha saputo distinguersi grazie a una pletora di recensioni positive su Steam, e ad una formula atipica davvero esaltante. Ecco cosa ne pensiamo.

Piccoli eroi non morti

Come abbiamo già detto nell'introduzione, Skul è un roguelike, anche se per l'esattezza va inserito nel sottogenere dei roguelite, poiché nonostante in questo gioco si perda la progressione della campagna quando si muore (va finito tutto in un fiato, fondamentalmente, e non vi sono checkpoint interni), vengono mantenuti sia l'aumento delle statistiche sia degli specifici (e utili) personaggi non giocanti liberati nei vari capitoli. Ovviamente ciò comporta una durata complessiva inferiore ad un'ora nel caso non si muoia mai, ma non crediate si tratti di un gioco breve: prima di finirlo dovrete ripercorrerne i capitoli dozzine e dozzine di volte, poiché solo i giocatori più mostruosamente abili saranno in grado di chiudere l'avventura in una manciata di tentativi senza i dovuti potenziamenti.

Skul 07

La narrativa, dal canto suo, è pensata per essere un piacevole contorno all'azione e nulla più, e viene sviscerata attraverso dei brevi filmati (peraltro doppiati in coreano) dopo la sconfitta dei boss principali. Tutto ruota attorno al minuto protagonista, Skul appunto, che si ritrova a dover salvare il signore dei demoni dopo la sua cattura e sconfitta per mano del più potente eroe del regno di Carleon. Non certo indimenticabile come premessa, ma se non altro meno banale di quanto sembra, per via di un paio di piacevoli twist.

Non che ci aspettassimo molto di meglio: in quanto roguelite Skul non è un gioco che si fonda sulla storia, bensì sul gameplay e la rigiocabilità; un videogame in pratica pensato per essere godibile anche quando lo si è sviscerato fino al limite massimo e si desidera solo puntare alle speed run. E in questo, fortunatamente, l'opera di Southpaw risulta estremamente valida.

Skills for skulls

Skul 04

Ad una prima occhiata, la struttura di Skul sembrerebbe mutuata in larga parte da quella di Dead Cells, con il protagonista in grado di potenziarsi sensibilmente e ottenere nuove abilità attraverso il ritrovamento di molteplici oggetti di quadro in quadro. Ciò accade, però, senza i livelli procedurali con elementi fissi che avvicinavano quel titolo a uno strano misto tra un roguelite e un metroidvania, in favore di quadri estremamente più basilari dalla conformazione ripetuta (anche se la loro apparizione durante una partita resta casuale).

Tale semplificazione dovrebbe rendere Skul un titolo più scarno e ripetitivo, ma qui subentra la chicca in grado di distinguerlo dalla massa: la capacità del piccolo protagonista di cambiare classe sostituendo la sua testa con quelle trovate nelle varie mappe. Skul può infatti scegliere quale ricompensa trovare alla fine di una mappa entrando in porte con chiare decorazioni (sono di tre tipi, e solo una o due per volta sono disponibili); se si selezionano quelle legate ai teschi si possono trovare a casaccio un numero impressionante di classi diverse, divise per rarità, e tutte dotate di poteri e abilità passive uniche. Sul serio, si parte da quattro classi soldato differenziate, e si arriva a ninja, lich, emuli di ghost rider, rockstar, alchimisti, barbari roteanti, o paladini oscuri, per una varietà finale davvero da lodare.

Skul 09

L'unico problema? Il bilanciamento generale: le classi più rare sono, spesso e volentieri, mostruosamente più forti dei teschi comuni, e anche se nel gioco è possibile sacrificare le teste meno desiderabili per ottenere frammenti di ossa e portare ogni singola specializzazione a livello leggendario prima della fine di una run (nonostante farlo richieda davvero parecchi teschi distrutti), una manciata di queste scelte sono straordinariamente più esagerate di altre - Reaper e Archlich su tutte - al punto da permettere di raggiungere fasi avanzate del gioco anche con potenziamenti limitatissimi. E vi assicuriamo che non è roba da poco, vista la difficoltà generale dell'opera.

Facile da imparare… difficile non crepare

Skul 10

Seppur infatti meccanicamente il gioco non sia particolarmente complesso - si parla di un sistema di base che conta due skill al massimo per classe, una schivata multipla (non sempre), un doppio salto e combo d'attacco semplicissime - la presenza di nemici numerosi e piuttosto diversificati, di trappole sul terreno, e di boss tutt'altro che rilassati rende Skul un'esperienza a tratti brutale, e incentrata sulla prontezza di riflessi e sullo studio dei pattern avversari finché il protagonista non si sviluppa abbastanza da poter aggirare gli ostacoli del gioco.

Skul 05

La cosa è assolutamente gradita, sia chiaro: se si trattasse di un roguelite troppo semplice verrebbe a noia velocemente, e la presenza di abilità utilizzabili quando si cambia classe (se ne possono equipaggiare fino a due per volta), oltre a una lunga serie di altri modificatori, non fa che aumentare il divertimento. Al contempo però, il livello di sfida elevato sottolinea ancor di più gli sbilanciamenti del gioco quando si affronta una partita particolarmente sfortunata o baciata dal sole, poiché un boss terrificante può venir cancellato in una manciata di secondi con la giusta combinazione di bonus e poteri. L'elemento casuale aumenta ulteriormente quando si analizzano le passive legate ad ogni singolo oggetto, che a un certo punto portano ad accumulare un tale numero di effetti aggiuntivi da risultare quasi soverchianti. Per carità, un po' di esperienza permette comunque di "controllare" il tutto almeno parzialmente, eppure vi sono roguelite con espedienti molto furbi per limitare il delirio dei tiri di dado, e Skul non sembra volersene preoccupare allo stesso modo.

Paradossalmente, questi eccessi riescono ad essere parte del fascino del gioco, che oltre ad essere un vero spasso vanta anche una pixel art molto ispirata e una notevole cura generale. Equilibrato o meno, ci risulta davvero difficile non consigliarlo.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 16,79 €
Multiplayer.it
8.2
Lettori (11)
6.4
Il tuo voto

L'espediente delle "classi intercambiabili" potrà sembrare cosa da poco, ma è talmente curato e ricco di possibilità da rendere Skul uno dei più curiosi e divertenti roguelite in circolazione. Non basta quindi un bilanciamento non impeccabile a rovinare l'opera di Southpaw Games, che a nostro parere è davvero tra le più riuscite del genere grazie alla sua unicità e alla cura riposta in ogni elemento, e merita indubbiamente la nicchia di appassionati che è riuscita a conquistare. Consigliatissimo a chiunque ami mettersi alla prova.

PRO

  • Varietà impressionante di classi e combinazioni
  • Pixel art molto curata e ispirata
  • Livello di sfida elevato, e progressione calcolata per divertire a lungo

CONTRO

  • Bilanciamento non impeccabile
  • Struttura delle mappe abbastanza semplicistica