Nonostante i miglioramenti visti nel corso del tempo, mai ci saremmo aspettati di ritrovarci davanti a un gioco così. La recensione di Sonic Frontiers è anche questo: la storia di un'incredibile riscossa, impossibile da prevedere.
Lo sappiamo che i fan più sfrontati della mascotte Sega non avevano mai smesso di credere in questo seguito, merito di un amore incondizionato e della fortuna di non aver mai provato le versioni work in progress che SEGA ci ha permesso di giocare negli ultimi sei mesi. Tecnicamente disastroso, dal gameplay confuso e approssimativo nei comandi, Sonic Frontiers sembrava non avere proprio scampo. Un'ulteriore delusione per i fan del porcospino blu e l'ennesima occasione persa per il publisher giapponese, forse la peggiore da molti anni a questa parte visto che Sonic Frontiers è il gioco che arriva in scia dell'incredibile successo dei due film con Jim Carrey. Pensate anche al trauma dei più giovani che, galvanizzati al cinema, si sarebbero trovati davanti a un prodotto terribilmente scadente. Ma forse i giapponesi di Sonic Team percepiscono il tempo in modo diverso, altrimenti non si spiegherebbe come siano riusciti a fare in sei mesi quello che solitamente ci si aspetterebbe nel doppio, se non il triplo, del tempo.
Di slancio!
Sonic Frontiers è... eccezionale, sì. Di problemi tecnici ed ingenuità varie ce ne sono ancora, ma nulla riesce a danneggiare un gameplay che rappresenta il primo tentativo completamente riuscito di tradurre la serie, dalla sua natura bidimensionale a un 3D con tutti gli optional. I due Sonic Adventure su Dreamcast, i primi con motore poligonale, furono dei buoni tentativi, ma anche una bozza dalla quale poi SEGA si è inspiegabilmente allontanata, producendo una sequela infinita di giochi a volte dignitosi, altre ben peggiori.
Negli ultimi venti anni, l'unico Sonic a nostro parere all'altezza dell'indiscutibile fama del personaggio è stato il meraviglioso Sonic Rush per Nintendo DS, anno 2005, che estremizzava il suo gameplay originale non a caso tornando alla bidimensionalità pura. Ma questo nuovo gioco è diverso, è il Mario 64 di Sonic che i fan aspettavano fin dai tempi del Sega Saturn; la rivoluzione di un concept che sembrava impossibile da replicare in una forma più moderna e accattivante.
È tutta una questione di movimento. Qui Sonic non ha i limiti soliti della sua forma videoludica, può invece esagerare esattamente come lo abbiamo visto fare tante volte in cartoni e fumetti. Questo in fondo è il Sonic come ce lo immaginavamo, bambini, nel 1991: libero di correre in ogni direzione, di lanciarsi su costoni parabolici per saettare attraverso un'imponente cascata d'acqua, sfruttando respingenti da flipper e binari sospesi nel vuoto messi lì soltanto per esaltare le sue caratteristiche da invincibile, e velocissimo, eroe.
Lo stesso risultato è stato raggiunto nel combattimento: le mosse di Sonic si fanno man mano più devastanti e spettacolari, in un automatismo obbligato, ma che lascia diverse scelte tattiche al giocatore. Inoltre, la maggior parte dei nemici presentano delle meccaniche uniche e contestuali che permetteranno a Sonic di eseguire manovre di una spettacolarità addirittura mai vista in un platform. Inaspettata la possibilità di parare e contrattaccare, come è sorprendente la mancanza della mossa più iconica del porcospino blu: la sua forma sferica che ora vedremo solo in aria e in alcune particolari sezioni.
Nemici unici
Per essere danneggiato, il mega robot Sumo andrà spinto verso il recinto elettrico che creerà per difendersi, mentre Aracno, una volta azzoppato, ci lancerà cinquanta metri nel cielo, in una caduta libera dove evitare i suoi missili e guadagnare velocità fino a colpirlo con forza e velocità inaudite. Fortress è invece un gigante dei cieli, enorme come un personaggio di Shadow of the Colossus, e una volta indispettito inizierà a bombardare a tappeto la zona circostante, cercando nel frattempo di allontanarsi; se vorremo continuare il combattimento, dovremo inseguirlo fino a quando, forse per lo sforzo, dalla sua coda verranno generati dei binari sui quali potremo saltare e, in un saettante grind, evitare scosse elettriche e proiettili fino a raggiungere il suo corpo per dare il via alla combo più lunga possibile.
Combo che a un certo punto potrà includere un backflip per guadagnare distanza e cinque sfere di energia da lanciare sull'obiettivo, o un Sonic talmente veloce da moltiplicarsi e colpire a pugni e calci il nemico da ogni direzione. E non vi abbiamo ancora parlato dei boss che ci aspetteranno alla fine delle quattro aree (più una) tematiche presenti, dove vedremo e giocheremo la migliore versione di Super Sonic di sempre, alle prese con dei combattimenti che lasceranno a bocca aperta i fan di Dragonball e Devil May Cry. Non aspettatevi niente di particolarmente tecnico come gameplay, ma l'esperienza non è affatto scontata e gli ottani troppo alti per non stordire dal piacere. Solitamente tutto questo è accompagnato da musiche di un certo calibro, tra cavalcate techno novanta e smetallate in growl dall'epicità tutta giapponese.
Cyberspazio sì, metaverso no
L'esplorazione è invece molto più silenziosa, dalle tonalità chiaramente ispirate al capolavoro Breath of The Wild (omaggiato da un familiare effetto sonoro) da cui viene ripresa anche la peculiare segmentazione del gameplay. Qui i sacrari del gioco Nintendo sono stati trasformati nei cosiddetti livelli nel cyberspazio, ovvero una scusa effettivamente ottima per infilare in Sonic Frontiers stage vecchio stile quindi anche lineari, nei quali fare il miglior tempo possibile, raccogliere le cinque monete rosse e arrivare al traguardo con un numero sufficiente di anelli, ci permetterà di guadagnare delle chiavi fondamentali per mettere le mani sui chaos emerald e proseguire nel gioco.
I livelli nel cyberspazio sono la parte più nostalgica di Sonic Frontiers, ma la tipica esperienza alla Sonic la si può trovare in ogni centimetro dei cinque open world che SEGA ci ha messo a disposizione, dove c'è abbastanza spazio per correre a cinquecento chilometri orari senza mai fermarsi, e sufficiente densità da fornire percorsi alternativi e più guidati sempre a portata di falcata. In pratica, se state correndo verso una direzione lontana, sarà vostro interesse sfruttare questi percorsi composti da respingenti, turbo, rail e tanto altro, per rendere ancora più veloce il viaggio e raccogliere gli oggetti solitamente posizionati alla fine, anche questi indispensabili per proseguire nel gioco.
Velocità ipnotica
Questi percorsi sono sempre esagerati, ci lanciano in aria con dei loop vertiginosi, catapultano Sonic verso pareti verticali sulle quali correre e rimbalzare a tempo verso uno, due, tre nemici volanti che ci permetteranno di raggiungere il rail successivo che scenderà a missile verso il vuoto, per risalire bruscamente verso le pendici di una montagna sulla quale metteremo piede in una folle corsa verso il prossimo obiettivo, una nuova mini sfida logica da affrontare, un nemico di venti metri mai visto prima da sconfiggere. Peccato che di questi elementi, solo i più importanti continueranno ad essere visibili da lontano, mentre gli altri compariranno in modo piuttosto brusco, e brutto, a pochi metri di distanza da Sonic.
Il gioco non è affatto male da vedere anche se in alcuni aspetti risulta un po' datato, ma questo effetto pop-in è davvero troppo pronunciato; magari sarebbe stato altrettanto sgraziato, se non confusionario, avere il cielo sempre pieno di giri della morte e tortuosi rail, ma almeno potevano rendere più dolce la loro comparsa, addirittura introdurla nella lore del gioco che è contraddistinto proprio di iridescenze ed interferenze virtuali. Come si dice? Se non riesci a nascondere un problema di un gioco, trasformalo in una feature!
O almeno fallo su PlayStation 5, la console sulla quale abbiamo provato Sonic Frontiers e dove il gioco perderà anche qualche frame di tanto in tanto, ma viaggia a velocità pazzesche: aumentando le abilità di Sonic a un certo punto faticavamo ad andare dritti per quanto era reattivo e scattante col turbo attivo. Turbo che si usa col grilletto destro, dura tantissimo, si ricarica in un attimo e che probabilmente terrete quasi sempre attivo. Su PS5, come su Xbox Series X, il gioco presenta due opzioni grafiche: una modalità a 4K upscalata ridondante e degli ipnotici e granitici sessanta frame al secondo.
Attori robot
La trama sarebbe perfetta per un gioco così: puoi comprenderla anche se non te ne frega nulla e ogni dialogo non dura più di due minuti, ogni sequenza non giocata anche meno. In Frontiers, Robotnik proverà ancora una volta a disfarsi di Sonic ed entrambi si ritrovano in questo universo parallelo dove gli amici del porcospino sono imprigionati come ologrammi, e gli antichi abitanti hanno combattuto una guerra inenarrabile che sembra averli portati all'estinzione. Gli unici rimasti a solcare le lande di Sonic Frontiers sono queste macchine biomeccaniche sul piede di guerra, i dolcissimi koco che sarà bene raccogliere in giro, e un'enigmatica bambina ologramma che sta aiutando Robotnik, ma senza troppa convinzione. L'aspetto meno riuscito, in questo frangente, è la qualità delle animazioni che durante i dialoghi che appaiono lente, robotiche e decisamente sotto lo standard di un videogioco moderno. Questo dettaglio danneggia anche il tempismo delle battute.
Il ritmo del porcospino
Il Sonic Team ha trovato finalmente la quadra, sebbene con venti anni di ritardo. Sonic Frontiers è semplicemente divertente, e sa bene che per far digerire oggi un open world abbastanza classico l'unica soluzione è moltiplicarne la velocità per dieci. La mappa del gioco si riempirà di segnalini, ma in venti ore sono davvero poche le volte in cui l'abbiamo aperta per capire cosa fare dopo.
Questo perché in Sonic Frontiers basta correre per entrare nel flow, nel ritmo. Tutto solitamente inizia prendendo una rampa a cento chilometri orari: dopo aver fatto l'acrobata per raggiungere la fine della breve sezione platform sospesa nel cielo, si ottiene uno strumento indispensabile per parlare con il cast del gioco mandando così avanti la trama. Gli atterraggi di norma avvengono in prossimità di altri importanti elementi come per esempio un boss di media entità che, una volta sconfitto, donerà a Sonic un ingranaggio con il quale entrare nel cyberspazio e raccogliere le chiavi necessarie per i diamante del caos. È tutto concatenato così bene che si finisce a giocare ore senza accorgersene. Il merito però va anche alla difficoltà super piacevole: Sonic Frontiers è un titolo nel quale l'abilità del giocatore è sempre necessaria, ma la punizione in caso di errore non è mai davvero aspra. Inoltre c'è così tanta abbondanza di soluzioni e oggetti necessari che ancora una volta la risposta è proprio correre, in qualunque direzione, per ritrovarsi tutto quel che serve in tasca. Non mancheranno nemmeno momenti in cui recuperare l'orientamento sarà necessario per capire verso quale nuovo obiettivo lanciarsi a testa bassa, e soprattutto come raggiungerlo.
Ridateci i colori!
Sonic Frontiers sarebbe addirittura eccezionale se fosse più curato, se non nascondesse alcuni passaggi un po' arrangiati, se i livelli nel cyberspazio fossero meno altalenanti, se le sue sequenze narrate avessero più anima, ma soprattutto se non ci fossero piattaforme che spuntano a un metro di distanza dal nostro eroe blu. Il Sonic Team ha davvero messo in questo gioco tutta la sua storia, compresi suoi punti deboli che però si sono fatti sorprendentemente meno aspri.
Non male anche l'idea di ambientare questa avventura in un mondo dall'aspetto più realistico, ma possiamo dirvi la verità? Se proviamo a immaginare una Green Hill Zone di trenta chilometri quadrati, costruita come una delle isole di Sonic Frontiers, ci gira la testa e il cuore fa un Sonic Boom: sarebbe la perfezione! L'atmosfera che si viene a creare in questo gioco è molto interessante, ma a queste rotaie buie e respingenti soffusi avremmo preferito un carnevale di luci, colori e grida di piacere. Dentro Sonic Frontiers ci sarebbe stato bene un Sonic più cool, più strafottente, o addirittura un dolce e rotondo Sonic degli albori, mentre dobbiamo accontentarci di un Sonic super forte ed inarrestabile, ma pure mezzo depressoide.
Conclusioni
Sonic Frontiers è il gioco di una riscossa che molti aspettavano da venti e passa anni. Finalmente il Sonic Team ha capito come tradurre la sua serie più famosa in un contesto tridimensionale, ma ora è necessario alzare la qualità di tutto il resto. È proprio il contorno a danneggiare un gioco che avrebbe meritato sicuramente di più, soprattutto più rifinitura e più attenzione a certi maledetti dettagli. Se cercate qualcosa di veloce, fresco e divertente, se cercate un platform diverso dai soliti Nintendo, probabilmente Sonic Frontiers sarà in grado di soddisfare tutte le vostre necessità. È anche un gioco piuttosto sostanzioso: sono necessarie circa venti ore per arrivare alla fine e sicuramente c'è chi ce ne passerà di più. Cosa non scontata: testo e voci sono completamente in italiano.
PRO
- Mettete i 60 frame al secondo nelle opzioni e fate finta di non vedere il pop-in
- Quattro (più uno) mondi di gioco strapieni di catapulte, turbo, respingenti e rotaie infinite
- Boss tanto grossi quanto divertenti da affrontare
CONTRO
- Maledetto pop-in che fa comparire le piattaforme così tardi, continuate a correre e non fateci caso
- Tra le innumerevoli fasi platform si nascondono alcune sbavature di level design
- Bello la svolta realistica, ma al prossimo giro rivogliamo i colori indietro