il meccanismo di gioco de L'Impero in Guerra è semplice e si compone di due parti, una strategica ed una di combattimento vera e propria
Riassunto della puntata precedente
C'è una suddivisione netta, come si vede, fra la parte di pianificazione e quella di combattimento ed è tale suddivisione che da spessore al titolo Lucas.
In giro per la galassia
C'è un'ampia scelta di gioco, sia per chi vuole cimentarsi da solo contro il computer che per chi vuole sfidare altri giocatori in multiplayer. Da soli è possibile affrontare due distinte campagne storiche, una per i Ribelli ed una per l'Impero, oppure diversi scenari di conquista galattica.
La conquista galattica è sicuramente la modalità principale de L'Impero in Guerra, quella in cui viene schierato tutto il potenziale di gioco. Il giocatore viene messo di fronte ad una mappa galattica, con i suoi vari pianeti e le rotte permesse, e deve contemporaneamente schierare le truppe in campo, produrre nuove forze e scoprire nuove tecnologie.
Ogni pianeta possiede una mappa orbitale ed una terrestre, nella prima è possibile schierare le proprie flotte e nella seconda le proprie truppe. Conquistare un pianeta vuol dire prima di tutto sconfiggere le difese spaziali e poi quelle terrestri, ciò si traduce in due battaglie, l'una a bordo di astronavi e l'altra a piedi o a bordo di veicoli. In entrambi i casi potremo schierare unità normali, speciali ed eroi, ognuna con le sue abilità e poteri. Una volta conquistato un pianeta, questo va a dare il suo contributo alla quantità di crediti prodotti col tempo. Ogni pianeta, inoltre, fornisce un determinato bonus a chi lo possiede. E' bene ricordare che, nella mappa galattica, il gioco è in tempo reale e non a turni quindi, mentre si pianifica, occorre un occhio sempre puntato sugli avversari, che possono attaccare in qualunque istante.
conquistare un pianeta vuol dire prima di tutto sconfiggere le difese spaziali e poi quelle terrestri
In giro per la galassia
Una cosa importante da dire è che i due schieramenti presentano nette distinzioni l'uno dall'altro. L'Impero acquista tecnologia costruendo centri di ricerca, i Ribelli invece possono solo rubare le tecnologie dagli avversari, quindi sono relegati ad un ruolo di inseguitori. Questi ultimi, però, hanno la possibilità di sbirciare le forze nemiche e conoscere in anticipo la loro posizione, mentre l'Impero è costretto ad usare sonde e spie. Ma le differenze sono anche a livello di armamenti, poichè se da un lato le forze imperiali hanno armate più omogenee, i ribelli possono schierare sul campo unità più diversificate. Un esempio? I ribelli devono costruire i caccia uno per uno, mentre l'Impero li sforna automaticamente dagli Star Destroyer, una volta che questi sono ingaggiati in combattimento. E' anche vero però che uno squadrone di x-wing è più forte di uno squadrone di tie-fighter.
Tutto questo nella modalità campagna galattica. Se, invece, scegliamo di giocare una delle due campagne storiche presenti, ci troveremo proiettati all'interno di uno scenario più articolato, dove potremo seguire da vicino la storia che funge da filo conduttore per le varie missioni. Anche in questo caso avremo una mappa galattica ma le missioni si succederanno in maniera lineare, pur lasciandoci libertà di azione e di scelta su quali pianeti conquistare e come gestire gli attacchi tra una missione e l'altra. Anche in questo caso dovremo difenderci dagli assalti del nemico. A differenza dell'altra modalità, stavolta le tecnologie verranno pilotate dall'evoluzione della storia.
Una mancanza, non certo grave, è la scarsa personalizzazione degli scenari di conquista galattica, che è ridotta all'osso, oltre a scegliere i crediti di partenza, il livello di tecnologia iniziale e quello massimo, non si può fare altro. Non si può scegliere da quale pianeta partire nè quali forze ed eroi schierare. [C]
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Petroglyph, chi sono costoro?
Composto per la maggior parte da ex Westwood, Petroglyph è un team dalla solida esperienza e che vanta fra le sue fila professionisti storici del videogame.
Impossibile enumerare tutti i titoli a cui i vari membri hanno partecipato ma, fra i più noti, ci sono da ricordare sicuramente i vari Command & Conquer, Civilization 3, l'antico Eye of the Beholder (chi se lo ricorda?), LotR: La Battaglia per la Terra di Mezzo e Blade Runner.
I più curiosi possono andare a dare un'occhiata al loro sito ufficiale.
In profondità
Il sistema di combattimento si basa su di una tabella di confronto in cui ogni unità è forte contro alcuni nemici e debole contro altri, ad esempio una squadriglia di y-wing è sconfitta da una di tie-fighter ma riesce ad eliminare agevolmente uno star destroyer di classe Acclamator. Analogamente per le truppe di terra: ad esempio quasi tutti i corazzati imperiali sono vulnerabili agli attacchi dei soldati plex, armati di lanciarazzi, mentre sono un vero flagello per la fanteria normale.
Questo sistema, collaudato oramai da tantissimi altri titoli, obbliga il giocatore a creare armate che tengano in conto ogni possibile contrattacco, favorendo quindi una strategia di bilanciamento delle unità che, così facendo, vengono riproposte praticamente sempre allo stesso modo, preferendo quelle che primeggiano negli scontri più comuni, e creando una certa ripetitività in tal senso. Fortunatamente, la differenziazione delle unità dei due schieramenti sopperisce un po' a questo fatto, permettendo di usare comunque un certo respiro creativo durante la costruzione delle armate. [C]
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la possibilità di colpire i sistemi vitali delle navi più grandi è una trovata azzeccatissima alla quale non possiamo far altro che applaudire
In profondità
Le battaglie sono fatte bene, ricche di effetti e dettagli, le esplosioni sono belle da vedere e il modo in cui si rompono le unità più grandi è davvero spettacolare. Il meglio però lo danno gli scontri nello spazio, dove le unità sembrano davvero dei minuscoli modellini e vederli sciamare contro gli avversari è una piccola goduria. La possibilità di colpire i sistemi vitali delle navi più grandi, poi, è una trovata azzeccatissima alla quale non possiamo far altro che applaudire. Tutto questo è impreziosito da un comparto sonoro di prim'ordine, che ripropone le musiche e gli effetti dei film in maniera estremamente fedele.
Laddove il gioco soffre, invece, è nella dimensione delle mappe, che sono davvero troppo piccole e, nel caso di quelle spaziali, persino troppo strette ed affollate di ostacoli, soprattutto contando che le battaglie avvengono in un piano e non in un volume. Avendo a disposizione, nella mappa galattica, una tale libertà strategica ci si aspetterebbe di trovare una altrettanto vasta libertà tattica durante gli scontri veri e propri ed invece non è così, poichè si finisce quasi sempre per privilegiare i confronti diretti e basati solo sulla potenza di fuoco. Se nello spazio questo è un vero e proprio assioma, nelle battaglie terrestri il giocatore potrà sentirsi maggiormente creativo in virtù di un più vario design delle mappe.
laddove il gioco soffre è nella dimensione delle mappe, che sono davvero troppo piccole
In profondità
La meccanica di gioco, durante le battaglie terrestri o spaziali, si può riassumere in poche parole. Innanzitutto c'è una squadra che attacca e ce n'è una che difende, entrambe mettono in campo un numero di unità limitato da un valore massimo ma, per chi attacca, c'è la possibilità di chiamare i rinforzi eventualmente presenti, mentre chi difende può contare sulle unità di guarnigione, sfornate a ondate dalle strutture costruite (edifici, a terra, oppure base, in orbita). Purtroppo, questo sistema non è privo di difetti. In primo luogo, il giocatore non è libero di decidere quali unità schierare da subito: nelle mappe terrestri, è il computer a decidere quali unità mettere in campo, mentre le altre restano disponibili come rinforzi; nelle mappe spaziali, il limite è impostato a 20, per cui tutte le unità in surplus vengono lasciate automaticamente fuori, senza permettere al giocatore di scegliere quali tenere e quali no. In secondo luogo, a questo si aggiunge il fatto che, a terra, spesso le mappe presentano dei percorsi obbligati che riducono la libertà di movimento.
In sostanza, se da un lato i combattimenti sono divertenti e adrenalinici, dall'altro avremmo avuto più piacere a trovare delle mappe ampie e in cui fosse lasciata maggiore libertà al giocatore.
Per finire, spendiamo due parole sulla localizzazione. Il gioco è interamente sottotitolato in italiano, quindi tutti i testi sono stati tradotti e nelle scene di intermezzo ci sono i sottotitoli, invece, per quanto riguarda le voci, siamo di fronte ad un fatto piuttosto curioso: il tutorial è interamente doppiato, mentre il resto no. Considerando che la qualità del doppiaggio originale non è sto granchè, non so se dobbiamo essere contenti o dispiaciuti, ma tant'è. Bontà loro. [C]
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Commento finale
Allora, cosa abbiamo qui? Un RTS classico a cui sono state tagliate via le parti più scomode del genere e che è stato poi cucito su di un impianto più grande. Abbiamo come risultato una mescolanza rischiosa ma con una buona dose di novità, non per questo però esente da difetti, come ad esempio le dimensioni troppo ridotte delle mappe e la scarsa libertà lasciata al giocatore.
Togliere la modalità di costruzione durante le battaglie ed eliminare la raccolta delle risorse, ad esempio, è rischioso, poichè un giocatore più tradizionalista potrebbe non apprezzare il cambiamento. In questo modo si costringe a passare molto più tempo sulla mappa galattica di quanto ci si potrebbe aspettare, ma è proprio lo spirito del gioco a spingere in questa direzione. La novità sta nel fatto che adesso possiamo pensare ad un livello più elevato, da veri generali, e senza dover sottostare a troppe imposizioni. La struttura strategica su cui è imperniato il gioco garantisce un gameplay vario ed entusiasmante, stravolgendo completamente il valore di quello che, altrimenti, sarebbe stato solo un anonimo susseguirsi di mappe.
Pro
- Longevo e dinamico
- Battaglie cinematografiche e adrenaliniche
- Ottimo mix strategico
- Mappe troppo piccole
- Battaglie spaziali in piano anzichè tridimensionali
- Poca libertà al giocatore durante le battaglie
Riassunto della puntata precedente
Come già ampiamente discusso in fase di anteprima, il meccanismo di gioco de L'Impero in Guerra è semplice e si compone di due parti, una strategica ed una di combattimento vero e proprio.
Nella fase strategica si controlla una mappa galattica, dove sposteremo le nostre truppe come in un'immensa scacchiera, tutto rigorosamente in tempo reale. Solo in questa fase potremo costruire le strutture e gli edifici e solo in questa fase potremo produrre le nostre unità. Ricordiamo che non esistono risorse da raccogliere, tranne il denaro che entrerà automaticamente nelle nostre casse a seconda di quanti pianeti si possiedono. Quando le due fazioni nemiche si incontrano, ecco che si passa alla fase di combattimento. E' qui che avvengono gli scontri veri e propri e dal momento che non è possibile costruire unità, potremo rimpiazzare quelle perse in battaglia tramite un sistema di rinforzi, richiamabili dalla mappa.