Risultato degli sforzi e della passione di un piccolissimo team nascosto nel cuore di Berlino, fin dal suo annuncio Stray Blade ha saputo conquistarsi a più riprese la luce dei riflettori dei principali outlet d'informazione specializzata, cosa che non riesce proprio a tutti gli indie. Certo, non è comune essere pubblicati da un gigante come 505 Games, ma l'attenzione che questa avventura indipendente ha saputo ritagliarsi col tempo non ha nulla a che vedere col suo publisher. Al contrario, è l'ambizione che Point Blank Games ha voluto infondere nella sua creatura il principale motivo per cui il gioco ha solcato spesso le nostre pagine, poiché del resto non si sente parlare tutti i giorni di un action adventure open world con tanti elementi soulslike, un sistema di combattimento tecnico e punitivo, ambientato in un mondo fantasy in costante evoluzione.
Al netto di queste premesse da vero kolossal, eravamo del tutto convinti che il titolo avrebbe comunque dovuto fare i conti con delle dimensioni produttive molto lontane da quelle tipiche dei blockbuster, ecco perché non vedevamo l'ora di scoprire quale sarebbe stato il compromesso raggiunto da Point Blank. Adesso, a qualche giorno dall'uscita del gioco su PC e console, abbiamo finalmente il quadro completo della situazione, e siamo pronti a parlarvene nella nostra recensione di Stray Blade. Volete scoprire cosa si nasconde nella valle di Acrea? Be', per prima cosa preparatevi a... lasciarci le penne.
La valle incantata
Disuguaglianza, corruzione, violenza e avidità. Non sappiamo poi molto del mondo di Stray Blade, ma ogni volta che ci viene descritto, scopriamo come il dominio degli uomini l'abbia reso un luogo di assoluta brutalità, in cui è pressoché impossibile sopravvivere senza che la cosa vada a scapito di qualcun altro. In questo contesto, è facile immaginare perché la Valle di Acrea abbia assunto i contorni di una terra leggendaria: si dice che qui antichi popoli vivessero in totale simbiosi con l'ecosistema circostante, credevano che tutte le creature fossero in qualche modo legate a un unico flusso vitale, e sembra che possa essere l'unico luogo in cui la natura rimane ancora del tutto incontaminata.
Considerata la fama di Acrea, era più che naturale che un avventuriero come Farren West, protagonista principale dell'opera e illustre esploratore, la designasse come suo ultimo, più grande orizzonte. Il "nomade irrilevante", come lui stesso ama definirsi, non fa però tantissima strada. Appena messo piede nella Valle viene colpito a morte da alcuni detriti rocciosi, e finisce egli stesso incastonato nell'eterno flusso vitale di Acrea, che se vi suona molto simile a Eywa e l'Albero delle Anime dei Na'vi di Avatar, è perché il concetto è fondamentalmente lo stesso.
Farren è adesso sospeso in un limbo, non può lasciare la Valle ed è inseguito da una creaturina alta quanto uno sgabello di nome Boji, che lo riporta in vita ogni volta che l'esploratore muore. I due si incammineranno lungo un viaggio nel folklore di Acrea, che porterà Farren a scoprire la storia e la cultura dei popoli che l'hanno abitata, cercando nel frattempo di risolvere la sua particolare situazione. L'avventura, dal punto di vista narrativo, non raggiunge mai picchi di scrittura particolarmente elevati e anzi, spesso si accontenta di fare da puro sfondo all'esplorazione, ma se ha un merito è quello di mettere in scena il rapporto tra Farren e Boji in maniera squisitamente autentica. Vedere la loro connessione rinsaldarsi, crescere e cambiare forma è stato l'elemento che ci ha saputo tenere coinvolti nella storia, e rappresenta sicuramente una delle cose migliori che Stray Blade ha da offrire.
Soulslike a metà
Messa in cassaforte l'introduzione narrativa all'avventura di Farren e Boji, abbiamo da subito riconosciuto tutti quegli elementi che ci avevano fatto parlare di Stray Blade così di frequente. La nuova creatura di Point Blank Games si configura come un'avventura in terza persona dalla forte personalità action, in cui il sistema di combattimento è tecnico, ragionato e dannatamente punitivo, al punto che viene spontaneo paragonarlo a quello caratteristico dei soulslike, anche se con alcuni doverosi distinguo.
Anche qui si muore con due o tre colpi ben assestati, anche a difficoltà più basse (ce ne sono quattro in totale), ed è sempre necessario gestire strategicamente lo scontro, alternando parate e schivate col giusto tempismo seguendo un pattern di colori che identifica il tipo di offesa in arrivo. Eppure, tutto sembra meno preciso, il feedback dei colpi è spesso incongruente, mentre le animazioni sono appesantite all'eccesso, risultando assolutamente legnose e poco fluide. Il discorso non cambia per nessuna delle 30 armi a disposizione di Farren: ognuna vanta un proprio, personale set di mosse e tra lance, asce, stocchi e spadoni a due mani avrete solo l'imbarazzo della scelta, tuttavia impugnando una delle più leggere la fluidità provata in altri soulslike è in ogni caso solo un lontano, lontanissimo ricordo
Scordatevi però di affezionarvi solo a una di esse, per poi portarla con voi per tutto il corso dell'avventura. Non ci sono armi più forti di altre in Stray Blade, e di solito i loro attributi sono sempre ben bilanciati, ma al netto di qualsiasi preferenza personale alla fine saremo costretti ad utilizzarle tutte, dato che l'albero delle abilità di Farren è proprio legato a queste fedeli compagne di viaggio. I potenziamenti dell'albero sono legati ognuno a un'arma, e solo trovandone il progetto, forgiandola a una fucina e accumulando abbastanza maestria, potremo finalmente spendere un punto abilità per attivarne gli effetti. L'idea ci piace, e anzi si rivela fondamentale per stemperare la ripetitività che sarebbe potuta nascere a causa di un parco creature incapace di evolvere in maniera efficace col progredire del gioco. Il gameplay assorbe varietà dalla presenza di tanti set di mosse diversi, rendendo meno gravi le lacune sul fronte dei nemici.
Storia lineare, esplorazione capillare
Per fortuna, Stray Blade non punta tutte le sue carte solo ed esclusivamente sul combattimento, dato che buona parte dell'esperienza di gioco è rappresentata dall'esplorazione del vasto e variegato mondo di Acrea, un ampio open world colmo di segreti e creature, suddiviso in tre biomi molto distanti tra loro, per estetica ed atmosfere. Per carità, l'avventura rimane abbastanza lineare per tutta la sua durata, ma imboccare spesso nuovi sentieri conduce sempre a qualcosa, sia esso un frammento di mitologia, un segreto, una nuova arma o dei semplici materiali per il crafting, che sono fondamentali non solo per realizzare le armi (e, quindi, per potenziare Farren) ma anche armature in grado di aumentare la protezione del nostro avventuriero contro ogni genere di avversità.
Curiosare negli angoli più nascosti di Acrea è in ogni caso utile, anche se non sempre avremo accesso ad ogni percorso. Almeno, non inizialmente. Il mondo ha una struttura che include alcuni elementi metroidvania, dato che intere sezioni della Valle si aprono all'esplorazione solo dopo aver ottenuto uno dei poteri custoditi dai boss di Stray Blade. Questi sono sei in totale, non sono purtroppo particolarmente originali e le loro boss fight non hanno quell'epicità tipica dei soulslike, ma almeno premiano il giocatore con dei poteri speciali, che Boji può utilizzare per accedere ad aree del mondo precedentemente inaccessibili. In realtà, questi poteri possono essere scatenati anche in combattimento per avere dei vantaggi sull'avversario, ma il loro peso specifico è talmente marginale che solo di rado ci siamo trovati ad utilizzarli contro un nemico.
Dato che proseguendo con l'avventura si sbloccano quindi nuovi percorsi di viaggio, il backtracking rimane una costante di Stray Blade, e in questo senso ci è un po' dispiaciuto constatare che una delle grandi promesse del gioco, ossia quella di un mondo in costante mutamento nel tempo, recettivo alla nostra presenza, non si è concretizzata come avremmo voluto. Le aree cambiano e accolgono nuovi nemici, è vero, ma il tutto sembra un mero stratagemma per scombinare le carte sul tavolo dell'esplorazione: un bosco pieno di creature aggressive, la seconda volta che si incrocia, potrebbe ospitare un accampamento pieno di soldati, e in seguito quello stesso accampamento potrebbe essere nuovamente attaccato da mostri selvaggi e rivendicato dalla natura. Interessante come sistema, certo, ma non dotato della profondità che ci saremmo immaginati.
Un comparto tecnico di grande compromesso
È sotto il profilo tecnico che si fanno più evidenti gli enormi compromessi che Point Blank Games ha dovuto accettare nel corso dello sviluppo di Stray Blade. Abbiamo già trattato alcuni problemi di natura tecnica che pregiudicano il risultato finale dello studio berlinese, come ad esempio le animazioni imprecise e legnose con cui Farren e i nemici provano ad attaccarsi a vicenda, ma vale la pena elaborare ulteriormente la questione in un paragrafo dedicato, dato che naturalmente i problemi non finiscono qui.
Il mondo di gioco ha un impatto visivo discreto, anche grazie al colorato stile grafico scelto dal team, ma a parte questo dettaglio ogni altro aspetto di Stray Blade evidenzia tutti i limiti di una realtà di sviluppo di modeste dimensioni. I modelli sono abbastanza grossolani, spesso fluttuano a qualche centimetro del terreno come fa quasi sempre il personaggio di Boji, l'interfaccia utente è vittima di alcuni bug grafici e le compenetrazioni sono all'ordine del giorno, un bilancio che anche per un gioco fortemente indipendente è ben lungi dall'essere accettabile. Ovviamente, data anche la sua natura open world, nessuno poteva legittimamente aspettarsi l'indie visivamente più bello degli ultimi anni, tuttavia con un bel po' di pulizia in più si sarebbero risolte tante, tantissime grane che penalizzano considerevolmente la fruizione del titolo da parte del giocatore.
Conclusioni
Se volessimo per un momento ignorare il sistema di combattimento rigido come un mattone, gli innumerevoli problemi tecnici, la storia non proprio brillante e una limitata varietà di nemici e situazioni, sotto la coltre di critiche e difetti potremmo intravedere quello che a conti fatti è un esperimento riuscito. Point Blank Games, con la forza di una formica, ha saputo mettere in piedi un ricco open world ricco di opportunità e per un breve istante, prima che tutto finisse col cadere sotto al peso di una dimensione produttiva limitante, la grande visione dello studio berlinese si è concretizzata lì, sotto ai nostri occhi. Ma le intenzioni non bastano mai, purtroppo.
PRO
- Il rapporto tra Farren e Boji rende godevole la storia
- Il level design della Valle di Acrea è sorprendentemente complesso
- L'impianto RPG si posa su alcune buone idee
CONTRO
- La promessa del mondo in costante evoluzione non si concretizza efficacemente
- Combat system fin troppo legnoso
- Tranne qualche rara eccezione, si incontrano sempre gli stessi nemici
- Tantissimi i problemi tecnici della versione PC