Swag and Sorcery è un gioco in cui si spostano icone su degli edifici e si sta a guardare. Recensione finita, andate in pace. Battute a parte, ci troviamo di fronte a un titolo che stressa la formula già vista in Punch Club, il primo titolo di Lazy Bear Games, portandola però alle sue estreme conseguenze, ossia finendo per mostrarne la pochezza ludica. In Swag and Sorcery il giocatore deve svolgere la missione affidatagli dal re di un regno sull'orlo del collasso: ritrovare un certo oggetto magico con il potere di risolvere tutti i problemi. Per farlo bisogna assoldare degli eroi e inviarli in missione in sette luoghi differenti, a caccia di risorse e nemici.
Nel frattempo è necessario dotare la nostra base, un villaggio fantasy, di nuove strutture, che fruttano oggetti e poteri differenti, così da poter affrontare le sfide che si fanno sempre più impegnative con il passare del tempo. Sulla carta ci troviamo di fronte a un simpatico gestionale in pixel art con elementi da gioco di ruolo, ma nella pratica Swag and Sorcery è qualcosa di diverso e concettualmente molto meno profondo: un clicker game camuffato con icone da spostare qua e là. Al giocatore non è richiesta alcuna vera abilità: conta solo essere pazienti di fronte alle lunghissime fasi di raccolta delle risorse, o grinding che dir si voglia, indispensabili per far crescere i nostri eroi di livello e di numero.
Gameplay
Swag and Sorcery è diviso in due fasi: quella gestionale e quella delle avventure, entrambe terribilmente superficiali. Nella prima bisogna sostanzialmente spendere le risorse accumulate nella seconda. Servono delle pozioni curative? A patto che si disponga delle giuste erbe si può trascinare un eroe sullo studio dell'alchimista e fargliele realizzare. Ci serve del nuovo equipaggiamento per il nostro guerriero? Basta trascinare un eroe sulla bottega del fabbro e farglielo forgiare.
Il sistema è semplice e immediato, ma è fortemente vincolato alla seconda fase, quella delle avventure. In cosa consiste? Sostanzialmente c'è da trascinare le icone degli eroi sulla stalla, scegliendone l'ordine, selezionare un mondo da affrontare, avviare la missione e stare a guardare. Lo svolgimento delle avventure è infatti quasi completamente automatico e al giocatore spetta solo il lancio di magie, quando disponibili, e la pressione del tasto di ritirata in caso di problemi, così da non perdere tutto il bottino accumulato in caso di morte (mai permanente), ma solo la metà. Ogni mondo in cui ci si può avventurare frutta risorse uniche, mentre ogni avventura conclusa con successo riempie un poco la barra del boss del mondo selezionato, che può essere sfidato solo quando si è raggiunto il 100%. Fin qui il tutto funzionerebbe anche bene e sarebbe derubricabile come simpatico passatempo, se non fosse che dopo poche ore di gioco la raccolta delle risorse diventa una pena e per ottenere ciò che serve per realizzare qualsiasi cosa occorra ripetere un'infinità di volte le stesse avventure.
Le cose sembrano migliorare quando si sblocca la possibilità di condurre più avventure contemporaneamente (massimo tre), ma è solo un'illusione perché il grinding riprende quasi subito il sopravvento su tutto il resto. A spezzare un po' il ritmo di questo meccanismo perverso ci pensano alcune meccaniche di gioco aggiuntive, come delle gare di bellezza, che però per essere vinte richiedono la creazione di costosi abiti eleganti (altro grinding), e le quest, generalmente molto banali (costruisci l'edificio X, uccidi il boss Y, raccogli n risorse e così via), che servono anche per sviluppare l'esile trama che fa da sfondo all'azione.
Gestione degli eroi
Purtroppo anche la parte di gestione degli eroi non è per nulla approfondita. Arruolabili nella gilda, gli eroi hanno pochissimi valori da tenere in considerazione. Le loro caratteristiche servono sostanzialmente per decidere quale equipaggiamento dargli, così da determinarne la classe. Volete creare un guerriero? Date un'armatura di piastre e una spada a un personaggio con una buona forza et voilà. Volete creare un ladro? Facile, basta dare una corazza di pelle e una balestra a un personaggio agile. Tutto qui? Tutto qui.
L'equipaggiamento modifica il comportamento degli eroi durante le avventure. Ad esempio un guerriero messo nelle retrovie combatterà solo quando chi gli sta davanti è stato sconfitto, mentre un personaggio dotato di balestra potrà attaccare anche dalla seconda fila. Per far crescere di livello gli eroi bisogna spendere soldi al campo di addestramento. È l'unico modo e la crescita dei valori è automatica. Purtroppo le avventure non fruttano esperienza che possa essere spesa per migliorarli. Insomma, il giocatore ha un controllo minimo sul loro destino. I soli interventi concessi sono la già citata scelta dell'equipaggiamento e il ripristino dei valori di salute, che si ottiene pagando la chiesa locale o facendo passare un po' di tempo, e di morale, mandando gli eroi alle terme. Swag and Sorcery è tutto qui ed è anche meno di quello che sembra, tanto riesce a essere ripetitivo. Poco possono fare la buona grafica in pixel art e l'azzeccata, quanto però semplice colonna sonora contro il grinding selvaggio cui costringe dall'inizio alla fine del gioco, appesantito dalla scarsa varietà delle avventure e dalla sostanziale inconsistenza delle azioni del giocatore.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7
- Processore: i5
- Memoria: 4 GB di RAM
- Scheda video: Una qualsiasi
- DirectX: Versione 11
- Hard disk: 700 MB di spazio disponibile
Conclusioni
Swag and Sorcery è un gioco asfissiante, che non richiede all'utente nessun impegno, se non quello del suo tempo. Il suo gameplay è un infinito ciclo fatto di sessioni di grinding e di spesa delle risorse accumulate che accompagna dall'inizio alla fine del gioco e in cui non trova spazio nessun'altra forma ludica. Il giocatore viene trasformato in una specie di burocrate dedito a contare quante risorse gli mancano per costruire un certo oggetto o per poter far salire di livello un dato eroe, il tutto con una rigidità che non lascia spazio a nessun intervento. Le fasi avanzate si trasformano in una specie di catena di montaggio in cui si ripetono meccanicamente sempre le stesse azioni. Il risultato è un'esperienza desolante nella sua vuotezza.
PRO
- La grafica in pixel art è simpatica
CONTRO
- Gameplay ripetitivo
- Alla lunga diventa una catena di montaggio
- Rigido dall'inizio alla fine