Dopo l'uscita di Tales of Vesperia Definitive Edition nel 2019, la popolare serie di JRPG era sparita per qualche tempo dai radar. Il gioco non era neppure inedito: Bandai Namco si stava limitando a riproporre su tutte le piattaforme un titolo vecchio di dieci anni. Per individuare l'ultima produzione originale dobbiamo tornare ancora più indietro, al 2017 e a Tales of Berseria, che è stato a tutti gli effetti l'ultimo Tales a uscire prima di un lungo iato che si concluderà finalmente il prossimo 10 settembre.
Abbiamo scritto questa recensione di Tales of Arise tenendo in mente che la serie, amatissima soprattutto dagli appassionati di manga e anime, aveva bisogno di una sonora svecchiata, soprattutto sul fronte tecnologico: il nuovo titolo Bandai Namco prometteva esattamente questo, ma alla fine ci ha sorpreso positivamente per motivi completamente diversi.
La storia: sei personaggi in cerca di libertà
Gli abitanti di Dahna hanno creduto per moltissimo tempo che il pianeta gemello Rena e il suo satellite Lenegis fossero la dimora degli dèi. Poi i renani, una civiltà tecnologicamente più avanzata, hanno invaso Dahna e assoggettato la popolazione per trecento anni: ora gli schiavi dahnani esistono solo per produrre energia astrale per i cinque Lord che si sono spartiti il pianeta.
Alphen è un giovane schiavo nel regno di Calaglia, indossa una maschera che non può togliere e non ricorda niente del suo passato, ma soprattutto non avverte alcun dolore. Shionne è una renana che è scesa su Dahna per assassinare i Lord e prendere i loro nuclei astrali primari. Su di lei grava la maledizione degli aculei: chi osa anche soltanto sfiorarla prova un dolore atroce. E infatti solo Alphen può farlo e questo gli consente di estrarre dal nucleo primario dentro Shionne la misteriosa Spada ardente, un'arma di straordinaria potenza.
I due stringono così un'alleanza mossa da un obiettivo comune: liberare Dahna dal giogo renano. Nel corso del viaggio si uniranno a loro alcuni personaggi memorabili, tra i quali spiccano una giovane maga in cerca di vendetta e un Lord renano pentito. Per trionfare la comitiva non dovrà soltanto combattere orde di mostri ed esseri di potenza sconfinata, ma anche il rancore e il pregiudizio che nutrono gli uni verso gli altri.
Non è la prima volta che un Tales affronta il tema del razzismo. Lo aveva fatto anche Tales of Rebirth nel 2004, ma quello non era mai uscito dal Giappone. C'è una differenza, però, tra i vecchi Tales e questo Arise: nonostante lo stile anime, le mega esplosioni nei combattimento e i nomi di incantesimi e attacchi speciali urlati a squarciagola, Tales of Arise è un titolo molto più adulto, epico e cupo dei suoi predecessori, che affronta gli orrori della discriminazione e della schiavitù da una prospettiva decisamente più matura.
Intendiamoci, le sparate da shonen manga non mancano e qualcuna - come la stessa natura della Spada ardente - non è neppure spiegata in modo troppo convincente, ma Tales of Arise è una storia che racconta più che altro il percorso che compiono i protagonisti e il modo in cui cambiano prospettiva nei confronti di faccende complicate quali il razzismo, appunto, ma anche la vendetta, la morte e il rimpianto. La morale è scontata: siamo tutti uguali su questa palla di fango e non si può fare di tutta l'erba un fascio, ma a questa conclusione i protagonisti di Tales of Arise ci arrivano in maniera sensata e... vissuta, per così dire.
Il merito è anche dei numerosi dialoghi opzionali che approfondiscono i personaggi e i legami che instaurano nel tempo. Abbandonando le vecchie illustrazioni a mezzo busto, Tales of Arise predilige un'impostazione a fumetto in cui le vignette si susseguono dinamicamente sullo schermo mentre i personaggi discutono tra loro: una soluzione elegante che rende questi brevi intermezzi molto più godibili che in passato.
Per contro, la narrativa di Tales of Arise appare un po' più debole sul fronte degli antagonisti, certamente meno interessanti dei sei eroi nel cast. Essendo incentrato sullo scontro tra culture o civiltà diverse, senza uno specifico villain a monte, Tales of Arise caratterizza solo superficialmente i suoi "cattivi usa e getta", che appaiono assai stereotipati, ma comunque odiosi nelle loro nefandezze. Il tono spesso solenne della narrazione, accompagnato dalla sontuosa colonna sonora di Motoi Sakuraba, fatta di cori e coinvolgenti tracce orchestrali, trova un equilibrio e una maturità che la serie aveva bisogno da tempo, senza sconfinare nella tagliente spigolosità che finiva per svilire la deriva "matura" di alcuni titoli precedenti come il summenzionato Tales of Berseria.
I combattimenti migliori della serie?
Per completare la campagna di Tales of Arise servono tra le quaranta e le cinquanta ore, in base al livello di difficoltà selezionato e al vostro interesse nei confronti delle missioni secondarie, ma gran parte del tempo lo passerete a combattere nelle arene in cui il gioco trasporta la squadra e i nemici ogni volta che entrate in contatto coi mostri che si aggirano per le mappe. È una soluzione sicuramente retrograda che tradisce la natura cross-generazionale del titolo targato Bandai Namco, che noi abbiamo giocato su PlayStation 5, ma che tutto sommato è funzionale al gameplay: lo sviluppatore ha anche cercato di rendere la transizione il più indolore possibile, rimuovendo la classica scenetta di vittoria per accelerare il ritorno dall'arena di combattimento all'esplorazione in terza persona, effettivamente fulmineo sulla console di nuova generazione.
Nonostante ciò, i combattimenti restano ancorati a un'impostazione demodé, col giocatore che deve effettivamente incontrare i modelli poligonali dei nemici per avviare lo scontro, senza le possibilità d'interazione offerte da giochi come Dragon Quest XI o il recente Monster Hunter Stories 2: per esempio, non è possibile ottenere un vantaggio prendendo il nemico alle spalle.
Fatta questa premessa, il sistema di combattimento di Tales of Arise è in assoluto tra i migliori della serie, se non il migliore, punto e basta. Gli sviluppatori nipponici si sono ispirati ai titoli più amati dai fan, prendendo il meglio e aggiungendo anche qualcosa di nuovo in questa rivisitazione dell'iconico Linear Motion Battle System. Tales of Graces sembrerebbe esserne la pietra angolare. Arise abbandona i classici TP/MP per impiegare un'altra risorsa, i BA, che si ricaricano nel tempo e consentono il lancio delle Arti, praticamente gli attacchi speciali e gli incantesimi. L'unica eccezione è rappresentata dalle Arti curative, che invece attingono ai PC, un'unica riserva condivisa da tutto il party che si ripristina solo dormendo o consumando le apposite (e costosissime!) gelatine. Il giocatore deve quindi microgestire il consumo di PC onde evitare di ritrovarsi in combattimento senza cure o pieno di gelatine ma senza soldi.
Non è un caso che il sistema di combattimento faccia leva più che in passato sul movimento dinamico e sulle schivate che, eseguite al momento opportuno, innescano un effetto a rallentatore e la possibilità di contrattacco. Alternando gli attacchi normali e i diversi tipi di Arti si inanellano combo lunghe e spettacolari, ma dietro la caoticità di un'azione frenetica ma indiscutibilmente fluida - il gioco viaggia a 60 fotogrammi granitici su PlayStation 5 impostando la Priorità frame rate nelle opzioni - si cela un interessante aspetto strategico.
I sei personaggi giocabili sono già sufficientemente diversi in termini di Arti e funzionalità, ma l'inedito sistema dell'Attacco boost stratifica ulteriormente gli scontri: i nemici si dividono in categorie contro cui risultano più efficaci specifici Attacchi boost, sicché quello di Rinwell è l'unico in grado di interrompere il lancio di Arti astrali, quello di Law può sfondare le corazze, quello di Dohalim può paralizzare i nemici più agili e così via. In più gli Attacchi boost ricaricano i BA del personaggio che stiamo usando, consentendo di prolungare le combo, perciò bisogna spesso decidere se conservare la carica di un Attacco boost per il momento in cui sarà necessario oppure consumarla immediatamente per proseguire una combo.
E le combo sono importanti perché indeboliscono i nemici, agevolando l'impiego degli Assalti boost, cinematici attacchi in tandem che possono anche mettere fine al combattimento in un sol colpo. Via via che si prosegue nell'avventura, Tales of Arise arricchisce questo repertorio con sempre più funzionalità - come la condizione Oltre limite che sblocca le potentissime Arti mistiche - che vengono proposte al giocatore in modo organico e cadenzato, senza confonderlo ma rispettando i suoi tempi di apprendimento. Le stesse Arti, numerosissime per personaggio, sono configurabili per un massimo di tre all'inizio dell'avventura, ma proseguendo si imparano scorciatoie aggiuntive.
È un sistema di combattimento intuitivo e intelligente che ha l'unico difetto di apparire poco leggibile nelle fasi avanzate dell'avventura, quando lo schermo si riempie di esplosioni ed effetti speciali e si fa fatica a capire quando è il momento di schivare o cambiare bersaglio.
In questo senso ci viene incontro l'intelligenza artificiale personalizzabile. Come nei precedenti Tales, è possibile cambiare personaggio controllato al volo e persino modificare la squadra in battaglia coi due personaggi rimasti in panchina, ma gli altri tre protagonisti continuano ad agire per conto loro. Se nei vecchi Tales era possibile impostare una sorta di strategia generica o individuale, Arise sceglie un approccio diverso. Ogni personaggio si comporta in modo specifico, obbligando il giocatore a formare la squadra con un minimo di logica a seconda del nemico affrontato: Shionne, per esempio, si concentra sui nemici volanti, mentre Kisara attacca quelli che prendono di mira i compagni con meno PV. In più, il giocatore può impostare una serie di regolette prioritarie che inducono l'intelligenza artificiale a comportarsi di conseguenza. Non è il particolareggiatissimo Gambit di Final Fantasy XII, ma è una soluzione ingegnosa che fa la giusta differenza quando si affrontano i boss più impegnativi del gioco.
Il contorno GDR
Meglio si combatte, più PA si guadagnano. È un'altra valuta che possiamo spendere nel Pannello abilità per sbloccare nuove Arti e altri gustosi bonus che ci permettono di personalizzare ulteriormente il sistema di combattimento, per esempio accelerando il recupero di BA o il tempo di lancio delle Arti astrali. Ogni personaggio sblocca questi grappoli di bonus tematici proseguendo semplicemente nella storia o raggiungendo alcuni obiettivi secondari: una volta imparate tutte le abilità in un grappolo, si sblocca anche l'ottimo bonus centrale.
Tales of Arise è un GDR abbastanza tradizionale sotto questo punto di vista e infatti propone dinamiche collaudate come l'artigianato che permette di fabbricare armi e accessori, la pesca presso gli appositi moli, la cucina intorno ai falò sparsi per il mondo, persino la gestione di un ranch in miniatura per l'approvvigionamento di materie prime per i nostri manicaretti.
La struttura è quella di un tipico gioco di ruolo nipponico. Abbandonate le iniziali pretese di open world suggerite dai primi teaser, Bandai Namco ha preferito una soluzione vecchia scuola, con ampie mappe da esplorare in cerca di risorse e collezionabili. La storia ci guida per mano da una zona all'altra in modo organico, ma lineare, spalancando le porte all'esplorazione libera delle aree già visitate quasi subito, grazie a un comodo sistema di viaggio veloce tra punti d'interesse: questo sistema permette di raggiungere in fretta le zone conosciute, specie quando si intraprendono incarichi che ci mandano a caccia di mostri o collezionabili.
Le missioni secondarie sono contraddistinte da piccole icone a forma di busta sopra la testa dei PNG ma sono quasi sempre pretesti per farci combattere o esplorare: la narrativa in questi casi è appena abbozzata, sebbene aiuti a conoscere meglio i personaggi principali e il mondo in cui si muovono, ma c'è da dire che spesso questi incarichi si completano praticamente da soli e richiedono un impegno minimo che li rende vetusti nella presentazione, ma appetibili per chi cerca denaro, consumabili o addirittura nuove abilità.
Anche in termini di level design, Tales of Arise è un titolo senza gigantesche pretese, ma svolge perfettamente il suo dovere. Le mappe sono progettate in modo abbastanza intelligente e via via che si prosegue nel gioco abbandonano sempre di più la lineare struttura di corridoi per abbracciare planimetrie più complesse, qualche volta persino dei piccoli rompicapi. La presenza di bivi, scorciatoie e passaggi opzionali tutti da esplorare in cerca di nuovi collezionabili rappresenta un piacevole diversivo anche quando la mappa mostra chiaramente la meta da raggiungere fin dalla prima schermata. Spiace un po' che Bandai Namco abbia mantenuto la divisione in zone tematiche, separate da caricamenti, specie quando abbiamo giocato titoli semi open world come Xenoblade Chronicles 2 su piattaforme meno performanti, ma è chiaro che lo sviluppatore nipponico ha preferito un'impostazione meno dispersiva e ambiziosa per rivoluzionare Tales un po' alla volta e senza correre troppo.
Un dipinto a olio cross-gen
E infatti Tales of Arise rappresenta sicuramente un passo di decisiva importanza verso il futuro della serie, se non nella struttura, quantomeno nell'aspetto. Bandai Namco ha finalmente preferito ai suoi motori proprietari il più versatile Unreal Engine 4, e il risultato si vede. L'innovativo Atmospheric Shader camuffa le spigolosità della vecchia generazione grazie alla direzione artistica sopraffina. Tales of Arise è bellissimo da vedere; ogni videata sembra un dipinto ad olio in movimento, particolareggiato e coloratissimo, specialmente negli scenari naturali. Il character design di Minoru Iwamoto è sobrio ed elegante, impreziosito da un ottimo antialiasing che esalta il tratto morbido e delicato dell'autore specialmente durante le cinematiche d'intermezzo e nei primi piani in cui i colori pastello attribuiscono allo stile visivo un'impronta... non troppo anime, ma quasi. L'equilibrio è davvero ammirevole.
Meno esaltante la varietà dei nemici - spiccano soprattutto alcuni giganteschi boss, mentre le famiglie di mostri comuni si somigliano un po' tutte - e la rigidità dei movimenti in alcune scene d'intermezzo. Le cinematiche, infatti, sono molto curate e nelle scene d'azione la regia riesce a essere davvero brillante, ma come temevamo Tales of Arise non riesce a scrollarsi completamente di dosso alcuni tratti anacronistici della serie, come le pose un po' troppo ingessate durante la maggior parte delle conversazioni. È un peccato perché basterebbe un pelo in più di attenzione per dare a queste scene un aspetto molto più naturale, specialmente se si considera la qualità maniacale delle animazioni in combattimento e durante alcune cinematiche rilevanti. A conti fatti, sono queste sbavature che tradiscono le origini old-gen di Tales of Arise, ma che scalfiscono appena la qualità produttiva del titolo Bandai Namco: esse ci incoraggiano anzi a guardare verso il futuro della serie, che sembrerebbe finalmente essere uscita dalla sua lunga fase adolescenziale, senza ripudiarla, ma facendola sua. Che, del resto, è anche l'unico modo per crescere davvero.
Conclusioni
La serie Bandai Namco aveva proprio bisogno di qualche anno di pausa per rigenerarsi e capire come tendere a nuovi orizzonti. Temevamo che la volontà di rivolgersi a un pubblico più vasto avrebbe potuto snaturare un marchio molto amato per le sue caratteristiche estremamente nipponiche, ma in realtà Tales of Arise ha mosso i primi passi verso il futuro con cautela: è probabilmente il Tales più maturo e significativo nella lunga storia della serie, ma anche il più bilanciato, intuitivo e spettacolare sul fronte del gameplay. Nonostante qualche sbavatura che tradisce il retaggio della scorsa generazione, non ci sono dubbi: Tales of Arise è un acquisto obbligato se amate questa serie e i JRPG in generale.
PRO
- È il Tales con la storia e i personaggi più adulti e sfaccettati
- Il look da dipinto ad olio e la colonna sonora di Motoi Sakuraba
- Il sistema di combattimento è divertentissimo
CONTRO
- Gli antagonisti non sono particolarmente memorabili
- Alcune sbavature tradiscono le origini di vecchia generazione
- Missioni e attività secondarie banalotte